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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 14 April 2009 |
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Las físicias están siendo una parte fundamental de los videojuegos, y con las nuevas tarjetas gráficas, las simulaciones son cada vez más importantes para la experiencia del videojuego. Fuera de aspectos técnicos, nvidia nos muestra un par de vídeos (un formato muy cómodo, con los slides y el vídeo en flash), donde podemos ver su herramienta para simulaciones en producción. Este primer vídeo es una demostración de la tecnología, usada en el juego sueco "mirror's edge", donde podemos ver un poco las herramientas internas de este juego. Podemos ver los "fracture maps" que están siendo muy útiles para pintar dónde quieres que el objeto se rompa (es algo que tenía houdini). En el segundo vídeo, tenemos ya más detalles de la tecnología. Tenemos un plugin de maya que permite editar la ropa, ajustar el personaje, y poner límites a los movimientos. Una herramienta muy útil para el artista, donde se puede ajustar el aspecto final del personaje. También nos muestra un simulador de partículas, aunque sin gui, pero donde las partículas no están limitadas al interior de un cubo, si no que flotan libremente por la escena. Y tenemos un editor de árboles que es una pasada. Podemos modificar el movimiento, el tronco, etc, y después lanzarle cosas hasta romperlo. La demo está muy bien. No son unos vídeos para programadores, pero creo que es muy interesante para conocer qué tipos de herramientas seutilizan en producción, para entrar rápidamente a desarrollar simulaciones.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 13 April 2009 |
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Si lo vuestro no sólo es renderizar cosas en pantalla, y pretendéis hacer algo interactivo, con personajes, entonces os encontraréis con el problema de generar animaciones procedurales para dar soporte a todos los posibles movimientos e interacciones de vuestro objeto (personaje, animal, nave espacial) con el resto de los elementos que forman la escena. Este tutorial del GDC2009 nos habla de cómo automatizar ese proceso. No intenta hacer un proceso 100% procedural (donde por experiencia, los animadores no estarán contentos, y además, perderás control sobre lo que ocurre en pantalla) pero si que hay que intentar automatizar determinados casos. En concreto, este tutorial repasa e investiga profundamente el movimiento de los pies. Nos explica los diferentes elementos que marcan un paso y los puntos clave de la animación. Lo que hace es intentar buscar un espacio de referencia que tome como basela perpendicular del suelo. Despues se "samplea" distintas posiciones desde el personaje para conocer el entorno y poder ajustar el personaje al suelo que está pisando. Mientras el piue está en el aire, se hacen previsiones en tiempo real de dónde va a caer el pie, y se va ajustando la animación a esa posición final (cuanto más cerca esté el pie de caer, será una predicción más fiable)
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 08 April 2009 |
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Vamos a hacer como otras veces, y darle un repaso a las charlas del GDC de este año. Empecemos por esta , de Jane Fraser, Director de Calidad de Electronic Arts, charla orientada a la gestión de la producción, que nos habla de algo que muchas veces falla en los equipos de desarrollo: la voluntad del supervisor de hacer equipo. En general, he visto muchos equipos que fallan porque el supervisor está demasiado "encumbrado" por la dirección de la empresa, y eso repercute en un equipo más flojo, porque hay un gran desequilibrio entre las distintas labores. Esta charla está orientada a un entorno donde no hay mucho margen para los fallos, como es el entorno del juego casual. Se trata de conseguir que 10 personas sean mucho más productivas que 10 individuos separados. Básicamente marcando puntos claros en los avances, diciendo cuando las cosas salen bien, y reconociendo los logros del equipo (esto, según mi experiencia, es muy complicado,porque requiere de supervisores que tengan cierta admiración por su equipo) Quizas la charla pide demasiado (recomienda casi pedir perdón por ser supervisor), pero es cierto que un equipo unido, con un responsable que sepa sacar lo mejor de cada uno, siempre será más sólido y podrá sacar las cosas adelante en momentos de crisis (que es cuando el 99% de los proyectos se van al carajo)
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 07 April 2009 |
