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Shader de hologramas
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 23 September 2008

Leyendo pixelame , acabo de encontrar este shader de renderman de hielo que me parece muy bonito (y no creo que sea expecialmente complicado para sacar en tarjeta). Se ha presentado en el renderman tricks 2008 .

El shader intenta meter geoemtría dentro de una capa de hielo translúcido. Usamos la conocid técnica de parallax mapping para pintar la geometría en el plano, y generar unas normales que nos sirvan.

Usando la profuncidad de cada objeto visto desde la cámara, podemos hacer más translúcido el objeto a medida que entra en el plano. Al pintar, podemos darle un poco de fresnel para que quede más bonito.

Tiene limitaciones, como el selfshadow, o hacer subsurface scattering, pero el resultado es muy chulo!

 

 
Renderizar texto
Written by Javier Loureiro   
Monday, 22 September 2008

Hay varios tutoriales por internet que nos enseñan a pintar texto en pantalla con la GPU, aprovechando las fuentes del sistema. Normalmente se genera una display list por cada caracter para que todo sea más rápido, aprovechando la funcion windows wglUseFontBitmaps, o usando wglUseFontOutlines si queremos fuentes true type independientes de la resolución de pantalla.

Este tutorial completa un poco la programación, ya queusa un vertex shader de GPU para calcular la posición en pantalla de los caracteres en coordenadas de dispositivo.

 

 

 

Last Updated ( Monday, 22 September 2008 )
 
Jon Stokes, de Epic Games, sobre las GPU´s
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 18 September 2008

Según la opinión de Tim Sweeney (uno de los fundadores de epic games), el futuro está lejos de las GPU´s como las conocemos hoy en día, y de las API´s gráficas convencionales.

Ya se ha opinado que en el futuro, las emrpesas de videojuegos desarrollarán sus propias tecnologías de render basadas en tarjeta, y que cada compañía tendrá su propio motor gráfico, balanceando el multicore y los procesadores vectoriales a su gusto.

La llegada de Larrabee, y el increible potencial de desarrollo de los laboratorios de nvidia, ati e intel, permitirán un sistema distribuido muy eficiente.

En mi opinión, tambien tendremos cambios en el sistema operativo, ya que los multicores necesitan algun tipo de gestión adicional, con la complejidad de que cada chip tiene unos byte codes distintos (aunque posiblemente esto se unifique en el futuro). Pero es necesario quesea sencillo para un software el acceder a las capacidades multiproceso dl hardware vectorial.

 

 

 
Programas 3D para uso profesional
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 17 September 2008

 Hoy me han preguntado qué programas son buenos para el mundo del 3D.

 Bueno, es un tema del que se habla mucho, y es bueno volverse a preguntar lo mismo cada cierto tiempo, porque los programas cambian continuamente.

 Para el mundo del cine, desde luego maya es lo que más se usa. Tiene la base de usuarios más grande, y sobre todo la base de estudios más grande. Hoy por hoy, los estudios potentes tienen una cantidad enorme de desarrollos encima de mayaque tardarían mucho en cambiar a otra plataforma distinta. Para un programador es un poco una putadilla, porque le API de maya no es el mismo con el que los desarrolladores de maya programan, y puedes encontrar limitaciones. Ahora se programa fundamentalmente en python (atras queda el mel) y varios estudios usan Qt+python para el GUI, algo que dará muchos puntos en una entrevista de trabajo.

 En el mundo de la publicidad y los estudios más pequeños, se usa mucho XSI. Es un buen software en mi opinión (mi preferido para desarollar en casa) y para los programadores tiene un API bastante bien organizado. Ademas tiene un "SDK exporer"  que cuando pulsas en un objeto, puedes ver todos los parametros e información del API.HAce unas versiones que es programable en python.

 En el mundo de los videojuegos, 3dsmax es hoy por hoy una pieza muy potente, aunque en decadencia. Es un software que tras la compra de alias por parte de autodesk, tiene los días contados. Van a sacar el 3dsmax 2009, pero no se sabe muy bien qué pasará en el futuro. Para programar, pues es todo muy hack (años de parches y parches) pero por otro lado es una ventaja, porque tienes el mismo API que usan los programadores, con lo que tienes acceso a todo.

