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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 31 March 2009 |
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En el GDC 2009 se ha anunciado la versión 3.1 de OpenGL . Sólo 9 meses separan esta versión de la revisión 3.0, que ha generado una gran controversia. Las novedad principal es que esta nueva versión no es compatible con versiones anteriores, ya que todo lo "deprecated" ha sido eliminado en esta nueva versión, respondiendo al clamor de la comunidad. Es una buena idea que los drivers se limpien, y una nueva API sea realmente eso, una nueva API. El avance de la librería no invalida las versiones anteriores, que pueden seguir utilizándose.Se deja al fabricante la posibilidad de mantener antigua funcionalidad usando extensiones ARB. Se incluye soporte para intanciar geometría, usando datos de vértices en la memoria de la tarjeta. Se pueden copiar buffers internamente en la memoria de la tarjeta. Con esto se da soporte a OpenCL para programación genérica de la GPU. Texture Buffer Objects permiten crear arrays de cualquier formato de 1 dimensión de gran tamaño, accesible a los shaders y a otro tipo de API's. Uniform Buffer Objects, permiten definir bloques de memoria uniforme compartida entre shaders, permitiendo intercambiar información de forma eficiente en los programas. Más samples de textura en los shaders, ampliando a 16 por shader. El lenguaje de shaders se actualiza al GLSL 1.4, dando soporte a los texture buffer objects, y los uniform buffer objects.Incluye soporte paraID's en las instancias, y se eliminan partes marcadas "deprecated" anteriormente. NVIDIA ya soporta esta nueva versión, y AMD lo soportará en breves. Esta es la discusión oficial de OpenGL .
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Last Updated ( Tuesday, 31 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 26 March 2009 |
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Ya está disponible el último número de esta revista en formato pdf sobre el mundo de los gráficos por ordenador. Este número tiene cosas bastante buenas. No entra en lo super técnico, pero nos da muchos datos reveladores por gente que trabaja realmente en la industria. Tenemos una review del nuevo wolfenstein, donde nos cuentan multitud de datos sobre el desarrollo (incluso nos desgranan la cantidad de threads que usa) y aporta muchos detalles de arquitectura. Tambien entrevistas con los desarrolladores de Larrabee (normal, hay que hacer publicidad), también del havok y las últimas novedades, desarrolladores indie contando sus experiencias... bueno, está bien para una lectura tranquila y pasar el rato.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 26 March 2009 |
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Desde ayer, la industria del videojuego es parte del bien cultural del país , y podrá se apoyado por la administración pública, con el apoyo de todos los grupos. Es el videojuego cultura? Pues como todo, depende. Un juego que nos enseña las civilizaciones como puede ser el civilization, o un juego que nos fomenta el deporte, pues pueden tener un componente cultural. Un mata mata, pues supongo que cultura cultura, pues tampoco es mucho. Pero en ese aspecto, es exactamente igual que el cine. Hay películas que sobrepasan la cultura para ser auténticas obras de arte, ya que despiertan en nuestro intelecto sensaciones únicas, y auténticos truños donde unos raperos tienen que salvar la casa blanca (XXX 2) o unas albóndigas asesinas que vienen del cielo (la próxima de sony animation), que reconozcamos que culutra cultura... pues no creo que sea. Otra cosa es la industria del videojuego. La facturación en españa es bastante alta, y el peso en el balance exterior es importante (recordemos que somo el segundo país del mundo que más compramos fuera). Desde un punto de vista objetivo,se debería deintentar producir videojuegos para vender fuera. Además, la inversión en tecnología en el videojuego es importante, ya que precisa de gente con una alta cualificación y hardware avanzado. De todos modos, veremos qué hace la administración pública con esta industria. La experiencia dice que no es del todo eficiente a la hora de levantar un sistema productivo de la "casi nada". Las subvenciones serán buenas en un primer momento, pero posiblemente ocurra como en el cine, que tendremos unos cuantos cazasubvenciones que se aprovechen de todo esto. O quizás no, porque la industria del videojuego no es tan sencilla como la del cine casposo. No es como filmar 90 minutos. Para hacer un videojuego aunque sea cutre, tiene que haber un equipo detrás. Con el tiempo, veremos si todo esto florece, pero no debemos de olvidar que hacen falta muchas más cosas para que una industria se desarrolle: hacen falta canales de distribución, formas de financiación y personal cualificado. Y en eso, no parece que estemos avanzando demasiado.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 24 March 2009 |