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En España somos número 1 a nivel mundial en la cultura del pelotazo. El sueño de todo español es que te toque la lotería para poder vivir sin trabajar. En realidad, trabajar está mal visto. Lo que realmente mola es comprar un piso, y venderlo por unos cuantos kilotones más. Los ídolos son jugadores de fútbol con pelotazos multimillonarios. Y en general, es la cultura que triunfa en nuestro "sólido" sistema financiero. Planes de empresa que ofrecen una senda de crecimiento son descartados, frente a proyectos que rápidamente ofrecen una ganancia que podamos repartir a los inversores. Cuando decimos interés económicos, decimos realmente "dar el pelotazo y largarse con la pasta". La senda del crecimiento es horrible, larga y de pobres. Leemos que las editoriales están en crisis ya que publican una cantidad enorme de libros, a ver si también ellas pillan "el pelotazo" y sale algún Código Davinci que los haga ricos para siempre. Vemos como las televisiones están autodestruyéndose con programas lamentables, que intentan "dar el pelotazo" como el Gran Hermano. En muchas cosas, el mundo global no es muy distinto. Y una industria que vive de pelotazos es la del cine. Al parecer, pixar no les mola a los ejecutivos , porque sus últimas películas no fueron pelotazos. Wall-e y Rattatulie "sólo" recaudaron 200 millones de dólares. Dicen que porque son muy sofisticadas. No importa que sean películas donde se muestre una madurez artística impresionante. Lo que importa es que Shreck 3 es un pelotazo increible, y los directivos de Disney tienen que recuperar los 7.800 millones que han pagado por Pixar. Resulta que pixar no es rentable. Así que se les ocurrió la genial idea de sacar "Toy Story 3", "Cars 2" y probablemente "Monsters 2", para estirar un poco más el pelotazo. Qué más dá que con ello probablemente destruyan la reputación artística de Pixar? Qué más dá que con ello se mate a las gallinas de los huevos de oro? Qué más dá que Pixar sea una factoría de pelícuals rentables sin excepción? no, los directivos quieren más, exprimirla hasta que reviente. Esta crisis está poniendo de manifiesto que una cosa es el mercado libre, y otra "la exprimidora libre". Vender hipotecas es una cosa, y hundir una empresa de 270.000 millones de dolares vendiendo hipotecas basura es otra muy distinta. Dónde está el límite? Es obio que sacar películas que traten a la gente como si fuese idiota es un grave error para el futuro, que tiene muy poco recorrido, y que cuando la crisis golpea, te lleva por delante sin remedio. O quizás esté yo equivocado, y lo mejor es vivir de pelotazos, y que otro pague los platos rotos.
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Last Updated ( Tuesday, 07 April 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 07 April 2009 |
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SGI ha terminado su vida como empresa independiente, y tras alcanzar el valor de 7.000 millones de dólares en 1995, se ha vendido por 25 millones a la empresa rackable systems , dedicada a venta de servidores. En lo tecnológico, SGI ha sido durante mucho tiempo una empresa totalmente puntera. Fue la creadora de OpenGL, yla madre de grandes empresas y tecnologías gráficas, como sus míticas estaciones Onyx de alto rendimiento, con sus tarjetas gráficas, su sistema de ficheros XFS ... Todas las universidades tienen un SGI en alguna parte, sin uso real, pero con un gran aprecio por parte de todos. La lista de errores es bastante larga, sobre todo cuando comenzaron a aparecer competidores como NVIDIA (fundada por muchos ex-ingenieros de SGI) y en general, cuando el PC de sobremesa comenzó a ser increiblemente potente. De todos modos, tras su salida del NASDAQ, la empresa parecía que volvía a dar beneficios, al especializarse en ordenadores de alto rendimiento, dejando atras su sistema operativo IRIX. Quizas por eso encontró comprador. De todos modos, la deuda de la empresa era bastante grande, y supongo que el peso sobre su balance era demasiado insoportable. En realidad, vender grandes servidores hoy en día no tiene sentido, ni menos competir contra linux en la industria audiovisual. Muere con SGI una parte de la historia de la informática. Una historia que afortunadamente muchos pudimos vivir, y que recordaremos con nostalgia.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 31 March 2009 |
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En el GDC 2009 se ha anunciado la versión 3.1 de OpenGL . Sólo 9 meses separan esta versión de la revisión 3.0, que ha generado una gran controversia. Las novedad principal es que esta nueva versión no es compatible con versiones anteriores, ya que todo lo "deprecated" ha sido eliminado en esta nueva versión, respondiendo al clamor de la comunidad. Es una buena idea que los drivers se limpien, y una nueva API sea realmente eso, una nueva API. El avance de la librería no invalida las versiones anteriores, que pueden seguir utilizándose.Se deja al fabricante la posibilidad de mantener antigua funcionalidad usando extensiones ARB. Se incluye soporte para intanciar geometría, usando datos de vértices en la memoria de la tarjeta. Se pueden copiar buffers internamente en la memoria de la tarjeta. Con esto se da soporte a OpenCL para programación genérica de la GPU. Texture Buffer Objects permiten crear arrays de cualquier formato de 1 dimensión de gran tamaño, accesible a los shaders y a otro tipo de API's. Uniform Buffer Objects, permiten definir bloques de memoria uniforme compartida entre shaders, permitiendo intercambiar información de forma eficiente en los programas. Más samples de textura en los shaders, ampliando a 16 por shader. El lenguaje de shaders se actualiza al GLSL 1.4, dando soporte a los texture buffer objects, y los uniform buffer objects.Incluye soporte paraID's en las instancias, y se eliminan partes marcadas "deprecated" anteriormente. NVIDIA ya soporta esta nueva versión, y AMD lo soportará en breves. Esta es la discusión oficial de OpenGL .
