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Game Developer Tools
Written by Javier Loureiro   
Monday, 06 October 2008

Hay un portal dedicado a software 3D para casi todo (aunque es cierto que pocas realmente terminadas). Este sitio esta dedicado precisamente a recapitular y clasificar las mejores utilidades para desarrolladores.

Hay de todo, por ejemplo, motores para videojuegos, muchos conocidos, como el ogre, y otros que no lo son tanto, pero ya tienen una solera y una estabilidad interesante.

Sobre librerías, pues la lista está bastante completa. Hay cosas para depurar, librerías de red, de multithreading...

Tambien hay una sección de libros que todo el mundo debería de leer.  De todos modos, en mi opinión, la lista de enlaces no tiene suficiente valor, si no está acompañado de algun dato que nos diga si es un buen libro, o si es popular,m o el contexto en el que deberíamos de interesarnos por el título... lo mismo para herramientas o librerías.

 

Last Updated ( Monday, 06 October 2008 )
 
Recortes de plantilla
Written by Javier Loureiro   
Friday, 03 October 2008

 

 Ayer me he enterado que una conocida empresa de animación española ha reducido drásticamente plantilla,dejando sólo a muy poca gente dentro de la empresa. Afortunadamente, no ha cerrado, con lo que queda una pequeña esperanza, pero desde luego, el futuro es muy negro.

 En estos momentos de crisis, de reducciones, de recortes, la realidad se impone, y los pies tocan tierra. Lo malo es que lo paga gente que no tiene culpa, que ha sido profesional en su trabajo y que ha cumplido lo que se le ha pedido. Eso es lo peor.

 La industria de animación en españa y en europa está cambiando drásticamente. Mucha más rápido que la mentalidad de muchos empresarios. El modelo de contratar gente a cuatro perras ya no funciona. Y no funciona porque en todo el plan, se olvida una cosa que no es muy medible: la calidad del producto. La red de distribución está fallando estrepitosamente,e incluso financiar proyectos es cada vez más dificil.

 Sólo los estudios que son capaces de forjar una personalidad propia son capaces de resistir estas embestidas... y aun así parece complicado. Desde luego, hoy en día hay algo más de competencia en cuanto a recursos humanos que antes, y eso mete un extra de presión a una empresa a la hora de conseguir atraer talento. Y con un buen talento es como se consiguen clientes y nuevos proyectos.

  De todos modos, es muy facil hablar de la calidad del producto, pero cada día veo más dificil realizar un proyecto de calidad. Primero, porque nuestro standard de calidad está creciendo cada día. Estamos acostumbrados a ver pelis con presupuestos enormes, y cuando vemos una peli más barata, pues nos damos cuenta y la rechazamos.

 Las empresas norteamericanas gastan mucho dinero en investigar, en atraer talento. En llevarse a los mejores profesionales, y sobre todo, en llevarse las mejores ideas. Porque esto es lo clave.  Pero tambien es cierto que fallan muchas veces... sólo que su músculo financiero les permite fallar más que los demás.

 Creo que hay un par de estudios que están haciendo cosas muy bien. Mejorables, pero bien. Y eso es el principal reto que ahora tienen que afrontar el resto de estudios, si no quieren caer en la irrelevancia. Si el dinero es un problema, el proyecto tiene que ser bueno, y eso necesita un director en condiciones, algo que no sea sólo nombre, que sea realmente un director 3D. Y cuanto más se tarde en conseguir, más grande será la brecha entre empresas pequeñas y empresas grandes, y más costará crecer.

 Y creo que otras empresas deberían de ver lo que ha pasado, porque al menos yo pienso en unas cuantas que van por el mismo camino. Cuando la gente se va, cuando los cines están vacíos... todas las alarmas deberían de estar encendidas. Y si estás en una empresa así, mirad bien lo que les ha pasado a estos. Gente que llevaba 7 años como indefinida, ahora se le ha acabado todo fortuitamente.