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Acabo de recibir en mi correo las ofertas de empleo del GDC2009 San Francisco , y me acabo de dar cuenta que sólo ubisoft contrata unos pocos en Paris y en Italia. Lo demás es para USA, para Canadá y un montón para China. Vale, es el GDC americano, y es cierto que europa tiene su propio GDC, pero tambien hay el asiático. Creo que europa no está sabiendo liderar esta industria, aunque exiswten multitud de grandes proyectos, como el holandés Kill Zone 2 o el alemán Crytek, pero parece que todo el mundo que lo intenta nos supera: canadá, australia, china... Nos cuesta incentivar cualquier forma de industria, en un continente con un enorme gasto público, con el mayor espacio económico del mundo, con una moneda potente, y no parece que sepamos cuidar ningun sector productivo (mas bien destruirlo). Alemania es el gran motor exportador de occidente (el segundo país del mundo que más exporta después de China) pero los demás parece que nos gusta vivir en nuestro mundo, dejando que los otros competidores con adelanten en todo lo que se proponen. No estoy muy a favor de las subvenciones directas, si no más bien de una actuación gubernamental decidida a crear empresas competitivas. Las desgravaciones fiscales parecen estar funcionando, la coordinacion de las administraciones para crear un entorno propicio para atraer talento, tambien parece que está funcionando. Una regulación que fomente activamente la inversión en las industrias en la que los europeos se gastan una parte importante de su salario. Lo que creo que falla no es el dinero, si no el sistema que no es lo suficientemente flexible para que alguien en las administraciones diga: "venga, vamos a fabricar videojuegos", y que eso ocurra. Y creo que pasa no sólo en España, pasa en la mayoría de países de la Eurozona.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 23 March 2009 |
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Otro año más se celebra la Game Developers Conference, en San Francisco. Esta semana irán saliendo novedades de multitud de empresas que vas a presentar sus tecnologías y sus desarrollo en la expo. Unos enlaces para ir siguiendo lo que ocurre día a día: http://www.gdconf.com/ : web oficial http://twitter.com/Official_GDC : twitter oficial http://www.youtube.com/user/ubermammal : video blog de gamedev.net en el GDC https://twitter.com/gdevnet : twitter de gamedev http://gamasutra.com/gdc2009/ : cubrirá el evento a diario. http://wiki.codepixel.com/index.php/GDC : iremos recopilando información... si encontráis algo interesante, os agradecería que nos ayudáseis a completar el artículo. Día a día intentaré hacer un resumen de las novedades, conferencias, etc, y según aparezca material, pasaremos a comentarlo.
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Last Updated ( Monday, 23 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 16 March 2009 |
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En las jornadas imaginática de sevilla, hablando a los jóvenes sobre cómo enfrontar esta profesión, comenté que lo más importante, desde mi punto de vista, es ser un profesional en tu trabajo, sea lo que sea. Muchas veces hablamos sobre lo "poco profesional" que es alguien, y en general, nos referimos al "mundo profesional". Creo que es importante hablar sobre qué define realmente una forma de ser profesional. A diario me encuentro artistas que han salido de una escuela de animación, y no saben muy bien moverse en este mundillo. No conocen las empresas del sector, ni las herramientas con las que trabajan. Y algo que me parece especialmente duro: no tienen un buen corto que presentar. Y esto suele comenzar porque cuando hacian las prácticas en la escuela, se lo tomaban como un ejercicio, y no como una producción real... cuando no hay nada que te impida hacer un excelente trabajo en una buena escuela. Amenábar, por ejemplo, se tomó sus estudios de forma muy seria, y contínuamente actuaba en sus prácticas como si tuviese un verdadero equipo, aunque fuesen alumnos y compañeros. Intentó adaptarse al entorno y a los medios de los que disponía. Esa es la forma que define a alguien como profesional. A veces la gente me pregunta si es bueno o no meterse en una escuela. Y yo creo que depende de tu actitud. Si vas con la idea de hacer cosas de la mejor forma posible, buscando una guía de cómo hacen los demás, entonces será bueno. Si vas con la idea de "sacar un título", pues mejor no pierdas el dinero (mucho, por cierto) porque te costará abrirte paso en esta profesión. Todos los que conozco que están viviendo del 3D se han esforzado bastante en sus prácticas, y todos lo que son supervisores o directores han invertido mucho tiempo en conocer a fondo el proceso, las herramientas, el entorno en el que trabajan (a veces, cosas