Polls

Escribirías en el wiki de codepixel?
 

Login Form






Lost Password?
No account yet? Register

Wiki Codepixel

Visita el Wiki de programación gráfica de codepixel . Podrás incluir los enlaces que creas interesantes para desarrollar videojuegos, motores de render, demos, etc.

Quién está online?

We have 14 guests online

Syndicate

Inicio
Sobre StarCraft II
Written by Javier Loureiro   
Monday, 18 May 2009

Interesante enlace que nos muestran en la lista de codepixel , de la mano de Ivan Alduan, sobre el motor del próximo (y esperado) StarCraft II.

Blizzard nos cuenta que este motor está fuertemente basado en shaders, intentando hacer una librería extensa y completa de efectos (una base enorme según ellos) donde los programadores puedan simular los efectos que los artistas prototipan primero en 3dsmax. Personalmente me parece una muy buena idea, porque es replicar lo que hace Pixar son su departamento de shading. En Pixar, casi todo es procedural, las texturas, las geometrías, etc. Se intenta no pintar nada, así se pueden reaprovechar los shaders entre producciones. Al principio es un desarrollo enorme, sólo al alcance de empresas grandes, pero a la larga, Blizzard dispondrá de una gran fuente de shaders. Mucho del trabajo del starcraft II servirá de base para próximos juegos donde irán mejorando, incrementando el realismo y la experiencia final del jugador.

También nos cuenta que como el juego es de estrategia, y siempre estamos lejos de las unidades, los modelos tienen poco s polígonos, asi pueden trabajar con un número mayor (hasta 500 en pantalla) manteniendo el real time. De todos modos, el engine es dual, ya que se utiliza para mostrar las cinemáticas del juego (donde hay mayor cantidad de efectos especiales y la empresa pueda probar técnicas demasiado complejas para meter en el videojuego).

El juego y el motor fue diseñandose mediante pruebas de stress. Rápidamente se optó por soluciones "screen space", esto e, cosas como SSAO , Deferred Lighting , que independizan hasta cierto punto la iluminación de la cantidad de polígonos. En el documento se nos explican los pases utilizados, que son los tradicionales en cine de animación: depth, normales, difuso y specular, etc. Eso sí, usando HDR para todo, lo que no parece se run coste demasiado alto.

 Sobre SSAO, tenemos una extensa y completa explicación de la solución, usando una función lineal para la oclusión. Nos muestran los problemas que han tenido con el ruido, al que han aplicado un simple blur para hacerlo de baja frecuencia. Un detalle importante es que tienen como 2 sets de SSAO, uno para el efecto de amblient occlusion, y otro para simular una especie de iluminación global (color bleeding) que los artistas querían dar a la escena.

También nos hablandel Depth of Field que aplican a las escenas de cinemáticas, con un completo esquema del efecto, donde aplican un desenfoque según nos alejemos de donde esté apuntando la cámara en ese momento. Incluye una fórmula que podemos aplicar con los valores del pase de profundidad. El documento nos muestra una detallada información del algoritmo, con shaders de ejemplo, donde combinan distintos desenfoques para solucionar los casos frontera.

Importante el tema de las transparencias, muy problemáticas con el deferred shading. En general usan múltiples renders para solucionar el problema. En transparencias clave, usan ciertas máscaras para efectos como el depth of field y el SSAO.

 Sombras transparentes:usan un shadow map ordenado, permitiendo que los humos puedan emitir sombra. Se usa un orden especial en 2 shadow maps distintos para ello. Aprovechan el color pass del shadow map para escribir el color.

 

 

 

 

Last Updated ( Monday, 18 May 2009 )
 
Oferta de empleo
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 14 May 2009

Nos envían por correo una oferta para 2 puestos de programadoresERn. Requisitos:


· Fuerte conocimiento de C++ y diseño de arquitecturas software

· Habilidad para trabajar y optimizar para plataformas con recursos limitados

· Experiencia demostrable (en caso de tener algún videojuego realizado que nos envíen un enlace o una demo del mismo)

Se valorará:

· Experiencia trabajando en iPhone, j2me, symbian o otras plataformas con recursos limitados

· Ingeniería en informática o estudios similares.