 En realidad, creo que muchos directivos siguen atrapados en su propio mundo. Unos con que la piratería destroza todo... cosa que justificaria que todo va mal. Pero como explica que algunas pelis se vean y sean rentables, y otras no? Otros viven en el mundo de "somos pioneros", vale, muy bien, pero si el cine está vacío, que futuro os queda? No se puede poner la venda en los ojos, y negar la evidencia. El sector ha cambiado.

 Bueno, espero que no pase como la generación de 8 bits. Que tuvo muchísimas empresas buenas, que despues no supieron crecer. Ahora nos pasa precisamente eso.

 

Last Updated ( Friday, 03 October 2008 )
 
Desarrollar una producción económica
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 30 September 2008

El estudio danés A. Film ha desarrollado una producción con 2 millones de euros, y en este artículo nos habla de cómo controlar el gasto .

Coincido en muchas cosas... para mi, es clave mantener el control de una producción si no quieres que todo se descontrole. Por ejemplo, mantener la simplicidad de los personajes. Esto es muy dificil de hacer, porque lo normal en los guionistas es meter muchos personajes para meter acción y que ocurran cosas. Pues lo dificil es meter muy pocos personajes, pero que tengan muchísima personalidad. Podemos ver por ejemplo pixar, que mantiene un conjunto reducido de elementos.

Otro aspecto es conocer el coste de las cosas. Es normal que los directores y guionistas, si no tienen suficiente background técnico, no puedan hacerse una idea del coste que tiene una escena. No es lo mismo poner pelo que no ponerlo... no es lo mismo usar tela que no usarla.

Y sobre todo, tener muy claro el pipeline de producción. Lo realmente complejo para que el coste sea mínimo y la producción rentable es tener un buen proceso de desarrollo. Y esto se consigue con tiempo y con experiencia. Un estudio que comienza se va a gastar un pastón en perder el tiempo, perdiendo datos en carpetas, poniendo barreras a los iluminadores, etc. Así, lo que se ahorra en sueldos por contratar a gente sin experiencia, lo gastas despues en retrasos en la producción (que suelen tener asociado un bajón terrible en la calidad). Sólo la gente con experiencia en producciones puede desarrollar algo barato.

No conozco tanto el proceso de desarrollo de videojuegos, pero supongo que es lo mismo. Meterse en aventuras sin conocer realmente lo que haces siempre acaba mal. Ojo. No digo meterse en aventuras. Hay que arriesgar e innovar en este mundillo, pero sí que hay que saberlos costes y consecuencias de lo que vas a hacer, o vas a intentar hacer.

 

Last Updated ( Tuesday, 30 September 2008 )
 
Presentación de Gamestorming
Written by Javier Loureiro   
Monday, 29 September 2008

Gamestorming es un festival que tiene como vocación ser un punto de encuentro entre los nuevos desarrolladores, los profesionales de la ndustria y el público final, por eso Gamestorming será a partir de ahora un evento anual que tratará el mundo de los videojuegos desde tres vertientes:

  • Formación: Destinado a personas que esten interesados/as en cursar estudios para poder tener un futuro laboral dentro de la industria de los videojuegos.

  • Creatividad: Espacio pensado para las personas que forman o quieren formar parte del mundo de la creación de videojuegos a nivel amateur o profesional. Para estas personas se han creado tres concursos creativos, “Creación de un videojuego”, “Diseño de personaje de videojuego” y “Sonorización de videojuego”.

  • Ocio: Para las personas que disfrutan jugando y experimentando con los videojuegos, los participantes y visitantes encontrarán cuatro areas temáticas sobre videojuegos, además del Campeonato de España de Machine Dance (DDR).


En su primer año Gamestorming se celebrará en Barcelona durante los dias del 5 al 7 de Diciembre.

En www.gamestorming.org podeis a ver todos los detalles de lo que queremos ofreceros. Os invitamos a que descubrais cada una de las secciones y os animamos a que participeis activamente en las diferentes actividades y concursos que plantea Gamestorming.

Bienvenidos a Gamestorming.

 
Charlas de NVIDIA en el nvision´08
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 25 September 2008

En la web de nvidia tenemos disponible información de las charlas que se dieron en el nvision 08 (el de los tipos pintando la mona lisa "en paralelo"). Hay mucho de física con la tarjeta, CUDA, y las cosas que se podrán hacer con esta tecnología.