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Last Updated ( Tuesday, 31 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 26 March 2009 |
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Ya está disponible el último número de esta revista en formato pdf sobre el mundo de los gráficos por ordenador. Este número tiene cosas bastante buenas. No entra en lo super técnico, pero nos da muchos datos reveladores por gente que trabaja realmente en la industria. Tenemos una review del nuevo wolfenstein, donde nos cuentan multitud de datos sobre el desarrollo (incluso nos desgranan la cantidad de threads que usa) y aporta muchos detalles de arquitectura. Tambien entrevistas con los desarrolladores de Larrabee (normal, hay que hacer publicidad), también del havok y las últimas novedades, desarrolladores indie contando sus experiencias... bueno, está bien para una lectura tranquila y pasar el rato.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 26 March 2009 |
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Desde ayer, la industria del videojuego es parte del bien cultural del país , y podrá se apoyado por la administración pública, con el apoyo de todos los grupos. Es el videojuego cultura? Pues como todo, depende. Un juego que nos enseña las civilizaciones como puede ser el civilization, o un juego que nos fomenta el deporte, pues pueden tener un componente cultural. Un mata mata, pues supongo que cultura cultura, pues tampoco es mucho. Pero en ese aspecto, es exactamente igual que el cine. Hay películas que sobrepasan la cultura para ser auténticas obras de arte, ya que despiertan en nuestro intelecto sensaciones únicas, y auténticos truños donde unos raperos tienen que salvar la casa blanca (XXX 2) o unas albóndigas asesinas que vienen del cielo (la próxima de sony animation), que reconozcamos que culutra cultura... pues no creo que sea. Otra cosa es la industria del videojuego. La facturación en españa es bastante alta, y el peso en el balance exterior es importante (recordemos que somo el segundo país del mundo que más compramos fuera). Desde un punto de vista objetivo,se debería deintentar producir videojuegos para vender fuera. Además, la inversión en tecnología en el videojuego es importante, ya que precisa de gente con una alta cualificación y hardware avanzado. De todos modos, veremos qué hace la administración pública con esta industria. La experiencia dice que no es del todo eficiente a la hora de levantar un sistema productivo de la "casi nada". Las subvenciones serán buenas en un primer momento, pero posiblemente ocurra como en el cine, que tendremos unos cuantos cazasubvenciones que se aprovechen de todo esto. O quizás no, porque la industria del videojuego no es tan sencilla como la del cine casposo. No es como filmar 90 minutos. Para hacer un videojuego aunque sea cutre, tiene que haber un equipo detrás. Con el tiempo, veremos si todo esto florece, pero no debemos de olvidar que hacen falta muchas más cosas para que una industria se desarrolle: hacen falta canales de distribución, formas de financiación y personal cualificado. Y en eso, no parece que estemos avanzando demasiado.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 24 March 2009 |
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Acabo de recibir en mi correo las ofertas de empleo del GDC2009 San Francisco , y me acabo de dar cuenta que sólo ubisoft contrata unos pocos en Paris y en Italia. Lo demás es para USA, para Canadá y un montón para China. Vale, es el GDC americano, y es cierto que europa tiene su propio GDC, pero tambien hay el asiático. Creo que europa no está sabiendo liderar esta industria, aunque exiswten multitud de grandes proyectos, como el holandés Kill Zone 2 o el alemán Crytek, pero parece que todo el mundo que lo intenta nos supera: canadá, australia, china... Nos cuesta incentivar cualquier forma de industria, en un continente con un enorme gasto público, con el mayor espacio económico del mundo, con una moneda potente, y no parece que sepamos cuidar ningun sector productivo (mas bien destruirlo). Alemania es el gran motor exportador de occidente (el segundo país del mundo que más exporta después de China) pero los demás parece que nos gusta vivir en nuestro mundo, dejando que los otros competidores con adelanten en todo lo que se proponen. No estoy muy a favor de las subvenciones directas, si no más bien de una actuación gubernamental decidida a crear empresas competitivas. Las desgravaciones fiscales parecen estar funcionando, la coordinacion de las administraciones para crear un entorno propicio para atraer talento, tambien parece que está funcionando. Una regulación que fomente activamente la inversión en las industrias en la que los europeos se gastan una parte importante de su salario. Lo que creo que falla no es el dinero, si no el sistema que no es lo suficientemente flexible para que alguien en las administraciones diga: "venga, vamos a fabricar videojuegos", y que eso ocurra. Y creo que pasa no sólo en España, pasa en la mayoría de países de la Eurozona.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 23 March 2009 |
