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Blog de físicas
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 10 May 2007

 

 Este blog esta muy chulo para los que estén investigando el mundo de los motores de físicas y dinámicas (que será un campo muy prometedor en un tiempo muy breve) . No hay mucho más que una lista de papers con su abstract, pero al menos es un sitio donde poder estar enterado de las novedades en cuanto a publicaciones.

 

 
Ed Jones se va a canada
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 10 May 2007

 

  Ed Jones es el productor ejecutivo de Happy Feet, la pelicula más taquillera de animación deúltimo año, se mueve al estudio canadiense Rainmaker, en la realización de una película llamada "escape from planet earth", que basicametne es un prision break de marcianos. Ademas, uno de los animadores principales de piratas del caribe, steve nichols, sera el director de animación. Es un estudio pequeño que crece, asi que tendremos un ojo puesto en esta producción.

 

 
Oferta de empleo
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 08 May 2007

Estamos buscando un programador con experiencia en gráficos 3D
Integración en el departamento 3D de creación de aplicaciones en tiempo real.
El candidato programará aplicaciones en tiempo real desarrollando herramientas a medida para el motor utilizado en la empresa. Asimismo desarrollara algoritmos 3D para resolución de tareas repetitivas, principalmente para 3ds Max.

Requisitos:

  • Sólidos conocimientos de programación orientada a objetos

  • Experiencia en programación en algoritmos 2D/3D (habilidades de matemáticas 3D)

  • Experiencia en programación en Java/C/C++

  • Experiencia en Direct-X

  • Dominio de 3ds Max, y experiencia en la programación de scripts y plugins

  • Capacidad de análisis, creatividad e iniciativa

  • Gran interés por la realidad virtual, simuladores y videojuegos

Se valorará:

  • Titulación de Ingeniería Técnica Informática o similar

  • Conocimiento del ingles


Si estas interesado envíanos un correo electrónico a This e-mail address is being protected from spam bots, you need JavaScript enabled to view it

Last Updated ( Tuesday, 08 May 2007 )
 
Video de la Geforce 8800 Ultra
Written by Javier Loureiro   
Monday, 07 May 2007

 

 Impresionante este video de una cabeza en una geforce 8800 ultra. Aqui podemos ver de todo: sombras suaves y shaders en multicapa para sacar una imagen mas que realista de una cabeza humana. Con este tipo de tecnologias, los juegos van a tomar un cariz espectacular, aunque creo que tendremos que esperar un par de años.  Podeis ver aqui tambien la demo presentada en el CeBIT de la próxima R600 de ati para comparar. Creo que el debate de esta noticia no es si es mejor la geforce o la de ati, si no realtime contra cine.

 

 

 
Un wiki local
Written by Javier Loureiro   
Friday, 04 May 2007

 

 Muchas veces nos pasamos un par de dias investigando temas nuevos para nuestros programas. Mi breve articulo de hoy os habla de como aprovechar al maximo ese tiempo en beneficio futuro. La herramienta clave para aprovechar todo ese conocimiento es el wiki. Llevo tiempo trabajando con el mediawiki en local, y cada día estoy más contento de las posibilidades que tiene como fuente de documentación. El mediawiki es el sistema de la wikipedia, y es muy muy sencillo de instalar. Si tienes una máquina con un apache/php/mysql (y deberias tambien tener un  subversion), el wiki se instala en cuestión de minutos. De echo, es de las aplicaciones php que mas rápido he visto que se instalan, y con menos quebraderos de cabeza.

Una vez instalado el sistema, aparecemos en un típico wiki con un logo horrible (teneis que cambiarlo lo antes posible aunque sea por una foto) y la Main Page. Yo ahi borro todo, y dejo un indice a temas que voy investigando, asi como un par de articulos clave.

Como trabajar con el wiki? Os voy a contar mi experiencia...