Por ejemplo, aqui tenemos la del scene graph de nvidia (por cierto, no sabía que soportaba raytracing)y que incluye el skinning en la GPU, entre otras cosas, o esta otra que nos habla de cómo aprovechar mejor el multigpu para renderizar más rápido un frame.Esta otra sobre burradas que se pueden hacer con las nuevas quadro , como meter un copón de pantallas a renderizar en hdr.

Muy buena esta presentación de las posibilidades de la geforce 8 y opengl ... con imágnees, ejemplos de lo que se puede hacer con los geoemtry shaders, nuevos formatos HDR... bastante sencilla para ponerse al día(opengl3 incluido).

Pero si estais preocupados por nvidia y opengl 3, esta es vuestra presentación (habla del deprecated y todo eso).

Tenemos esta otra charla de 6 hojillas (una es la portada)  para programar CUDA con OpenGL (bueno, para conectar una textura opengl con cuda).

Caso aparte es esta presentación de 194 hojas para programar shadrs de mental ray con la GPU (ahora que mentalray es de nvidia) que pondré en la lista de la peor presentación "ever done". Desde luego, ya tengo ganas de NO programar shaders usando mental ray.

 

 

Last Updated ( Thursday, 25 September 2008 )
 
Shader de hologramas
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 23 September 2008

Leyendo pixelame , acabo de encontrar este shader de renderman de hielo que me parece muy bonito (y no creo que sea expecialmente complicado para sacar en tarjeta). Se ha presentado en el renderman tricks 2008 .

El shader intenta meter geoemtría dentro de una capa de hielo translúcido. Usamos la conocid técnica de parallax mapping para pintar la geometría en el plano, y generar unas normales que nos sirvan.

Usando la profuncidad de cada objeto visto desde la cámara, podemos hacer más translúcido el objeto a medida que entra en el plano. Al pintar, podemos darle un poco de fresnel para que quede más bonito.

Tiene limitaciones, como el selfshadow, o hacer subsurface scattering, pero el resultado es muy chulo!

 

 
Renderizar texto
Written by Javier Loureiro   
Monday, 22 September 2008

Hay varios tutoriales por internet que nos enseñan a pintar texto en pantalla con la GPU, aprovechando las fuentes del sistema. Normalmente se genera una display list por cada caracter para que todo sea más rápido, aprovechando la funcion windows wglUseFontBitmaps, o usando wglUseFontOutlines si queremos fuentes true type independientes de la resolución de pantalla.

Este tutorial completa un poco la programación, ya queusa un vertex shader de GPU para calcular la posición en pantalla de los caracteres en coordenadas de dispositivo.

 

 

 

Last Updated ( Monday, 22 September 2008 )
 
Jon Stokes, de Epic Games, sobre las GPU´s
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 18 September 2008

Según la opinión de Tim Sweeney (uno de los fundadores de epic games), el futuro está lejos de las GPU´s como las conocemos hoy en día, y de las API´s gráficas convencionales.

Ya se ha opinado que en el futuro, las emrpesas de videojuegos desarrollarán sus propias tecnologías de render basadas en tarjeta, y que cada compañía tendrá su propio motor gráfico, balanceando el multicore y los procesadores vectoriales a su gusto.

La llegada de Larrabee, y el increible potencial de desarrollo de los laboratorios de nvidia, ati e intel, permitirán un sistema distribuido muy eficiente.

En mi opinión, tambien tendremos cambios en el sistema operativo, ya que los multicores necesitan algun tipo de gestión adicional, con la complejidad de que cada chip tiene unos byte codes distintos (aunque posiblemente esto se unifique en el futuro). Pero es necesario quesea sencillo para un software el acceder a las capacidades multiproceso dl hardware vectorial.

 

 

 
Programas 3D para uso profesional
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 17 September 2008

 Hoy me han preguntado qué programas son buenos para el mundo del 3D.

 Bueno, es un tema del que se habla mucho, y es bueno volverse a preguntar lo mismo cada cierto tiempo, porque los programas cambian continuamente.