 El otro software que se usa mucho es houdini. El perfil de usuario es el de programador+amante de efectos. Se usa sobre todo en estudios de londres y nueva york, donde se trabaja mas la integración de efectos digitales con imagen real. Hoy por hoy no existe apenas alternativa para esto. Lo que sí, muchos estudios tienen una cantidad enorme de plugins propios, como digital domain que tiene su propio sistema de fluidos, etc.

 Hoy por hoy, en películas es común meter multitudes y masas de gente que hacen algo. Todo eso se hace con massive, que tampoco tiene una alternativa. Telas y pelo es algo que muchas empresas han desarrollado internamente, y hay mcuha disparidad en cuanto a lo que se puede uno encontrar.

 Sobre motores de render, lo más usado en cine es renderman. El punto más importante es que la mayoría de los estudios tienen todo el proceso de desarrollo montados sobre este software (compo, scripts, sistemas de iluminación) y cambiar sería muy complicado. Renderman es un motor que necesita desarrolladores que escriban scripts para sacarle todo el jugo (algo que sólo los estudios grandes pueden conseguir). Los estudios más modestos usan mentalray, que sin escribir shaders tiene muchísimas más posibilidades. Por eso se usa mucho en publicidad, donde los proyectos no tienen más de una o dos semanas desde que se planean hasta que sale el anuncio en la tele (XSI+mentalray funciona muy bien). En arquitectura, el 3dsmax+vray es el rey absoluto. De echo, el nuevo 3dsmax 2009 tiene una versión especial para arquitectura, sin sdk´s ni cosas así.

 Sobre programas emergentes, todo lo que hay alrededor de blender es noticia. Ahora mismo falta una producción seria que utilize blender, pero los estudios, que ya usan mayoritariamente linux, necesitan algo así en el futuro. Un gran estudio quiere poder cambiar el source, modificar los menus, meter mano en las tripas del programa 3D. De echo, creo que el blender 3 es totalmente scriptable en python (el lenguaje más usado para desarrollo de scripts en este mundillo). Es probable que en el futuro, veamos estudios nuevos usando esta tecnología. Los estudios grandes (pixar, dreamworks), es más dificil por lo que os dije antes, tienen muchas cosas ya montadas sobre maya.

Para modelado, cada vez más se presta atención a zbrush. Principalmente porque los buenos modeladores cada vez usan más este programa. Tener todo con displacement tiene consecuencias en el pipeline de producción, y en cómo se guarda la información, por eso cuesta meterlo hoy en día.

 Para los artistas 2D, el pack photoshop + tableta wacom no tiene competidor. Eso sí, para cosas sencillas, el gimp se usa mucho. Pero el problema es que los artistas 2D son totalmente anti informatica en general (muchos preferirían pintar a lapiz), y los que se aprenden el interfaz de photoshop no quieren cambiar de interface. Es el principal problema... no veo que esto pueda cambiar a corto.

Luxology modo es algo que todo el mundo dice que mola, y para cosas de casa (coches, cocinas, bichos fantásticos, etc) me parece un programa muy chulo. A mi me encanta, y se está asentando mucho en mac. Si quereis simplemente disfrutar modelando, probadlo.

 En sistemas operativos, linux es el rey. Por precio, por seguridad, por rendimiento. Hay mucho software que tira de red para ficheros (imaginad cargar 30 capas de 300 frames cada una) y sistemas NFS ágiles son muy importantes.Y tener el software actualizado es un tema donde se gasta mucho tiempo. Si veis las películas recientes (kung fu panda, wall-e, etc) mirad cuanda gente hay desarrollando para pipeline (herramientas para saber cual es la última versión de la textura de un objeto, qué cosas tiene que hacer el operador, etc)

 Bueno, seguro que se me queda algo, pero en lineas generales, es el estado actual.

 

Last Updated ( Wednesday, 17 September 2008 )
 
Charlas de microsoft en el GameFest 2008
Written by Javier Loureiro   
Monday, 15 September 2008

En la web de microsoft podemos ver todas las charlas que presento la empresa en el último gamefest... que han sido bastantes. Es de destacar la del pipeline de DX11, que ha tenido cierta reprecusión los días de la feria.

 Desafortunadamente, usa unos formatos no muy compatibles. Las charlas están en pptx, que no sé con que abrirlos. Con las charlas está en wma de la conferencia, así que se podrá convertir a mp3 para escuchar en el movil y eso con el ffmpeg o el que más os guste.

