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Written by Javier Loureiro
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Monday, 24 November 2008 |
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Hace unos días que ha salido el nuevo compilador de intel, la versión 11... para linux y windows . Entre las ventajas, pues mejor soporte de vectorización y multithreading. No he probado todavía el código que se genera, pero esperemos que haya mejorado un poco, porque el 10 era más lento que el de microsoft en general. A parte, comienzan a aparecer cosas del nuevo estandard, como las funciones lambda que simplifican mucho en trabajo con functors, callbacks, etc. En la versión windows, el visual studio 2008 está totalmente soportado.En la de linux, tenemos el modo compatibilidad gcc.
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Last Updated ( Monday, 24 November 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 24 November 2008 |
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Me ha encantado este artículo de IBM sobre los diferentes hacks que usa el kernel de linux para sacarle el máximo partido al compilador GCC. Hay de todo, desde formas de detectar si algo es constante a la hora de compilar, como directivas para optimizar el branch predictor y la cache, trucos con los tipos para poder condicionar el código a lo que entra en la funcion, etc.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 21 November 2008 |
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Podéis leer en este blog las experiencias de este desarrollador que ha probado CUDA por primera vez para escribir un raytracer, y la conclusión es que le va entre 12 y 40 millones de rayos por segundo... una pasada. En el post de suy blog nos comenta un par de cosillas a tener en cuenta...
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Last Updated ( Friday, 21 November 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 21 November 2008 |
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Tras las inversiones en el mundo de los videojuegos, canadá, y en concreto, quebec, se ha convertido en la sexta potencia de la industria de videojuegos , con nada menos que 4.400 desarrolladores trabajando (bastsantes españoles). El éxito de una política basada en fomentarreducción de impuestos para las empresas de videojuegos, y al mismo tiempo, el fracaso proteccionista de la administración bush, ya que muchas empresas se fueron a canadá por los problemas a la hora de contratar gente en USA. Tomemos nota. Me gustaría ver, de todos modos, el ranking completo...
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 21 November 2008 |
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Complementando el tutorial de ayer sobre programación de shaders, creo que es interesante este artículo de gamedev , sobre cómo mantener una sencilla librería de código GLSL que podamos ir manteniendo de forma sencilla. La idea es mantener una lista de funciones básicas que vamos incluyendo en nuestros shaders.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 20 November 2008 |
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Miguel García Corchero ha escrito esta interesante introducción a GLSL . Nos explica, con la ayuda de unos diagramas, el pipeline de los shaders, qué hacen, y cómo funciona en general la arquitectura. Despuésnos incluye un completo tutorial para comenzar a usarlos. Desde cómo compilarlos, crear las variables para comunicar nuestro programa y el shader, cómo usar una textura, usar un entorno de desarollo... y para finalizar incluye un ejemplo para linux (plataforma un poco olvidada en los tutoriales, es verdad). Un artículo muy currado y que puede servir a los estudiantes para comenzar rápidamente a probar y testear cosas.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 20 November 2008 |
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Gracias alas maravillas del LLVM , los chicos de adobe (que están trabajando, junto con los de mac, mucho en este proyecto) han creado un compilador de c++ en bytecodes AS3 de flash ... Obiamente todo esto es una prueba de laboratorio, pero indica las posibilidades de llvm. Incluso han ejecutado quake en flash!
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 19 November 2008 |
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Esta web tiene un pequeño resumen del efecto fresnel, orientado a tarjeta . La verdad es que una corrección fresnel a los shaders de reflejo/refracción/specular y en concreto, todo lo que rebote/transmita, pues le da un toque muy chulo al render final, y desde luego, mejora muchísimo el realismo.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 18 November 2008 |
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Este lunes comenzó el encuentro de desarrolladores de videojuegos de la universidad politécnica de valencia , donde se hará un encuentro con programadores de vieojuegos donde podremos encontrar de todo. Según la organización, hay 200 desarrollaodres inscritos. Le deseamos mucha suerte y esperamos tener noticias del evento!