 Por ejemplo, estos dias me he pasado investigando seriamente las formulas de fresnel. Despues de un par de dias, he visto un paper interesante, he desarrollado un programita en mathlab para ver unas graficas, y tengo un par de enlaces que creoque son  clave. Además, hay varios puntos que no quiero olvidar en el futuro y que creo que deben de quedar marcados por ser los principales. Asi que creo un articulo llamado fresnel, que referencio en la página principal, y pongo todos esos enlaces y porque es interesante, el nombre del paper, y la página de las formulas chulas, y un breve resumen de un par de ideas, como si le explicara a alguien que es realmente lo que interesa saber de fresnel. Ademas he subido el código mathlab, porque lo hice y que podemos ver ahi. Lo chulo es que el día que  tenga que volver a mirarlo, empezaré  por ahi, y esa es la mentalidad con la que escribo la pequeña nota. No es mucho texto, pero solo los enlaces y el porqué son importantes ya es una informacion muy valiosa.

Otro ejemplo son las ideas que tengo sobre programación. En mi codigo tengo muchas clases, obiamente, y a veces se me ocurren cosas que "algun dia" serán verdad. Entonces creo un articulo donde lo voy agregando. Tambien incluyo ahi bugs, y lo enlazo al articulo general Bugs, donde tengo una lista de ellos. La posibilidad de ordenarlos por prioridad es muy importante, y lo mejor es que no es nada nada complicado.

Otro articulo importante es el de "TODO", donde voy planificando las prioridades de las novedades. Si un tema es muy extenso, como el sampleado, pues lo enlazo en el articulo, y asi puedo ir desarrollandolo segun voy programando.

 Lo realmente potente es que muchas veces despues de desarrollar una idea, el wiki os sirve como manual mucho mejor que escribieseis un manual de verdad, ya que ahi estan escritas vuestras ideas e impresiones sobre como evoluciona el codigo. Por ejemplo, despues de pensar una optimizacion, y desarrollarla, ya os queda escrito el porqué de la optimización y el uso real de las nuevas clases. EL mantener escrito todo eso es una idea genial para aprovechar mejor el tiempo en el futuro.

 Y tambien tengo un articulo llamado VTune , donde voy explicando las cosas que veo cuando mido el rendimiento de la aplicacion. Si veo que hay muchos cache miss en una funcion, lo anoto, y asi voy haciendo un informe de que puntos clave tiene la aplicacion. Esto es util cuando programas para tener una idea mas clara de que puntos son clave en el rendimiento de las pequeñas clases que se llaman muchas veces.

Lo ideal es que al programar, el wiki es una herramienta que os permite, de forma sencilla, planificaros un poco a la hora de meteron en un projecto. No digo que sea un reemplazo de herramientas mas potentes de gestion, si no que es una especie de bloq de notas donde todas esas conversaciones e ideas no se pierden. Esa es la idea principal, que todas esas cosas que os pasan por la cabeza, no se pierdan. Y asi al menos no volveréis a trabajar en lo mismo 2 veces.

Otro tema que es muy útil es para linux. Escribir los sitios donde has configurado las cosas es un valor muy importante, sobre todo si tienes que reinstalar el equipo, o actualizar un paquete. Incluso un wiki para las cosas de casa te facilita la vida un montón (donde guardas esel contrato del banco, la direccion de la tienda que te vendio no se que, etc) Pero eso es ya otra historia.

 

 

 

 

Last Updated ( Friday, 04 May 2007 )
 
Más sobre Variance Shadow Maps
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 03 May 2007

 

 Ya hablamos aqui en su momento de esta nueva y revolucionaria tecnica de shadow maps, los variance shadow maps . Esta tecnica calcula datos para saber que porcentaje del pixel cubre el shadow map, aplicando un ancho de filtro de blur variable. En este post podemos ver novedades con una tarjeta DX10 que queda realmente bien. En concreto, aplicando las nuevas posibilidades de antialias para el shadow map via hardware. Ademas, el autor usa varios mapas  de sombras dependiendo de la profundidad. Asi podemos concetrar mas resolucion en las zonas mas cercanas de la camara. Ademas, con las nuevas tsarjetas, tenemos los array de texturas referenciables por id, y podemos seleccionar que shadow map cargar en cada pixel.  Si teneis una geforce 8800 podeis descargar la demo.