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Otro año más se celebra la Game Developers Conference, en San Francisco. Esta semana irán saliendo novedades de multitud de empresas que vas a presentar sus tecnologías y sus desarrollo en la expo. Unos enlaces para ir siguiendo lo que ocurre día a día: http://www.gdconf.com/ : web oficial http://twitter.com/Official_GDC : twitter oficial http://www.youtube.com/user/ubermammal : video blog de gamedev.net en el GDC https://twitter.com/gdevnet : twitter de gamedev http://gamasutra.com/gdc2009/ : cubrirá el evento a diario. http://wiki.codepixel.com/index.php/GDC : iremos recopilando información... si encontráis algo interesante, os agradecería que nos ayudáseis a completar el artículo. Día a día intentaré hacer un resumen de las novedades, conferencias, etc, y según aparezca material, pasaremos a comentarlo.
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Last Updated ( Monday, 23 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 16 March 2009 |
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En las jornadas imaginática de sevilla, hablando a los jóvenes sobre cómo enfrontar esta profesión, comenté que lo más importante, desde mi punto de vista, es ser un profesional en tu trabajo, sea lo que sea. Muchas veces hablamos sobre lo "poco profesional" que es alguien, y en general, nos referimos al "mundo profesional". Creo que es importante hablar sobre qué define realmente una forma de ser profesional. A diario me encuentro artistas que han salido de una escuela de animación, y no saben muy bien moverse en este mundillo. No conocen las empresas del sector, ni las herramientas con las que trabajan. Y algo que me parece especialmente duro: no tienen un buen corto que presentar. Y esto suele comenzar porque cuando hacian las prácticas en la escuela, se lo tomaban como un ejercicio, y no como una producción real... cuando no hay nada que te impida hacer un excelente trabajo en una buena escuela. Amenábar, por ejemplo, se tomó sus estudios de forma muy seria, y contínuamente actuaba en sus prácticas como si tuviese un verdadero equipo, aunque fuesen alumnos y compañeros. Intentó adaptarse al entorno y a los medios de los que disponía. Esa es la forma que define a alguien como profesional. A veces la gente me pregunta si es bueno o no meterse en una escuela. Y yo creo que depende de tu actitud. Si vas con la idea de hacer cosas de la mejor forma posible, buscando una guía de cómo hacen los demás, entonces será bueno. Si vas con la idea de "sacar un título", pues mejor no pierdas el dinero (mucho, por cierto) porque te costará abrirte paso en esta profesión. Todos los que conozco que están viviendo del 3D se han esforzado bastante en sus prácticas, y todos lo que son supervisores o directores han invertido mucho tiempo en conocer a fondo el proceso, las herramientas, el entorno en el que trabajan (a veces, cosas increibles). Yo creo que ser profesional no es simplemente cobrar por tu trabajo. Implica conocer realmente los detalles internos de qué es lo que estás haciendo, independientemente de si cobras o no por ello. Y un mundo como la informática, y el desarrollo de aplicaciones gráficas, es realmente complicado conocer todos los detalles. Pero estoy convencido que si tu eres capaz de aportar conocimiento, como consecuencia, conseguirás un buen salario y reconocimiento en tu trabajo. Yo os propongo un ejercicio. Podeis ver cualquier película reciente, e intentar pensar cómo haríais vosotros la imagen que está en pantalla. Si no sabéis por donde comenzar, buscad en internet la película y el estudio que lo ha realizado. Buscad en su web ofertas de empleo y vereis qué tipo de aplicaciones utilizan. Despues intentad pensar qué tipo de contenido 3D tiene, y haced un plan imaginario como si fueseis directores