Enviad vuestro CV a This e-mail address is being protected from spam bots, you need JavaScript enabled to view it .

 
Gamelab 2009, abierto plazo de inscripciones
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 13 May 2009

Image La Feria Internacional del Ocio Interactivo, Gamelab, anuncia la celebración de su quinta edición los próximos días 1, 2 y 3 de julio en Gijón (Asturias), con el apoyo del Ministerio de Cultura y la participación de las principales empresas y asociaciones nacionales e internacionales del sector del Videojuego.

La relevancia internacional de esta Feria, una de las más importantes de Europa, contribuye a difundir y reforzar la imagen de nuestros productos y creadores en todo el mundo.

Gamelab es el evento de refencia de la Industria. Constituye el principal punto de encuentro y debate del sector en España, facilitando el intercambio de ideas entre profesionales, conectando empresas y servicios.

Esta 5ª edición de la Feria estará, además, inevitablemente marcada por el debate en torno al reciente reconocimiento al sector del Videojuego, por  parte del Congreso, como Industria cultural. Este foro contará con la presencia de personalidades políticas y culturales que profundizarán en las nuevas oportunidades que esta importante decisión abre para los creadores españoles.

Gamelab reúne durante su celebración tanto a los  profesionales del entretenimiento electrónico como a todas aquellas personas que deseen conocer de primera mano los detalles y las últimas evoluciones del sector. Siendo hasta el momento la única Feria destacada a nivel europeo y mundial, que ofrece el acceso gratuito al visitante.

Apoyándose en ponentes nacionales e internacionales de prestigio mundial, el foro de conferencias de Gamelab abordará, además, los temas más actuales en producción de videojuegos, arte, tecnología, negocio y explotación comercial, distribución, innovación, formación especializada e impacto social, entre otros.

Esta nueva edición del Gamelab, cuenta con importantes novedades,  nuevos formatos de participación para el visitante y amplía su programa de eventos de networking, incluyendo talleres, exposiciones, competiciones creativas, espacios interactivos y fiestas que culminarán con la esperada gala de entrega de los Premios Gamelab a la Industria Española del Videojuego, en la que se premian y reconocen públicamente los proyectos más destacados del año.

Hasta el próximo 10 de mayo la organización ha abierto, también, la posibilidad de incorporar ponencias y presentaciones propuestas por las empresas y estudios  que deseen tener la oportunidad de reforzar su visibilidad o la de sus proyectos a través del evento. Las bases de esta convocatoria pueden consultarse en la web oficial www.gamelab.es

Las inscripciones para asistir a Gamelab 2009 podrán hacerse de forma gratuita a partir del 5 de mayo a través de www.gamelab.es. En esta misma web los internautas podrán seguir las noticias y acontecimientos más destacados de la Feria gracias a la sección Gamelab TV.

Gamelab, cuenta con el apoyo principal del Ministerio de Cultura, la colaboración especial de ICEX y Ministerio de Industria y el patrocinio de Sony Playstation, HP, Intel y Autodesk. El evento cuenta también con el apoyo de instituciones como el Gobierno del Principado de Asturias, el Ayuntamiento de Gijón, el Instituto de Desarrollo Económico del Principado de Asturias, el Centro Europeo de Empresas e Innovación y la Fundación CTIC.

 

Last Updated ( Wednesday, 13 May 2009 )
 
Attila GPU
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 12 May 2009

No conocía este impresionante proyecto de la universidad de Girona. Se trata de un emulador de la GPU por software, con fines educativos. Lo impresionante es que corre juegos como el Doom 3 y el Quake 4, y en el wiki aparecen cosas de DirectX .

 El proyecto dispone de un wiki a modo de manual genérico, y una lista de correo con cierta actividad. El código fuente está disponible .