increibles). Yo creo que ser profesional no es simplemente cobrar por tu trabajo. Implica conocer realmente los detalles internos de qué es lo que estás haciendo, independientemente de si cobras o no por ello. Y un mundo como la informática, y el desarrollo de aplicaciones gráficas, es realmente complicado conocer todos los detalles. Pero estoy convencido que si tu eres capaz de aportar conocimiento, como consecuencia, conseguirás un buen salario y reconocimiento en tu trabajo. Yo os propongo un ejercicio. Podeis ver cualquier película reciente, e intentar pensar cómo haríais vosotros la imagen que está en pantalla. Si no sabéis por donde comenzar, buscad en internet la película y el estudio que lo ha realizado. Buscad en su web ofertas de empleo y vereis qué tipo de aplicaciones utilizan. Despues intentad pensar qué tipo de contenido 3D tiene, y haced un plan imaginario como si fueseis directores de un estudio, dando tareas a cada persona sobre su trabajo. Comentadlo con otra gente, para completarlo, y pensar en lo que no habiais pensado antes. Pensad donde están las luces, qué es pintado y que es imagen real, cuanta gente sería necesaria para hacer algo así. Da lo mismo que sea pixar que sea un anuncio de la tele. En caso es hacerse una idea de cómo se hace.En los entornos profesionales, se estudio muchisimo el trabajo de los demás, por eso hay modas y tendencias. Vosotros, si no teneis la experiencia para crear, no dudéis en intentar imitar (al principio) lo que os parece que entendéis y podríais llegar a hacer, como forma de avanzar al siguiente objetivo. Yo aconsejo a todos los que quieren comenzar en este mundillo que intenten realmente saber qué ocurre en el ordenador cuando se ejecuta un programa. Empezad con algo sencillo, aunque sea abrir la ventana y pintar de la forma más rápida posible un círculo (que ya tiene muuucha tela). Intentad crear un entorno en vuestra casa de producción, con servidores (pueden ser virtuales) e intentar desarrollar algun tipo de proyecto/demo/corto pensando en cómo se haría en un entorno de producción, y no dudeis en preguntar.
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Last Updated ( Monday, 16 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 13 March 2009 |
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El tema de sincronizar varios hilos de forma óptima es bastante complicado. El sistema operativo nos ofrece varias posibilidades de sincronismo que garantizan un correcto uso de recursos compartidos, permitiendo que varios núcleos accedan a la misma zona de memoria sin pisarse. El problema es que este sincronismo suele ser especialmente lento si se usa de forma intensiva, porque nuestro programa tiene que ejecutar código que está en "espacio de kernel", o sea, que tiene que cambiar de tarea, implicar al kernel del sistema (invalidando caches), y despues volver a activar nuestro programa. Fácilmente unos miles de ciclos. Si estos bloqueos son en sistios conocidos del sistema, y se usan de forma racional, no hay problema. Pero al programar gráficos y cosas de "alto rendimiento", esto puede reventar el rendimiento de la aplicación. Un ejemplo es el insertar información en estructuras de aceleración en paralelo, etc. Una solución muy usada son los "spin locks ". Exactamente qué significa esto? Pues es tan sencillo como hacer un búcle que compruebe una variable continuamente. Cuando un hilo entra, la pone a "falso" y el resto se quedan en un bucle esperando hasta que sea verdadero. Esto que parece sencillo, tiene 2 problemas. El primero es el evidente gasto de CPU. Si el código protegido por el spin lock es grande, entonces los otros hilos perderán muchos ciclos en un absurdo bucle... Pero si el código es pequeño (como un simple cambio en una variable, una insercción en una lista, etc) y además, el tiempo de espera preveemos que sea pequeño, entonces compensará ejecutar este bucle, antes de perderse en un bloqueo de sistema. El otro problema es el pensar en cómo escribimos el código. En ensamblador, una instrucción de C tan sencillo como "a=b+1" tiene varios pasos: - calcular la dirección de b - cargar b en un registro - incrementar el registro en 1 - mover el valor del registro en a Qué pasa si hay muchos hilos? pues cuando movemos el valor al registro, el otro thread no se entera, y puede operar en paralelo con ese dato. Así, mientras movemos b a un registro, e incrementamos 1, otro hilo puede haber modificado b, con lo que el resultado final será incorrecto. Además, los compiladores pueden meter más instrucciones entre el principio y el final del incremento, para aprovechar ciclos o ir adelantando tiempo antes de la escritura en b, por lo que las probabilidades de cambio aumentan.No hablemos de temas de cache, ya que podemos escribir b en una memoria intermedia, y otro hilo no darse cuenta de todo esto hasta pasados unos ciclos. Incrementar una variable es algo que ocurre