de un estudio, dando tareas a cada persona sobre su trabajo. Comentadlo con otra gente, para completarlo, y pensar en lo que no habiais pensado antes. Pensad donde están las luces, qué es pintado y que es imagen real, cuanta gente sería necesaria para hacer algo así. Da lo mismo que sea pixar que sea un anuncio de la tele. En caso es hacerse una idea de cómo se hace.En los entornos profesionales, se estudio muchisimo el trabajo de los demás, por eso hay modas y tendencias. Vosotros, si no teneis la experiencia para crear, no dudéis en intentar imitar (al principio) lo que os parece que entendéis y podríais llegar a hacer, como forma de avanzar al siguiente objetivo. Yo aconsejo a todos los que quieren comenzar en este mundillo que intenten realmente saber qué ocurre en el ordenador cuando se ejecuta un programa. Empezad con algo sencillo, aunque sea abrir la ventana y pintar de la forma más rápida posible un círculo (que ya tiene muuucha tela). Intentad crear un entorno en vuestra casa de producción, con servidores (pueden ser virtuales) e intentar desarrollar algun tipo de proyecto/demo/corto pensando en cómo se haría en un entorno de producción, y no dudeis en preguntar.
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Last Updated ( Monday, 16 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 13 March 2009 |
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El tema de sincronizar varios hilos de forma óptima es bastante complicado. El sistema operativo nos ofrece varias posibilidades de sincronismo que garantizan un correcto uso de recursos compartidos, permitiendo que varios núcleos accedan a la misma zona de memoria sin pisarse. El problema es que este sincronismo suele ser especialmente lento si se usa de forma intensiva, porque nuestro programa tiene que ejecutar código que está en "espacio de kernel", o sea, que tiene que cambiar de tarea, implicar al kernel del sistema (invalidando caches), y despues volver a activar nuestro programa. Fácilmente unos miles de ciclos. Si estos bloqueos son en sistios conocidos del sistema, y se usan de forma racional, no hay problema. Pero al programar gráficos y cosas de "alto rendimiento", esto puede reventar el rendimiento de la aplicación. Un ejemplo es el insertar información en estructuras de aceleración en paralelo, etc. Una solución muy usada son los "spin locks ". Exactamente qué significa esto? Pues es tan sencillo como hacer un búcle que compruebe una variable continuamente. Cuando un hilo entra, la pone a "falso" y el resto se quedan en un bucle esperando hasta que sea verdadero. Esto que parece sencillo, tiene 2 problemas. El primero es el evidente gasto de CPU. Si el código protegido por el spin lock es grande, entonces los otros hilos perderán muchos ciclos en un absurdo bucle... Pero si el código es pequeño (como un simple cambio en una variable, una insercción en una lista, etc) y además, el tiempo de espera preveemos que sea pequeño, entonces compensará ejecutar este bucle, antes de perderse en un bloqueo de sistema. El otro problema es el pensar en cómo escribimos el código. En ensamblador, una instrucción de C tan sencillo como "a=b+1" tiene varios pasos: - calcular la dirección de b - cargar b en un registro - incrementar el registro en 1 - mover el valor del registro en a Qué pasa si hay muchos hilos? pues cuando movemos el valor al registro, el otro thread no se entera, y puede operar en paralelo con ese dato. Así, mientras movemos b a un registro, e incrementamos 1, otro hilo puede haber modificado b, con lo que el resultado final será incorrecto. Además, los compiladores pueden meter más instrucciones entre el principio y el final del incremento, para aprovechar ciclos o ir adelantando tiempo antes de la escritura en b, por lo que las probabilidades de cambio aumentan.No hablemos de temas de cache, ya que podemos escribir b en una memoria intermedia, y otro hilo no darse cuenta de todo esto hasta pasados unos ciclos. Incrementar una variable es algo que ocurre mucho en entornos multihilo, por ejemplo, un contador de referencias. Seria bastante fuerte tener que hacer un bloqueo de sistema en cada uso de un "smart pointer". La solución es hacer ese incremento "atómico". O sea, que en 1 sola instrucción podamos resolver el incremento, evitando que el valor de la variable incrementada pueda ser modificado en otro hilo. Para ello, existen una familia de instrucciones que permiten operar de forma atómica en las variables. Este es el enlace a la lista de operaciones de microsoft . Un spinlock aprovecha esto para comprobar que el bucle realmente bloquea el acceso. El código seria algo como: // inicialmente, lock es el puntero a una variable que contiene 0 (desbloqueado) // esperamos a que lock valga 0 while (::InterlockedExchange( (LONG *) lock, 1) != 0) { // puedo llamar a Switch thread aqui para que el procesador se ocupe de otras cosas más importantes antes que yo. } // hago lo que tenga que hacer // restauro el valor de lock, poniendolo a 0 ::InterlockedExchange( (volatile LONG *) lock, 0);