 Entre las publicaciones, tenemos una presentación que nos explica la arquitectura interna . Soporta la nueva arquitectura de shaders unificados, y se basa en el modelo de Boxes y Signals, donde os boxes almacenan inforamción y se comunican con otros mediante signals. El emulador intenta reproducir una GPU, con comandos, registros, unidades de textura.

 

 

 
Presentación de Crytek 3
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 12 May 2009

 Interesante presentación sobre el Crytek 3 , donde nos presentan la lista de cosas nuevas que han incluido en cuanto a iluminación.

 La presentación nos explica un pocolas características actuales del motor, sobre todo Defered Shading , y los Übershaders, que permiten una especia de semi fixed pipeline (el motor elige cuál necesita).

 Entre las novedades, podemos leer sobre los nuevos pases que se van a soportar. Han trabajadola parte de SSAO , para que se soporte las normales mejor y tenga un aspecto más realista.

 Nos muestra las posibilidades de Image Based Lighting usando cube maps para la iluminación, y una técnica que acumula pases en formato float, para dar más detalle al modelo.

 Y lo más impresionante, es que reclaman tener GI en tiempo real. La técnica es un poco fake, viendo las imágenes, pero puede servir en determinadas ocasiones.

 

 
Internet, cultura e espectáculo
Written by Javier Loureiro   
Friday, 08 May 2009

Estos días la red está que arde, sobre todo en Europa, con el tema de las descargas. Las empresas de derechos de autor están llevando a cabo uno de los mayores ataques a la red que se recuerda: juicios , amenazas , y votaciones en el parlamento .


Pero uno se pregunta... ¿realmente las sociedades de gestión tienen tanto poder? Obimente no por sí mismas. Lo que nos debe de preocupar es quién está detrás de todo esto. Y después de las enmiendas votadas en el parlamento europeo, está claro que son las grandes operadoras las que intentan controlar internet. Las sociedades gestoras de derechos no son más que elementos que siempre se podrán deshacer y cambiar de nombre en el futuro, pero su tarea tiene un objetivo comercial muy concreto, y muy suculento..


Lo que nos jugamos no es la posibilidad de las descargas. Lo que nos jugamos es mucho más. Es la posibilidad de disfrutar de la información sin tutelas. Que alguien sepa lo que haces, lo que lees, lo que piensas. Que puedan usar esa información para clasificarte. Hace un par de semanas escuché una entrevista a la defensora del lector de El País lamentarse de que los periódicos ya no controlan la agenda del día . Ese es el problema. Eso es lo que no pueden permitir los intereses comerciales.


El sistema hoy en día funciona así: un grupo empresarial decide lanzar un producto a gran escala, por ejemplo, un nuevo centro comercial en la ciudad, o un producto financiero en el banco . Lo que hacen es hacer lobby para que la administración les garantize los permisos (e impida el de los demás) y coordina con los medios de comunicación una campaña de márqueting que garantize la inversión. Pero claro, para eso necesitan unos medios de comunicación suficientemente potentes como para meterse en la vida de la gente. Ese es el problema. Es que la gente está pasando de los medios de comunicación corporativos, para informarse en foros y demás cosas. Con lo que el grupo inversor se encuentra que no sabe qué hacer para dar el pelotazo del centro comercial, el político no sabe que humo vender ese día , y el banco no sabe como desacerse de los kilotones de deuda de mala calidad .


Ante esto, existen 2 opciones. O bien, pensar en si el centro comercial es una buena idea, y plantear servicios, el político tiene que bajar a pasear las calles y ganar el voto, y el banco tendrá que por lo menos intentar que los fondos sean tan buenos como el mercado. O pueden hacer lo que mejor saben hacer, aliarse en lobby, financiar a los partidos, y garantizar el control sobre lo que la gente lee y escucha.


Hay un ministerio de cultura, con una ministra muy preocupada por las descargas. Pero nunca en la vida hemos escuchado a ningún presidente que se escandalize que las operadoras tengan un número increible de reclamaciones . Un servicio de atención al cliente que raya lo subrealista, con robots, grabaciones ridículas, músicas y promociones... y profundamente inútil. Sin ningún control, con total impunidad.