 Para el mundo del cine, desde luego maya es lo que más se usa. Tiene la base de usuarios más grande, y sobre todo la base de estudios más grande. Hoy por hoy, los estudios potentes tienen una cantidad enorme de desarrollos encima de mayaque tardarían mucho en cambiar a otra plataforma distinta. Para un programador es un poco una putadilla, porque le API de maya no es el mismo con el que los desarrolladores de maya programan, y puedes encontrar limitaciones. Ahora se programa fundamentalmente en python (atras queda el mel) y varios estudios usan Qt+python para el GUI, algo que dará muchos puntos en una entrevista de trabajo.

 En el mundo de la publicidad y los estudios más pequeños, se usa mucho XSI. Es un buen software en mi opinión (mi preferido para desarollar en casa) y para los programadores tiene un API bastante bien organizado. Ademas tiene un "SDK exporer"  que cuando pulsas en un objeto, puedes ver todos los parametros e información del API.HAce unas versiones que es programable en python.

 En el mundo de los videojuegos, 3dsmax es hoy por hoy una pieza muy potente, aunque en decadencia. Es un software que tras la compra de alias por parte de autodesk, tiene los días contados. Van a sacar el 3dsmax 2009, pero no se sabe muy bien qué pasará en el futuro. Para programar, pues es todo muy hack (años de parches y parches) pero por otro lado es una ventaja, porque tienes el mismo API que usan los programadores, con lo que tienes acceso a todo.

 El otro software que se usa mucho es houdini. El perfil de usuario es el de programador+amante de efectos. Se usa sobre todo en estudios de londres y nueva york, donde se trabaja mas la integración de efectos digitales con imagen real. Hoy por hoy no existe apenas alternativa para esto. Lo que sí, muchos estudios tienen una cantidad enorme de plugins propios, como digital domain que tiene su propio sistema de fluidos, etc.

 Hoy por hoy, en películas es común meter multitudes y masas de gente que hacen algo. Todo eso se hace con massive, que tampoco tiene una alternativa. Telas y pelo es algo que muchas empresas han desarrollado internamente, y hay mcuha disparidad en cuanto a lo que se puede uno encontrar.

 Sobre motores de render, lo más usado en cine es renderman. El punto más importante es que la mayoría de los estudios tienen todo el proceso de desarrollo montados sobre este software (compo, scripts, sistemas de iluminación) y cambiar sería muy complicado. Renderman es un motor que necesita desarrolladores que escriban scripts para sacarle todo el jugo (algo que sólo los estudios grandes pueden conseguir). Los estudios más modestos usan mentalray, que sin escribir shaders tiene muchísimas más posibilidades. Por eso se usa mucho en publicidad, donde los proyectos no tienen más de una o dos semanas desde que se planean hasta que sale el anuncio en la tele (XSI+mentalray funciona muy bien). En arquitectura, el 3dsmax+vray es el rey absoluto. De echo, el nuevo 3dsmax 2009 tiene una versión especial para arquitectura, sin sdk´s ni cosas así.

 Sobre programas emergentes, todo lo que hay alrededor de blender es noticia. Ahora mismo falta una producción seria que utilize blender, pero los estudios, que ya usan mayoritariamente linux, necesitan algo así en el futuro. Un gran estudio quiere poder cambiar el source, modificar los menus, meter mano en las tripas del programa 3D. De echo, creo que el blender 3 es totalmente scriptable en python (el lenguaje más usado para desarrollo de scripts en este mundillo). Es probable que en el futuro, veamos estudios nuevos usando esta tecnología. Los estudios grandes (pixar, dreamworks), es más dificil por lo que os dije antes, tienen muchas cosas ya montadas sobre maya.

Para modelado, cada vez más se presta atención a zbrush. Principalmente porque los buenos modeladores cada vez usan más este programa. Tener todo con displacement tiene consecuencias en el pipeline de producción, y en cómo se guarda la información, por eso cuesta meterlo hoy en día.

 Para los artistas 2D, el pack photoshop + tableta wacom no tiene competidor. Eso sí, para cosas sencillas, el gimp se usa mucho. Pero el problema es que los artistas 2D son totalmente anti informatica en general (muchos preferirían pintar a lapiz), y los que se aprenden el interfaz de photoshop no quieren cambiar de interface. Es el principal problema... no veo que esto pueda cambiar a corto.