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 18 November 2008 |
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Parquesur acaba de presentar concurso de acreedores.... son los de los centros comerciales de Leganés, Majadahonda, Torrejón. Unos se podrá sorprender de cómo es posible que esto ocurra con unos centros comerciales repletos de gente, con los parkings a tope... pues la respuesta la tiene este artículo de cotizala: Cine, cine, cine, menos cine ¡por favor!
Esta es la parte a destacar:
Y dentro de esta última preocupación, un deudor recurrente: las cadenas de cines. Un arrendatario que ha pasado, en pocos años, de ser el gancho ineludible que garantizaba el éxito de un centro comercial a convertirse en una triple fuente de problemas, consecuencia de su decadencia en el ámbito del ocio, sobre todo, entre el público más joven. Por una parte, al haber perdido su efecto arrastre, se resienten las zonas de restauración, que ven reducida su afluencia e ingresos; por otra, se hace más complicado que los promotores recuperen la costosa inversión que la habilitación de los cines supone; y, por último, al caer su recaudación, apenas pueden hacer frente al elevado alquiler que han de satisfacer, fijado, cierto es, a tarifas muy ventajosas pero aún así inalcanzables. El impacto sobre el conjunto del activo es absolutamente demoledor.
Asi que, supongo que los demás centros comerciales tomarán medidas, y empezarán a preguntarse si el megacine realmente les compensa.... y entre una cosa y la otra, al final lo pagaremos los que trabajamos en esto. La causa? pues yo apunto a la burrada de precio que te intentan cobrar por los truños que hay, más el atraco de las palomitas, como respuesta a internet, y con el canon para hacer amigos. A parte de unos departamentos de márqueting que viven en otro mundo, y al que la piratería les sirve demasiado de excusa ante los directivos...
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Last Updated ( Tuesday, 18 November 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 14 November 2008 |
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En los nuevos drivers de ATI viene incluido un paquete de software que intentará rivalizar con el CUDA de nvidia. Se trata de ATI stream . No hay mucha info sobre el tema, pero al parecer ya tienen una aplicación que descomprime vídeo usando la GPU. LA buena noticia es que los de ATI permiten aprovechar sus tarjetas... lo malo es que es otra tecnología nueva que hay que aprender.
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Last Updated ( Friday, 14 November 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 13 November 2008 |
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Increible este proyecto... en sólo 99 líneas , tenemos un motor que nos renderiza la cornell box, y con multithreading. Bueno, en realidad son todo esferas, y el ruido es bastante feo porque se calcula por scanline... y el mutithreading es un pragma de openmp, pero funciona! eso sí, es algo lentillo... y en windows es fácil que te dé stack overflow...
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 13 November 2008 |
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En el nuevo SDK de DirectX podeis descargar la beta de lo que será DirectX 11, con demos y herramientas. Entre las novedades, tendreis teselación (fundamental para displacement mapping), multithreading (para aprovechar realmente los multicore en gpu), rasterizador avanzado. Aqui teneis una charla que lo explica todo , pero pide el silverlight de microsoft y no me apetece instalalrla. Sólo funciona en vista y windows7, pero como no hay drivers, funciona con el render por software...
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 11 November 2008 |
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En la web de coreproject tenemos un sencillo tutorial de programación de videojuego , en esta caso un simple tetris. Un projecto ideal para todo estudiante que quiera dedicarse a programar videojuegos. Nos explica cómo hacer un sencillo menú, una lógica de juego simple,y en definitiva, algo sencillo para terminar y dejar pulido.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 11 November 2008 |
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La publicación más antigua sobre raytracing ha sacado un nuevo número... en ella se habla de jerarquías de volúmenes ppara acelerar intersecciones (interesante lectura), generador de números aleatorios... etc. Lo imporante es el nivel de la gente que escribe, como el profesor peter shirley.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 11 November 2008 |
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Un simple shader donde le pasamos las esferas como un uniform al shader, y este calcula la intersección, para hacer un rápido raytracer por GPU.
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