Nadie se escandaliza de lo que pasa en la televisión. Un pozo de cutrerío y sinverguencería que no tiene límites. Donde los condenados por corrupción salen como héroes contando sus hazañas . Que no sea delito la exáltación de la corrupción es increible. Que puedas amenazar y llevar dinero de todos los ciudadanos (porque eso es lo que hacen) un dinero que han pagado la gente con su trabajo, renunciando a sus gastos, para que un mangante se lo lleve, y además cobre por contarlo ante millones de personas , es tan inmoral...


Nadie se escandaliza de el sistema judicial no funcione, que ni siquiera estén las bases de datos conectadas, que los cacos se puedan largar tranquilamente porque en la administracion pública, es un auténtico caos informático . Y quieren nada menos que filtrar internet! Con encriptaciones, con VPN's, con protocoles P2P complicadisimos.


Y el gobierno defiende cosas como que rapidshare te borre tus ficheros porque una empresa privada mande una amenaza. Pensad bien esto. Una empresa privada va por ahí amenazando, y tu vas y pierdes tu fichero, con contraseña. Para pedir la baja por maternidad tienes que llevar certificados y la de dios (con el bebe en brazos) pero para borrar un fichero encriptado, basta con una amenaza de una empresa privada.


Esto es de locos. Los que vivimos siempre con internet vemos como poco a poco todo cambia, sabemos que no se puede hacer nada, que internet no se puede controlar. Que siempre aparecerá un crack que lo rompa, que siempre aparecerá un sistema que se salte el control.


Pero mientras, los gobiernos quieren meter la nariz ahí. Quieren tenerlo controlado, que si hay un escándalo político, puedan pactar que todo termine, que si quieren distraer a los ciudadanos, tengan la capacidad de hacerlo a traves de lo que ellos miran. Las directivas de Net Neutrality me parecen la auténtica pornografía de internet. Dejar que los operadores puedan seleccionar el tráfico es bochornoso. Que tengas que pasar por las páginas que otra persona quiere que veas es algo terrible.


No estamos hablando de un producto cualquiera. Dejar a alquien sin internet es como impedirle aprender a leer. ¿A caso puedes ser un ciudadano normal sin estar comunicado? Que a alguien que se dice “socialista” y de “cultura” se le pase simplemente por la cabeza la idea me da escalofrios. ¿Porqué no le derribamos la casa? Y si es un padre de familia? Dejaremos que sus hijos no puedan ver internet?


El problema es que ya no existe Derecha ni Izquierda. Existe coorporaciones y consumidores. El mundo corporativo cobra 13 veces más que el trabajador, tiene pensión con cotizar 7 años, tiene coche oficial, varios sillones en consejos de administración endogámicos, y cobra bonus aunque la empresa se hunda un 98%. El mundo del consumidor paga luz, agua, gas, le suben la gasolina en semana santa, tiene un 50% de posibilidades de no ahorrar nada, y un 80% de ahorrar menos de 3.000 euros al año, paga 8 euros por ir al cine, y tiene que escuchar que van a subir el salario mínimo a 600 euros, como gran logro social. Y además, pagar el canon por piratas.


Esta es la lucha que vivimos ahora, lucha que inevitablemente ganaremos.


!Así decimos todos!


Last Updated ( Friday, 08 May 2009 )
 
Quedada codepixel : sábado 9 de mayo madrid
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 06 May 2009

Este sábado 9 de mayo a las 6 de la tarde, para todos los que estén en Madrid, y nos visitan amenudo ( a parte de los habituales de las quedadas) vamos a hacer una nueva quedada para que nos conozcamos en persona y podamos pasar un rato ameno charlando de nuestras aficiones.

Esta vez vamos a hacerlo en el centro de madrid, en una conocida cervecería irlandesa, muy amplia y grande. Al estar en el centro, a todo el mundo le será más o menos fácil acercarse. El sitio es amplio, así que podremos solucionar los problemas de espacio de las anteriores ocasiones (la verdad, cada día somos más!).