Luxology modo es algo que todo el mundo dice que mola, y para cosas de casa (coches, cocinas, bichos fantásticos, etc) me parece un programa muy chulo. A mi me encanta, y se está asentando mucho en mac. Si quereis simplemente disfrutar modelando, probadlo.

 En sistemas operativos, linux es el rey. Por precio, por seguridad, por rendimiento. Hay mucho software que tira de red para ficheros (imaginad cargar 30 capas de 300 frames cada una) y sistemas NFS ágiles son muy importantes.Y tener el software actualizado es un tema donde se gasta mucho tiempo. Si veis las películas recientes (kung fu panda, wall-e, etc) mirad cuanda gente hay desarrollando para pipeline (herramientas para saber cual es la última versión de la textura de un objeto, qué cosas tiene que hacer el operador, etc)

 Bueno, seguro que se me queda algo, pero en lineas generales, es el estado actual.

 

Last Updated ( Wednesday, 17 September 2008 )
 
Charlas de microsoft en el GameFest 2008
Written by Javier Loureiro   
Monday, 15 September 2008

En la web de microsoft podemos ver todas las charlas que presento la empresa en el último gamefest... que han sido bastantes. Es de destacar la del pipeline de DX11, que ha tenido cierta reprecusión los días de la feria.

 Desafortunadamente, usa unos formatos no muy compatibles. Las charlas están en pptx, que no sé con que abrirlos. Con las charlas está en wma de la conferencia, así que se podrá convertir a mp3 para escuchar en el movil y eso con el ffmpeg o el que más os guste.

 

Last Updated ( Monday, 15 September 2008 )
 
IBC Amsterdam
Written by Javier Loureiro   
Monday, 15 September 2008

Este fin de semana fue el IBC 2008 en Amsterdam ... un evento sobre cine, televisión digital y tecnologías relacionadas que está creciendo muchísimo. De echo, ocupa 12 salas del RAI, un centro de exposiciones enorme. Aquí podeis ver un video de autodesk en el IBC.

 Una de las cosas más interesantes es el Ultra High Definition , que es el nuevo estandard de alta calidad que funciona a nada menos que unos 7000 pixeles de ancho (WTF!). En la exposicion había unas pantallas con videos grabados de londres donde se podía ver con una sensación muy realista. Esperemos que dentro de poco se puedan ver pantallas de esas en los centros comerciales (sólo para ver, porque para comprarse una tendremos que esperar y ahorrar un poquito). Olvidad el 5.1 y el 7.1 para sonido, el nuevo standard es 22.1 (WTF!)

 

 

 
Real-Time Reyes-Style Adaptive Surface Subdivision
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 11 September 2008

Este paper me parece interesante. Se trata de una implementación de subdivisión, pero aplciada por la GPU. Intenta simular el mismo algoritmo que renderman, esto es, dividir todo en micropolígonos antes de hacer el shading, y para ello, usa CUDA de forma paralela para realizar los cálculos. Es interesante la comparación opengl/renderman que incluye en la introducción.

El paper incluye el algoritmo, y no entra en demasiadas matemáticas. Como es obio, la tarjeta saca muy buenos resultados, frente a renderman, que no destaca precisamente por grandes velocidades de render.

 

 
Cientificos y periodistas
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 10 September 2008

Una de las ideas que más me han gustado últimamente es la que culpa a los medios de la escasa valoración que tiene la comunidad científica por culpa de la prensa...me  surgió a raíz de escuchar sobre este libro (no lo he leido) que critica un poco eso. Los medios suelen ponen a los científicos como frikis raros haciendo cosas realmente estúpidas. Los chavales de 16 años pierden cualquier respeto por todo esto, y prefieren jugar al Call of Duty a matar iraquies, que total, es lo que nos enseña bush que es mejor.

Recuerdo que a los pocos días de leer esa crítica, una noticia de portada en la voz de galicia decia que "científicos estadounidenses descubren componentes del viagra enlos melones". Uno de los mejores ejemplos de esa teoría.

