|
Quién está online?
We have 1 guest online
|
Inicio
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Thursday, 04 January 2007 |
|
La composicion es una parte fundamental del pipeline de una produccion, y nos puede ahorrar horas y horas de render. En este sencillo tutorial podremos aprender a componer escenas en el propio photoshop, aprendiendo asi los principios de la composicion e iluminacion.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Thursday, 04 January 2007 |
|
En esta web de uno de los investiadores de la universidad de utha (peter shirley, y demas), podeis leer unos papers muy buenos sobre optimizacion del render. Sobre todo el concepto de "ray packets" que tan de moda esta en los raytracer por GPU.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Thursday, 04 January 2007 |
|
La tesis de Vlastimil Havran es un poco antigua ya (del 2000), pero contiene un estudio completo de los kd-trees y como afectan al raytracing. El estudio cubre un monton de tecnicas de optimizacion, para aprovechar al maximo el recorrido del arbol, orientado a lanzar rayos (actualmente los algoritmos cambian mucho con los kdtrees para fotones)
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Thursday, 04 January 2007 |
|
Para las necesidades mas altas de almacenamiento (backups, datos para render, etc), en trusted reviews podeis leer sobre esta unidad independiente de maxtor de 1Tb, que podeis usar en la red muy facilmente, con un panel de control via web para gestionar los discos. Y a un precio bastante bueno.
|
|
Last Updated ( Thursday, 04 January 2007 )
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Thursday, 04 January 2007 |
|
En bit-tech tenemos una completa review de una de las mejores tarjetas que hay actualmente en el mercado. Se trata de la BFGTech 8800 GTX Watercooled Edition , que como bien dice el nombre, esta refrigerada con un sistema liquido. Los resultados son los de una 8800 GTX, o sea, espectaculares- Es una opcion para los mas exigentes, que no deseen romper la garantia de la tarjeta tuneando la refrigeracion.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Wednesday, 03 January 2007 |
|
Es una realidad que las consolas next-gen seran muy costosas de desarrollar, y que toda la industria que se necesita para sacar un titulo en estas plataformas es la parte del "lado oscuro" del desarrollo actual. En este articulo, escrito por la prestigiosa forbes, vais a leer mas sobre los riesgos que enfrenta una compañia que se quiera meter en este mundo
|
|
Last Updated ( Wednesday, 03 January 2007 )
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Wednesday, 03 January 2007 |
|
Una lista completa y explicada sobre libros que tratan el diseño de los videojuegos, desde un punto de vista de estudios, de gestion de projecto, etc. Y lo mejor es que el autor da la opinion de cada uno de ellos, para que nos hagamos una idea.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Wednesday, 03 January 2007 |
|
Gracias a las novedades de google en la busqueda de patentes , podeis leer la que afecta a la nueva tecnologia de shaders, los shaders unificados que disponen la nueva generacion de tarjetas.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Wednesday, 03 January 2007 |
|
La gran mayoria de vosotros, si habies programado con opengl recientemente habreis probado los vertex buffer objects, y este articulo os dara un poco igual. Para el resto, aqui podeis leer una descripcion sencilla de como conseguir un uso mas optimizado a la memoria de la tarjeta.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Wednesday, 03 January 2007 |
|
En esta web podeis ver un ejemplo de como aplicar el subsurface scattering falso usando renderman (y facilmente aplicable a tarjetas modernas). El resultado es bastante chulo y rapido.
|
|
Last Updated ( Wednesday, 03 January 2007 )
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Monday, 18 December 2006 |
|
que podeis mirar y navegar sencillamente. No teneis lo ultimo, pero hay muchisimo material interesante, como no puede ser de otra forma.
|
|
Last Updated ( Monday, 18 December 2006 )
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Monday, 04 December 2006 |
Con esta libreria podremos dedicarnos a la programacion generica aprovechando las capacidades de los shaders de la tarjeta. Lo bueno de esta libreria es que toma las ventajas de las capacidades del SM3.0.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Monday, 04 December 2006 |
En este extenso articulo de ozone3D, podemos leer una completa descripcion de como es el modelo de shaders 3.0, y que pasos recorren por la tarjeta. Me parece importante a la hora de conocer los "entresijos" de la GPU y poder asi optimizar los shaders correctamente, sobre todo la parte de branching de codigo, y los efectos que se pueden hacer.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Monday, 04 December 2006 |
Me gustaría compartir con vosotros el mítico juego del Pong en 3D que he hecho este fin de semana en apenas 2 días. Sobran palabras sobre qué consiste el pong Asi que como detalle, os diré que incorpora un sistema sencillo de interpretación de colisiones, aceleración y deceleración de las raquetas y fricción de la pelota al finalizar la partida. Todo esto bajo OpenGL con sonidos y por supuesto, multijugador :). Está pensado para dos jugadores y permite quitar el estres en el trabajo cuano el jefe no te ve. Es el primer juego que hago y me he divertido mucho haciendolo. Hace mucho tiempo que tenia ganas de hacer un juego y como no tengo demasiado tiempo he optado por seguir un sabio consejo quel amigo Derethor me dió hace un tiempo, que consiste en hacer algo lo más rápido posible sin florituras que haga su función y punto ;) La verdad esque el código es bastante asqueroso, pero fijo que si me pongo a hacerlo bien tardando unas semanas no lo acabaría nunca. Asi que asi se queda! :D Espero que o guste :) A jugarrrrr se ha dicho!! Ah, tened cuidado... es vicioso... Podeis descargarlo desde scenesp aqui y dejar vuestros comentario aqui
|
|
Last Updated ( Monday, 04 December 2006 )
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Friday, 01 December 2006 |
|
Ya teneis disponible la version 1.2 del sencillo irrlicht con mejoras sobre todo de optimizacion, robustez y bugfixes.
|
|
|
Written by Javier Loureiro
|
|
Friday, 01 December 2006 |
|
En este video orientado a 3dsmax y mental ray podremos aprender a dominar el subsurfacescattering de mental ray.
|
|
| | << Start < Prev 21 Next > End >>
| | Results 421 - 441 of 441 |
|
Lista de Correo
visita la lista de correo de codepixel. Es una lista abierta, asi que podrás subscribirte y preguntar tus dudas de programación, compartir tus opiniones, aportar ideas, y formar parte de la comunidad codepixelera.
Visita la antigua página
|