La cervecería se llama O' Neill' s, y la dirección es c/Príncipe , 12 (al lado de la plaza de santa ana).

Esta es la información completa del sitio (incluye información de google maps y todo eso).

Aprovechamos y hablaremos del wiki, los posibles tutoriales que se están desarrollando en la página, chismorreos de la industria, etc.

Pues eso, estáis todos invitados a venir.

[edito] la hora de la quedada será a las 6 de la tarde!

 

Last Updated ( Friday, 08 May 2009 )
 
Mixed Resolution Rendering
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 05 May 2009

Vamos a comentar esta presentación del GDC2009 , que me parece interesante en muchos campos.

El tema es que hoy por hoy, tanto en cine como en videojuegos, los frames se generan al componer distintos pases (difuso, specular, etc). En las tarjetas gráficas, eso se denomina "Defered Shading" que es básicamente calcular ciertos datos (como las normales, máscaras, etc) y aprovecharlos en distintos shaders.

De lo que se habla en esta presentación es hacer eso a distintas resoluciones, ahorrando tiempo de cálculo y relleno. Podemos hacerlo sin apenas impacto visual en todo lo que funciona a baja frecuencia (por ejmplo, el humo y partículas, la global illumination, etc). En la presentación, nos habla de los problemas que vamos a tener en las fronteras (por ejemplo, con la profundidad) y en temas como un correcto reescalado de los datos. Incluye shaders de ejemplo, e imágenes para comparar resultados.

 

 
Inverse Image Mosaicing
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 05 May 2009

Este vídeo (está en japonés, lo cual le da un toque exótico interesante) nos muestra la técnica de hacer panorámicas inversas para sacar interesantes efectos de composición.

De un vídeo podemos generar una panorámica, sacando distitnas imágenes. Por ejemplo, hacemos un "panning" lateral de una vista, y vamos sacando frames. Muchas veces los programas de remapeo consiguen detectar errores en las uniones, para que coincidan las cosas y no se note la costura.

Que pasa si aplicamos eso a volver a montar el vídeo? pues podemos eliminar del vídeo los errores del mosaico. Los errores del vídeo son las cosas que se mueven (cambian entre distintos frames) con lo que podemos quitarlos del vídeo y aprovechar los demás frames para reconstruir la imagen. Mirad el vídeo final y veréis cómo se limpia la calle de coches y gente. Impresionante.

 

 
Bindless Graphics en tarjetas gráficas
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 28 April 2009

En la lista de codepixel se está hablando de esta extensión de nvidia para opengl .

El tema es una aceleración del proceso actual de pintado. Normalmente se envía la geometría en VBO's, que hay que activar en el driver. Si tienes muchos objetos, hay que hacer muchas activaciones (bindings) de la geometría, lo cual puede ser costoso.

Antiguamente, el enviar la geometría a la tarjeta era la parte realmente lenta, pero en las arquitecturas modernas, donde el driver sólo envía comandos a la GPU, el acceder a datos del driver es el auténtico cuello de botella. El verdadero problema, según han detectado los chicos de nvidia, es que simplemente acceder a la tabla interna del objeto en memoria, nos llena la cache de datos inútiles,y perdemos rendimient, porque la caché está contaminada.

Para ello, estas extensiones permiten hacer el trabajo que normalmente haría el driver, esto es, acceder al puntero del objeto. Ahora podemos pedir directamente el puntero del objeto en meoria de la GPU (un puntero 64bits) y acceder a él directamente en shaders, binfdings, etc. Con lo que cambiar entre objeto (siempre que el shader se mantenga) es muy económico.

 

 

 
Presentación del NVIRT
Written by Javier Loureiro   
Monday, 27 April 2009

NVIDIa va a sacar su API para hacer raytracing en la tarjeta, suando CUDA. Esta presentación nos explica todos los entresijos de esta arquitectura , que hay que reconocer que es bastante complicada (el problema a resolver es en sí complicado).