 

Last Updated ( Monday, 15 September 2008 )
 
IBC Amsterdam
Written by Javier Loureiro   
Monday, 15 September 2008

Este fin de semana fue el IBC 2008 en Amsterdam ... un evento sobre cine, televisión digital y tecnologías relacionadas que está creciendo muchísimo. De echo, ocupa 12 salas del RAI, un centro de exposiciones enorme. Aquí podeis ver un video de autodesk en el IBC.

 Una de las cosas más interesantes es el Ultra High Definition , que es el nuevo estandard de alta calidad que funciona a nada menos que unos 7000 pixeles de ancho (WTF!). En la exposicion había unas pantallas con videos grabados de londres donde se podía ver con una sensación muy realista. Esperemos que dentro de poco se puedan ver pantallas de esas en los centros comerciales (sólo para ver, porque para comprarse una tendremos que esperar y ahorrar un poquito). Olvidad el 5.1 y el 7.1 para sonido, el nuevo standard es 22.1 (WTF!)

 

 

 
Real-Time Reyes-Style Adaptive Surface Subdivision
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 11 September 2008

Este paper me parece interesante. Se trata de una implementación de subdivisión, pero aplciada por la GPU. Intenta simular el mismo algoritmo que renderman, esto es, dividir todo en micropolígonos antes de hacer el shading, y para ello, usa CUDA de forma paralela para realizar los cálculos. Es interesante la comparación opengl/renderman que incluye en la introducción.

El paper incluye el algoritmo, y no entra en demasiadas matemáticas. Como es obio, la tarjeta saca muy buenos resultados, frente a renderman, que no destaca precisamente por grandes velocidades de render.

 

 
Cientificos y periodistas
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 10 September 2008

Una de las ideas que más me han gustado últimamente es la que culpa a los medios de la escasa valoración que tiene la comunidad científica por culpa de la prensa...me  surgió a raíz de escuchar sobre este libro (no lo he leido) que critica un poco eso. Los medios suelen ponen a los científicos como frikis raros haciendo cosas realmente estúpidas. Los chavales de 16 años pierden cualquier respeto por todo esto, y prefieren jugar al Call of Duty a matar iraquies, que total, es lo que nos enseña bush que es mejor.

Recuerdo que a los pocos días de leer esa crítica, una noticia de portada en la voz de galicia decia que "científicos estadounidenses descubren componentes del viagra enlos melones". Uno de los mejores ejemplos de esa teoría.

Pero si algo representa totalmente ese espíritu es todo lo que gira alrededor del LHC y los hadrones. Videos del mundo colapsándose , el fin del mundo, los agujeros negros... cosas propias de iker jiménez son parte de las portadas de hoy (incluso en google) . Especiales de El País incluidos . Por supuesto, si nadie dijese la palaba "agujero negro", la colisión de hadrones no le interesaría ni al tato , pero claro, el morbo, el frikismo, esas cosas del periodismo moderno que tanto hace por el desarrollo humano.

Si hablasen de papers tan importantes como "Rendering Translucent Materials using Photon Diffusion", dirian "científicos americanos descubren la relación entre las manos y el café". Y la gente lo tomaría a broma... y no digamos los renders de conejos doblandose y cosas así... sería un cuento de hadas.

No hay más que ver las chorradas que dicen de las películas de animación. Hay artículos de la prensa diciendo que en navidad saldrá happy feet, la última de dygra (cuando happy feet ya había salido en DVD). 

Mientras, la bolsa de londres se cuelga 7 horas . Nada menos.  Algo que me parece lamentable, porque por mucho que se intente defender,seguro que el problema es que una plataforma microsoft no hay dios que la pueda depurar en poco tiempo. Sea por lo que fuese, por negligencia, por presiones comerciales, es una falta total de espíritu profesional. La unión microsoft, accenture y programadores .net es seguro que no acaba bien. Hay debates de si deberíamos banear a microsoft de cualquier cosa segura, y yo lo veo bastante sensato. Los auténticos frikis de esta historia fueron los comerciales que metieron .net en la bolsa.  Pero escribir un análisis de lo que ha sucedido supera con creces el conocimiento de cualquier mente periodística, asi que seguramente no serán culpables de nada. Los chavales de 16 años seguirán soñando con vivir como esos comerciales, y riendose de los melones y los hadrones.