 

 
Volvemos a estar en linea
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 02 May 2007

 

 El dico duro del servidor ha fallado... ya le tocaba despues de tanto tiempo. Pero lo malo es que ha sido un sabado por la tarde... De todos modos, volvemos a estar en linea. He aprovechado para instalar la ultima version de debian, con el sistema actualizado y con unos cambios que tenia ganas de realizar, entre ellos, instalar php5 y mysql5. Ala, a disfrutarlo!

 

 
Maxwell Render 1.5
Written by Javier Loureiro   
Friday, 27 April 2007

 

 Next Limits anuncia la version 1.5 de su motor de render, maxwell .  Entre ellas tenemos la posibilidad de rendear en linux, muchisimas mejoras en el render de red, y la posibilidad de sacar renders de gran tamaño sin usos excesivos de memoria. 

 

 
NVIDIA vs ATI
Written by Javier Loureiro   
Friday, 27 April 2007

 

 En dailytech han salido diferentes pruebas de rendimiento de las geforce 8800 gtx y la nueva   ATI Radeon 2900XTX. En los primeros test de rendimiento, las ATI salian vencedoras, pero en otros tests con otra configuracion, son las tarjetas de nvidia las que salen ganando. En la misma web dicen que se compara con una nvidia overclockeada. La lucha ati vs nvidia en este campo es brutal, asi que los drivers y demas temas supongo que estaran trucados para ganar esta primera batalla que puede ser decisiva para marcar el lider de mercado en este segmento. Con lo que hasta que tengamos un monton de pruebas, no podremos decir realmente que es lo mas rapido, si lo que queremos es comprar la mas rapida. Porque en otro campos como consumo, las ati estan un poco pesaditas...

 

 
Lucas Films
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 26 April 2007

 

 En la web de la BBC nos hemos encontrado un reportaje sobre la granja de render de lucas film, una de las mas tochas que existen hoy en día. Podemos ver fotos de los racks de maquinas que usan para rendear, asi como algunos datos de referencia: por ejemplo, se generan 10Tb diarios de informacion (me aprece demasiado decir), y que cada año cambian todos los discos. La nota de humor es el robot de limpieza que continuamente limpia el suelo de polvo.

 

 
XNA Creators Club
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 26 April 2007

 

 Hay una nueva alternativa a la hora de publicar vuestros trabajos. Si os haceis miembros del XNA Creators Club de microsoft, pagando $99 al año, podries crear vuestras propias aplicaciones XNA y compartirlas con otros usuarios de xbox, sin distribuir codigo funete ni nada parecido, como hasta ahora. Por el momento, tras este cambio, no es posible publicar y vender, pero es desde luego el primer paso para hacerlo, y darle el empuje necesario a la distribucion. Asi que os animo seriamente a pensar en esta posibilidad para comenzar un estudio independiente de desarrollo de videojuegos. Segun leo en la web de microsoft, al entrar como miembro tambien tendremos acceso a datos, como modelos 3D, ademas de aprovechar las oportunidades que ofrecen los partners de microsoft.

 

 

 

Last Updated ( Thursday, 26 April 2007 )
 
Forum de Intel
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 25 April 2007

  
Como os conté estos días, ayer fue el  evento de intel  para hablarnos de la programación multicore. Basicamente tuvimos una serie de conferencias sobre distintos  aspectos  de la  charla.  Por un lado hubo una conferencia de hardware, a la que no pude asistir, perodonde se trataron temas como las mejoras de consumo que están asociadas al aprovechamiento más eficiente de varios cores. Despues tuvimos una visión general de la programación multihilo, con los problemas que nos encontraremos tipicamente, como condiciones de carrera o deadlocks. Tambien tuvimos una presentación de los servicios de intel a la comunidad (por cierto, yo estoy suscrito y me parecen muy utiles). Tambien nos mostraron las mejoras de .net en cuanto a programación multicore (yo no programo .net, asi que decidi aprovechar mejor el tiempo), y despues tuvimos una clase de vtune, orientada a los plugins de threads, donde vimos como ver los puntos clave de intercomunicacion entre hilos (incluidos los de sistema), y las ayudas para poder ver los tiempos que consume cada hilo. Al finalizar tuvimos una ronda de preguntas, donde nos quejamos de lo poco claro que es el vtune cuando quieres afinar mucho. Lo mejor fue que se vendian algunos libros de intel a mitad de precio. Me he comrpado el Intel Software optimization cookbook , y por lo que llevo leido, es una lectura mas que recomendable (junto al vtune) para saber que es lo que realmente sucede en el codigo. Si eso lo tomamos como una practica mas o menos regular en el proceso de desarrollo del software (aunque sea para identificar los problemas y no continuar agrabandolos), pues nuestro codigo lo agradecerá,