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Last Updated ( Friday, 13 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 09 March 2009 |
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Interesante web que nos habla de la dispersión de luz usando opengl . A parte de un vídeo demostración, la web nos muestra una visión global del efecto, y nos incluye un shader que nos servirá de referencia.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 09 March 2009 |
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Después de mucho tiempo, el killzone 2 ha salido al mercado, y parece que está funcionando muy bien. Las capacidades técnicas del juego son bastante impresionantes, y se trabaja de forma muy potente con el Cell, sacando partido de las posibilidades técnicas de la consola. Pero este desarrollo no ha salido gratis. Lo cierto es que la empresa holandesa ha gastado una cantidad enorme de recursos para sacar este juego adelante, y sony ha apostado de forma muy potente en que este juego saliese bien. Recursos que tenemos que ver si serán recuperados en este entorno tan complicado. El juego se estuvo desarrollando desde aquel famoso vídeo (que al final era un fake) que sirvió para inyectar ilusión a la gente sobre esta consola. Pero el poner el listón tan tan arriba, ha servido para que la presión sobre este videojuego fuese quizás demasiada. De todos modos, al final, el producto es bueno, y tanto esfuerzo parece que ha servido para algo. Pero no quita que un sistema de producción basado en la presión sea el sistema más eficiente de producir. Muchas veces tenemos ideas idílicas sobre cómo debería de ser una empresa, sobre el tema de motivar y todo eso para ser más productivos. Pero tampoco debemos de olvidar que al final, un videojuego es un producto, y todo se basa en vender el producto cuanto más mejor. De todos modos, me daría pena que el futuro de la industria pase por exprimir al máximo la cuerda. Seguiremos a fondo la evolución de la empresa, y no sólo de las ventas del juego.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 03 March 2009 |
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En general, motores fotorealístas como Maxwell, Indigo, lucille, etc, usan una técnica denominada Metropilis Sampling. En el wiki de codepixel he comenzado un artículo (que os invito a ampliar) sobre los enlaces más comunes, y una breve explicación de cómo funciona todo matemáticamente. Me he decidido gracias a este ilustrativo video donde vemos los rayos modificados usando esta técnica, y que es muy útil para hacerse una idea del algoritmo.
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Last Updated ( Tuesday, 03 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 02 March 2009 |
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En gamasutra han publicado un artículo muy interesante para la gente que diseña videojuegos. Se trata de una lista de los principios básicos a la hora de diseñar videojuegos, y me han parecido bastante sensatos. Creo que es fundamental que para salir de ese pozo de juegos sosos que no ilusionan ni son capaces de generar ventas, pozo en el que están muchísimos estudios, hay que pensar en el gameplay, en que el juego sea realmente divertido, aunque se trate de un simple puzzle. Esta guía es muy completa, y nos puede servir de un simple checklist de nuestra idea. El mantener el suspense, el mantener la ambientación creo que es una tarea muy complicada, y es muy sencillo que todo se pierda en detalles gráficos, o cosas técnicas sin importancia (lo mismo se aplica a la animación 3D). En la lista hay cosas como la importancia de no perder el objetivo en todo momento, la importancia de que el usuario pueda preveer loq ue va a suceder, el balance entre paz y la sensación de urgencia... cosas que un buen diseñador de videojuegos tiene que saber balancear.
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