Nosotros a lo nuestro, a pensar en cómo optimizar el render, a leer los últimos papers del siggraph, a manifestar nuestro público respeto por henrik wann jensen y sus publicaciones, y alegrarnos pensado que algun día, el LHC se los tragará a todos!

 

 

 

 

Last Updated ( Wednesday, 10 September 2008 )
 
Efecto Bloom en OpenGL
Written by Javier Loureiro   
Monday, 08 September 2008

Este enlace esta muy bien para aprender a sacar un efecto bloom chulo usando la tarjeta.

La forma sencilla es pintar las partes brillantes en un buffer, hacerle un blur enorme y pintar el frame combinado. Lo guay es que nos enseñan cómo hacer un filtro usando pocos lookups de textura, aprovechando la propia interpolacion de la tarjeta. Tambien nos introduce el render de HDR para sacar un bloom más chulo y con más calidad.

 

 
Ogreros
Written by Javier Loureiro   
Monday, 08 September 2008

Acabo de descubrir esta web para la comundiad de usuarios y desarrolladores de ogre: ogreros.org

Los articulos me parecen interesantes. Por ejemplo, nos hablan  de las novedades de la última versión del motor, o nos comentan la experiencia de probar ogre con el vs2008. También incluye un foro para preguntar dudas, para presentarse, etc.

Me parece un sitio interesante para aprender más sobre este motor, que tiene una aceptación considerable, un diseño interno muy chulo, además de una buena comunidad para dar soportee incluir nuevas caracterísitcas y nuevas herramientas.

 

Last Updated ( Monday, 08 September 2008 )
 
Image-Based Proxy Accumulation for Real-Time Soft Global Illumination
Written by Javier Loureiro   
Friday, 05 September 2008

Este paper trata sobre cómo pintar iluminación global usando la tarjeta gráfica.

La técnica se basa en ir almacenando en espacio de pantalla unos coeficientes de esféricos harmónicos, que nos definen de donde llega la luz. EL paper nos explica los distintos pases que se van realizando, para ir calculándo la información necesaria en espacio de pantalla. Finalmente, un shader añade la componente de iluminación global.

 

Last Updated ( Friday, 05 September 2008 )
 
Más info sobre DirectX 11
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 04 September 2008

En la pasada Nvision 2008 se ha hablado de lo que será DirectX 11 . Creo que hay mucho que aprender de lo que ha pasado con DirectX 10 y que sólo funcione en Vista, cosa que no va a cambiar, porque el nuevo será para Vista o para Windows7.

Tendremos soporte de teselación por hardware, algo que desde luego mejorará sensiblemente la calidad de las geoemtrías. De todos modos, no existe hardware capaz de aplicar ese tipo de tecnologías actualmente. Otr punto curioso es que la primitiva del shader de teselación será el patch, no los polígonos. Tendremos que ver más sobre esto, porque el modelado de nurbs ya no es muy común hoy en día como el de subdivisión.

 También tendremos shaders de tipo gpgpu, que competirán con CUDA, Stream, OpenCL... a mí no me parece una muy buena idea el mezclar el API gráfico con el de gpgpu, porque se abren unas posibilidades que serán dificiles de mantener con cada versión de tarjeta... pero loq ue está claro es que en algún momento, una solución será la más compatible y la más utilizada por desarrolladores.

La tendencia son las GPU´s multicore, asi que DirectX 11 será totalmente multithread, dividiendo cada contexto de render en una caja separada. Y permitiendo la carga asíncrona de recursos, como texturas, etc.

EL nuevo HLSL tendrá objetos, interfaces, etc, para simplificar los shaders largos y complejos, permitiendo cambios dinámicos en los programas que se ejecutan en la GPU.  Esto simplificará el desarrollo deshaders pesados con grandes if´s de control para manejar situaciones complicadas.

Además soportará más formatos de textura y más formatos de compresión, mejorando la calidad final del fotograma.

Todo esto será para noviembre del 2008, aunque sólo la beta del API.

 

 

Last Updated ( Thursday, 04 September 2008 )
 
Modeling and Rendering of Heterogeneous Translucent Materials Using The Diffusion Equation
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 02 September 2008

En el siggraph 2008 se publicó un papers sobre subsurface scattering que me parece bastante interesante.