 

Last Updated ( Wednesday, 25 April 2007 )
 
Programando DirectX
Written by Javier Loureiro   
Monday, 23 April 2007

 Una idea muy buena para trabajar el mundo de los shaders es apoyarse en una plataforma 3D para no tener que currarse todo el entorno 3D... (vale, más divertido es hacerse uno mismo todo, pero las ventajas que teneis con una herramienta 3D son enormes). Y para gpu lo mejor es el mundo max, el estandard en los videojuegos. En este tutorial podemos aprender a integrar shaders directx con el max , para ponernos a trabajar en los efectos sin preocuparnos de exportar/importar, sin jerarquias, ni cosas de ese tipo. Con un poco de ganas podeis poneros a provar cosas como esta web que trata del render de shaders de piel usando subsurface scattering. Lo interesante es toda la lista de recursos que ha guardado en su página. O esta otra web sencilla con cosillas echas en DirectX en un par de tardes. Ejemplos de cómo hacer una primera versión de bloom, algo de render no fotorealístico, etc. Interesante para los que trabajeis el directx.

 

 
Nuevos procesadores intel
Written by Javier Loureiro   
Monday, 23 April 2007

 

 Buenas novedades en la gama más económica de los intel core duo. En la parte inferior de la gama teniamos los E6300 (1.86 GHz) y E6400 (2.13 GHz), ambos limitados a sólo 2Mb de cache. Las nuevas versiones E6320 y E6420 vienen a reemplazar estos procesadores, ya que son los mismos son la limitación de cache, y por el mismo precio (entre $160 y $185 con cantidades grandes). Esto viene acompañado de bajadas de precio generalizadas en todos los procesadores. Descenso que será más acusado todavía en el tercer trimestre de este año. dan ganas de pillarse ese quadcore rebajadito :P

 
DrQueue Comercial
Written by Javier Loureiro   
Friday, 20 April 2007

 

 DrQueue es un gestor de cola de render para linux que funciona realmente bien. Esta desarrollado por un chico español con experiencia en la produccón real. En esta web podeis ver la vertiente comercial del programa, donde se destaca el uso de filmax de este software. El servidor realmente es muy muy estable y robusto, y ademas tiene una filosofia que lo hace muy facil de scriptar desde un programa 3D. El interfaz deberia de mejorar algo, eso si. Pero no se si es mas tema de gtk que del software. De todos modos, si teneis unas cuantas maquinas en linux, y quereis tirar trabajos en red (realmente podeis ejecutar cualquier comando en paralelo), os recomiendo echarle un ojo al drqueue.

 
Raytracing en el MIT
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 19 April 2007

 

 El OpenCourseWare es una de las cosas más geniales que hay en internet. Son los apuntes de la prestigiosa universidad MIT disponibles gratuitamente. Entre la enorme cantidad de información que tenemos disponible, podemos ver un curso sobre montecarlo y raytracing . He leido unos cuantos de los pdf´s, y creo que son unos apuntes muy muy completos sobre raytracing. Lo mejor es que van poco a poco, marcando temas importantes a tener en cuenta. El mundo real de producción se parece bien poco a los algoritmos que se muestran, pero si que nos introducen de forma seria las matematicas que vamos a necesitar, y nos muestran ideas y referencias basicas para continuar experimentando. Ademas incluye unos interesantes apendices de algebra y del color que recomiendo repasar.

 

Last Updated ( Thursday, 19 April 2007 )
 
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