mucho en entornos multihilo, por ejemplo, un contador de referencias. Seria bastante fuerte tener que hacer un bloqueo de sistema en cada uso de un "smart pointer". La solución es hacer ese incremento "atómico". O sea, que en 1 sola instrucción podamos resolver el incremento, evitando que el valor de la variable incrementada pueda ser modificado en otro hilo. Para ello, existen una familia de instrucciones que permiten operar de forma atómica en las variables. Este es el enlace a la lista de operaciones de microsoft . Un spinlock aprovecha esto para comprobar que el bucle realmente bloquea el acceso. El código seria algo como: // inicialmente, lock es el puntero a una variable que contiene 0 (desbloqueado) // esperamos a que lock valga 0 while (::InterlockedExchange( (LONG *) lock, 1) != 0) { // puedo llamar a Switch thread aqui para que el procesador se ocupe de otras cosas más importantes antes que yo. } // hago lo que tenga que hacer // restauro el valor de lock, poniendolo a 0 ::InterlockedExchange( (volatile LONG *) lock, 0);
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Last Updated ( Friday, 13 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 09 March 2009 |
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Interesante web que nos habla de la dispersión de luz usando opengl . A parte de un vídeo demostración, la web nos muestra una visión global del efecto, y nos incluye un shader que nos servirá de referencia.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 09 March 2009 |
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Después de mucho tiempo, el killzone 2 ha salido al mercado, y parece que está funcionando muy bien. Las capacidades técnicas del juego son bastante impresionantes, y se trabaja de forma muy potente con el Cell, sacando partido de las posibilidades técnicas de la consola. Pero este desarrollo no ha salido gratis. Lo cierto es que la empresa holandesa ha gastado una cantidad enorme de recursos para sacar este juego adelante, y sony ha apostado de forma muy potente en que este juego saliese bien. Recursos que tenemos que ver si serán recuperados en este entorno tan complicado. El juego se estuvo desarrollando desde aquel famoso vídeo (que al final era un fake) que sirvió para inyectar ilusión a la gente sobre esta consola. Pero el poner el listón tan tan arriba, ha servido para que la presión sobre este videojuego fuese quizás demasiada. De todos modos, al final, el producto es bueno, y tanto esfuerzo parece que ha servido para algo. Pero no quita que un sistema de producción basado en la presión sea el sistema más eficiente de producir. Muchas veces tenemos ideas idílicas sobre cómo debería de ser una empresa, sobre el tema de motivar y todo eso para ser más productivos. Pero tampoco debemos de olvidar que al final, un videojuego es un producto, y todo se basa en vender el producto cuanto más mejor. De todos modos, me daría pena que el futuro de la industria pase por exprimir al máximo la cuerda. Seguiremos a fondo la evolución de la empresa, y no sólo de las ventas del juego.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 03 March 2009 |
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En general, motores fotorealístas como Maxwell, Indigo, lucille, etc, usan una técnica denominada Metropilis Sampling. En el wiki de codepixel he comenzado un artículo (que os invito a ampliar) sobre los enlaces más comunes, y una breve explicación de cómo funciona todo matemáticamente. Me he decidido gracias a este ilustrativo video donde vemos los rayos modificados usando esta técnica, y que es muy útil para hacerse una idea del algoritmo.
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Last Updated ( Tuesday, 03 March 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 02 March 2009 |
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En gamasutra han publicado un artículo muy interesante para la gente que diseña videojuegos. Se trata de una lista de los principios básicos a la hora de diseñar videojuegos, y me han parecido bastante sensatos. Creo que es fundamental que para salir de ese pozo de juegos sosos que no ilusionan ni son capaces de generar ventas, pozo en el que están muchísimos estudios, hay que pensar en el gameplay, en que el juego sea realmente divertido, aunque se trate de un simple puzzle. Esta guía es muy completa, y nos puede servir de un simple checklist de nuestra idea. El mantener el suspense, el mantener la ambientación creo que es una tarea muy complicada, y es muy sencillo que todo se pierda en detalles gráficos, o cosas técnicas sin importancia (lo mismo se aplica a la animación 3D). En la lista hay cosas como la importancia de no perder el objetivo en todo momento, la importancia de que el usuario pueda preveer loq ue va a suceder, el balance entre paz y la sensación de urgencia... cosas que un buen diseñador de videojuegos tiene que saber balancear.