El paper se basa en las ecuaciones de difusion. Esto es una forma de análisis de fluidos, donde generamos unas ecuaciones diferenciales a partir de una generalización estadística de muchos movimientos de fotones o de eventos. Por ejemplo, si tienes una cuchara metia en el café, asumiendo que la cuchara transmite uniformemente el calor, podemos calcular la temperatura en la cola, usando la ecuación de difusión .

 En el paper se muestra una aproximación de esto aplicado al subsurface, que usa un grid dentro del volumen del objeto para realizar los cálculos. Se hacen 3 pasadas, donde primero se calcula la iluminación en la superficie, despues el multiple scattering usando la difusión, y despues el término de luz directa y specular.

 Para aplicar los cálculos a una GPU, usan un grid generado con unas propiedades que se pueden reproducir facilemente en la tarjeta,  y permite hacer el cálculo en una proyección 2D de las posiciones del grid, a una textura.

 Incluye la forma inversa de difusión, para poder capturar el efecto de subsurface desde fotografías, algo que se trabaja mucho últimamente.

 

Last Updated ( Tuesday, 02 September 2008 )
 
Detectar bordes con DirectX 10
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 02 September 2008

En gamasutra han publicado un artículo de cómo renderizar una malla con siluetas , como si estuviese pintado en plan cartoon, usando totalmente la GPU. En el paper presenta técnicas antiguas para hacer eso, y nos habla de la forma para hacerlo usando un vertex shader, extrudando los bordes que estén en la silueta con el shader. Esto no servirá para pintar el borde, e incluso controlar un poco el ancho de ese borde (aunque el artículo dice que es un poco complicado)

 

Last Updated ( Tuesday, 02 September 2008 )
 
Videojuegos en Art Futura
Written by Javier Loureiro   
Friday, 29 August 2008

El ya tradicional concurso de videojuegos de art futura se volverá a repetir. Esta vez hay poco tiempo para conocer las bases. Se publicarán a principios de septiembre, y la fecha límite será en octubre, un poco justo para ajustar la producción a los requerimientos de la organizacion.

Este concurso suele contar con al menos un primer de 6000€ , veremos que consiguen esta vez.

Aqui tenéis la lista de los ganadores del año pasado .

 

 
Visual Adrenaline
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 28 August 2008

Intel ha publicado en formato digital un número de la revista "Visual Adrenaline"en formato pdf . Visual Adrenaline es la parte de intel dedicada l mundo de la programación 3D .

La revista trata sobre temas de computación gráfica, obiamente promocionando los productos intel, pero que me parece interesante porque los artículos los escribe gente que trabaja profesionalmente en esto.

Este número incluye un reportaje de las características nuevas de XSI para el desarrollo, sus posibilidades de configuración, de editar nuevos efectos de forma sencilla (nos explican de que va el ICE que es básicamente un "quiero ser houdini"), etc.

Una entrevista con Randi Rost, autor de varios libros de opengl, y un expecialista en el mundo del hardware gráfico, que curiosamente trabaja para intel.Nos habla de los alumnos, y nos dice que deben de pensar en paralelo (leyendolo pienso que quiere que la gente piense en la lista de la compra mientras programa o cosas asi).

Y un reportaje del motor del Unreal, y los diferentes usos que tiene hoy en día (no sólo para videojuegos, si no para visualizar arquitectura, etc).Y lo bien que funciona ahora que aprovecha el core duo... hasta las físicas van más rápido (a decir verdad, lo que se escucha de nvidia y el physix es lamentable)

También una entrevista con un artista CG, José María Andrés, que nos habla de la historia de su vida.No sé muy bien que pinta en la revista porque no usa para nada cosas de intel, pero bueno, lo más interesante es la foto de la entrevistadora, y que recuerdan a pie de página que el guernika está en madrid.A parte de decir que con google es suficiente.

Podemos leer un reportaje de Bionic Commando y lo bien que funciona en los quadcores. También lo han probado con elmaquinón aquel qu ehizo intel para juegos, skulltrail

Un reportaje del uso de herramientas "baratas" en Attila the Hun que me parece interesante para montar un pequeño estudio. Nos dice lo mucho que ahorramos usando multicores en vez de más máquinas.

Un diario del programador que nos habla de los pasos que se dieron para un cálculo de fluidos en multithread gracias a las maravillas del vtune, donde podremos reflexionar cómo mejorar nuestros algoritmos.

Y terminamos con un reportaje del world in conflict usando el motor del massive (genial!)

 

Last Updated ( Thursday, 28 August 2008 )
 
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