La nueva arquitectur nos permite programar el generador de rayos, crear intersecciones a nuestro gusto, crear recorridos de las estructuras de aceleración, y aplicar shading por tarjeta, mezclando resultados con los de OpenGL. Podemos por eemplo, reconstruir la estructura de aceleración cuando el objeto se deforma y se mueve (un problema muy gordo en raytracing) y en general permite mezclar el shading de raytracing con shading normal de rasterizador.

En realidad, después de ver el paper, me queda la sensación de que es demasiado complejo y todo tiene pinta de entrar con calzador. Pero la tecnología está ahí. Como bien dice la presentación, el raytracing se puede usar para muchas más cosas que renderizar imágenes: colisiones de físicas, bake de iluminación a textura, etc.

 

 
GCC 4.4
Written by Javier Loureiro   
Monday, 27 April 2009

Ya está disponible la versión 4.4 del compilador GCC.

Esta es una "major versión", y hay cosas incompatibles con las anteriores. Además, hay varias arquitecturas que ya no se soportan y están deprecadas (serán eliminadas en breves).

Entre las novedades está el uso del OpenMP 3.0, y comienza el soporte para el nuevo estándard de C++. También hay nuevas optimizaciones para bucles, y soporte para enteros de 128 bits (tipo SSE) que permiten optimizar mejor el código.

 

 
Designing the Framework of a Parallel Game Engine
Written by Javier Loureiro   
Saturday, 25 April 2009

Uno de los mejores documentos de hace mucho tiempo!

Este pdf nos explica una detallada arquitectura de un motor de videojuegos, preparado para multithreading. Es corto, pero entra lo suficientemente a trapo para explicar bastantes detalles importantes. Vamos a destriparlo.

El engine. Está formado por entidades que viven en el framework, y por los managers, que son singletons que realiazan tareas especificas. Ejemplo de entidades es la escena y los objetos. Ejemplos de managers es el threadpool.

El engine se comunica con los systems, que están separados mediante interfaces. Los ystems son partes que realizan tareas específicas, como la física, el render, etc.

La animación se realiza mediante "clock ticks" que son como golpes que van marcando la animación y evolución del juego. En el game loop, en cada "tick", se mir que systems están activos. Se llama a cada uno  se postea su trabajo en el manager de tareas. Eso es parte del scheduler, que tambien genstiona las priridades, y espera a que terminen las pendientes, etc. Con esto se consigue un paralelismo muy potente.

Los systems pueden modificar las instancias del framework. Por ejemplo, el de fisicas agrega la propiedad de gravedad a los objetos, y el de render mete flags de visibilidad.

Otros managers permiten cambiar propiedades globales, como la resolucion de la pantalla o la puntuación de la partida.

Otro manager se encarga de aplicar los cambios a las entidades. Esto se hace con un observer. Cuando algo cambia, el observer notifica a las entidades involucradas del cambio. Como ese es un paso del game loop, no requiere de bloqueos excesivos para modificar la información.

Last Updated ( Saturday, 25 April 2009 )
 
Teselación en DirectX 11
Written by Javier Loureiro   
Monday, 20 April 2009

DirectX 11 tendrá teselación por hardware, y esta es la presentación de nvidia sobre el asunto . Y esto qué es exactamente? Pues el tema es que con triángulos sólo cuesta mucho conseguir detalle. En el mundo "offline", en especial el cine, se usan técnicas como el Displacement Mapping para dar definición a detalles como arrugas, etc. Pero para poder hacer esto, necesitas que la mañña tenga una resolución muy pequeña (se llama de micropolígonos). Entonces, tenemos que trabajar con una cantidad enorme de polígonos. Esto en un videojuego es prácticamente impracticable, sin aceleración hardware. Además, es mucho más práctico definir un objeto simplemente por los puntos de control de su superficie, y un mapa de desplazamiento, que enviar millones de polígonos a la tarjeta.