Pero si algo representa totalmente ese espíritu es todo lo que gira alrededor del LHC y los hadrones. Videos del mundo colapsándose , el fin del mundo, los agujeros negros... cosas propias de iker jiménez son parte de las portadas de hoy (incluso en google) . Especiales de El País incluidos . Por supuesto, si nadie dijese la palaba "agujero negro", la colisión de hadrones no le interesaría ni al tato , pero claro, el morbo, el frikismo, esas cosas del periodismo moderno que tanto hace por el desarrollo humano.

Si hablasen de papers tan importantes como "Rendering Translucent Materials using Photon Diffusion", dirian "científicos americanos descubren la relación entre las manos y el café". Y la gente lo tomaría a broma... y no digamos los renders de conejos doblandose y cosas así... sería un cuento de hadas.

No hay más que ver las chorradas que dicen de las películas de animación. Hay artículos de la prensa diciendo que en navidad saldrá happy feet, la última de dygra (cuando happy feet ya había salido en DVD). 

Mientras, la bolsa de londres se cuelga 7 horas . Nada menos.  Algo que me parece lamentable, porque por mucho que se intente defender,seguro que el problema es que una plataforma microsoft no hay dios que la pueda depurar en poco tiempo. Sea por lo que fuese, por negligencia, por presiones comerciales, es una falta total de espíritu profesional. La unión microsoft, accenture y programadores .net es seguro que no acaba bien. Hay debates de si deberíamos banear a microsoft de cualquier cosa segura, y yo lo veo bastante sensato. Los auténticos frikis de esta historia fueron los comerciales que metieron .net en la bolsa.  Pero escribir un análisis de lo que ha sucedido supera con creces el conocimiento de cualquier mente periodística, asi que seguramente no serán culpables de nada. Los chavales de 16 años seguirán soñando con vivir como esos comerciales, y riendose de los melones y los hadrones.

Nosotros a lo nuestro, a pensar en cómo optimizar el render, a leer los últimos papers del siggraph, a manifestar nuestro público respeto por henrik wann jensen y sus publicaciones, y alegrarnos pensado que algun día, el LHC se los tragará a todos!

 

 

 

 

Last Updated ( Wednesday, 10 September 2008 )
 
Efecto Bloom en OpenGL
Written by Javier Loureiro   
Monday, 08 September 2008

Este enlace esta muy bien para aprender a sacar un efecto bloom chulo usando la tarjeta.

La forma sencilla es pintar las partes brillantes en un buffer, hacerle un blur enorme y pintar el frame combinado. Lo guay es que nos enseñan cómo hacer un filtro usando pocos lookups de textura, aprovechando la propia interpolacion de la tarjeta. Tambien nos introduce el render de HDR para sacar un bloom más chulo y con más calidad.

 

 
Ogreros
Written by Javier Loureiro   
Monday, 08 September 2008

Acabo de descubrir esta web para la comundiad de usuarios y desarrolladores de ogre: ogreros.org

Los articulos me parecen interesantes. Por ejemplo, nos hablan  de las novedades de la última versión del motor, o nos comentan la experiencia de probar ogre con el vs2008. También incluye un foro para preguntar dudas, para presentarse, etc.

Me parece un sitio interesante para aprender más sobre este motor, que tiene una aceptación considerable, un diseño interno muy chulo, además de una buena comunidad para dar soportee incluir nuevas caracterísitcas y nuevas herramientas.

 

Last Updated ( Monday, 08 September 2008 )
 
Image-Based Proxy Accumulation for Real-Time Soft Global Illumination
Written by Javier Loureiro   
Friday, 05 September 2008

Este paper trata sobre cómo pintar iluminación global usando la tarjeta gráfica.

La técnica se basa en ir almacenando en espacio de pantalla unos coeficientes de esféricos harmónicos, que nos definen de donde llega la luz. EL paper nos explica los distintos pases que se van realizando, para ir calculándo la información necesaria en espacio de pantalla. Finalmente, un shader añade la componente de iluminación global.

 

Last Updated ( Friday, 05 September 2008 )
 
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