Los teseladores por hardware intentan solucionar esto. En la presentación nos explica cómo hace DirectX 11. Aparece la primitiva patch (igual que renderman) y un shader calcula las bases y los puntos de control de ese patch. Se usa el "hull shader" para calcular los puntos de control. Después se tesela (esto no es programable) y después tenemos un "domain shader", que lo que hace es, dado un punto uv del triangulo, nos calcula su posición. Esto se basa en renderman, donde la posición P del polígono es de escritura. El domain sahder sirve para hacer el desplazamiento dentro del polígono.

Como ejemplo, nos muestra un shader de teselación adaptativa, con más detalle en los bordes y la silueta del objeto, eliminando así geometría innecesaria y optimizando el render.

 

 
Hacer demos no es tan sencillo
Written by Javier Loureiro   
Friday, 17 April 2009

quería dar un pequeño apunte a lo de hacer demos y cosas así...

el problema principal es que para hacer una demo, hacen falta muchas cosas que no son visibles, pero que son fundamentales, y requieren bastante trabajo. Igual que para hacer una película, o un videojuego.

a) hace falta un framework de trabajo. Cosas como abrir una ventana, el sistema de ficheros, compresor, etc. Cosas como las demos de iq de 4kas requieren mucho más todavia (un crt propio, un linkador propio, un gran editor procedural, etc)


b) hace falta algun tipo de editor (que además, esté conectado con el framework). Porque una vez desarrollado el efecto, un tipo con maña y con un buen juego de parámetros para modificar, hace que cosas que son técnicamente chorradas, al final sean muy potentes. Algo que exporte un fichero de datos con la información necesaria para reproducir una demo.El qué grabar en ese fichero es fuente de interminables debates.


de lo que se deduce que, hace falta un tipo con maña para sacar cosas interesantes, y que sepa qué parametros modificar (cosa que no tiene poque coincidir con la persona que desarrolla el efecto).

Y todo esto parte de tener claro qué es lo que queremos mostrar. El camino no debería de ser: hago un efecto, y luego hago la demo (a no ser que sea un efecto de la leche), si no que hago un framework y un editor, y voy metiendo efectos en el editor. Y después alguien diseña una demo en papel, y después lo pasa a la demo.

Problema: hacer editores es aburrido, no mola, y da mas trabajo que la leche.

Problema gordo: no sólo hay que hacer el editor, además, alguien lo va a usar, y necesita docs de referencia que nadie quiere escribir ni de broma.

Realidad: sin editores ni exportadores ni training, no hay demo.

Propuesta: comenzar con el editor más pequeño que se os ocurra, con el mínimo set de funciones, que permita exportar la animación más simple que se os ocurra, y que alguien con maña haga algo realmente digno. Os recomiendo el super antiguo grupo de demos de commodore amiga "melon", que hacia cosas chulísimas con efectos sencillos.

 

 

 
Desarrollo de shaders con mental mill
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 16 April 2009

Esta otra charla del GDC nos habla del desarrollo de shaders , independientemente de la plataforma.

Tengo dudas serias de que esto sea algo realmente práctico por el momento (supongo que aparecerán muchas limitaciones en el uso real de la herramienta) pero creo que la charla es interesante por 2 motivos. El primero es que nos explica cómo hicieron el shaders de piel. Está basado en iluminación por textura (mapas HDR) separando los distintos componentes, difuso, especular, subsurface, etc. Y en general, es interesante conocer cómo se mezclan los distintos efectos. El segundo es que nos habla bastante del pipeline de desarrollo (eso si, basado en mental mill) pero que nos da una idea de cómo funciona el tema de los shaders dentro de una empresa de videojuegos (cada parte del pipeline suele ser tarea de un distinto departamento)

 

 
<< Start < Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next > End >>

Results 43 - 63 of 676

Lista de Correo

visita la lista de correo de codepixel. Es una lista abierta, asi que podrás subscribirte y preguntar tus dudas de programación, compartir tus opiniones, aportar ideas, y formar parte de la comunidad codepixelera.

 

Visita la antigua página

Image