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 25 February 2009 |
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Muchas veces queremos probar una técnica, y perdemos un montón de tiempo en cosas "secundarias" como el GUI, leer ficheros, exportar información, etc. Para hacer demos y pruebas de concepto, podemos probar la alternativa de usar un módulo de python que nos simplifica bastante la tarea. Requiere invertir un poco de tiempo en ver cómo funciona, pero una vez dominado, todo es mucho más rápido. Una librería es la pygame , quizás la más estable y con más comunidad detrás. Otra alternativa es cocos2d , incluido este tutorial en castellano. Para una guía de python orientado a prgramadores gráficos, podéis visitar el wiki de codepixel .
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 24 February 2009 |
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Acabo de leer la review de este libro: Team Leadership in the Game Industry , y me ha gustado bastante los puntos que se comentan sobre un equipo donde la creatividad es un valor en sí mismo. Una cosa que hay que repetirse muchas veces a la hora de montar un equipo creativo, es que las normas por las que se gobierna son distintas. Simplemente distintas. No es un equipo de ventas, ni obreros de la construcción, ni operarios de una fábrica. En general, he visto multitud de equipos destruidos por una falta de liderazgo en los mandos intermedios, que han colapsado la creatividad. Y el motivo principal es el propio concepto de "supervisión", que en general se prostituye. Una persona creativa tiene que sentir hacia dónde vamos, tiene que sentir el camino marcado, y tiene que tener libertad para crear. Y eso suele crear grandes conflictos con una jerarquía en pirámide, donde muchas veces el supervisor se ve "amenazado" por la creatividad de la gente de abajo. Las opciones de la gente creativa suelen ser la de buscar otra empresa que suele beneficiarse fuertemente de ese talendo mal aprovechado (la lista de ejemplos es enorme).Y si no se cambian, se suele estar desaprovechando la oportunidad de que la gente con talento aporte valor a la empresa. Es curioso que los directores financieros hagan piruetas para no tener una cantidad de dinero sin remuneración a un pequeño interés por unos días, mientras dejan pasar muchos días sin preguntarse cómo podrían los empleados mejorar los productos en el tiempo que pasan dentro de la empresa. Por eso, cuando una empresa de videojuegos comienza, y cuando se forma un equipo, la principal tarea debe de ser la de construir un entorno donde las ideas surgan, y los miembros del equipo se ayuden mutuamente. Entender las relaciones personales que se forman entre los miembros del equipo creo que es fundamental, ya que un líder debe de serlo porque los demás lo aceptan como tal, no porque en un momento dado ha tenido un golpe de suerte y ha sido "nominado". Es común en muchas empresas que los líderes "reales" no sean los mismos que tienen el cargo, y eso se nota a la hora de ver a quién se acude cuando hay problemas. La realidad de la gente creativa suele ser más parecida a la de una teleserie, donde existen los enfrentamientos entre personas, situaciones personales un tanto distintas, una escala de valores diferente por cada indivíduo... todo esto implica que el llevar un equipo sea una tarea compleja si quieres sacar lo mejor de cada persona.Es normal que estoocurra entre gente inteligente, por eso seleccionar un líder para estos equipos suele acabar en fracaso. Hay numerosas conferencias de Pixar que precisamente inciden en este tipo de ideas, donde se potencia la comunicación entre departamentos, se escucha a todo el mundo (sion juzgar, sólo escuchar), y se solucionan los problemas con un fuerte liderazgo desde arriba. Esta combinación fomenta ideas que repercuten en personajes con más profundidad, que te identificas mejor con ellos, y se traduce en más ventas de muñequitos. En España, los ejemplos de lo contrario son bastante numerosos, y las consecuencias siempre han sido dolorosas.Curiosamente los bancos suelen apoyar mucho más este tipo de prácticas que suelen acabar mal, pero esa es otra historia.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 20 February 2009 |
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En la web de intel han publicado un breve tutorial de cómo renderizar hierba usando las posibilidades de DirectX 10. En general, hay 2 problemas: la gran cantidad de geometría, y pintar el alpha de los bordes de las hojas. En el artículo nos habla de las posibilidades de la tarjeta para solucionar el problema y nos introduce el concepto de instanciar geoemtría. Aqui teneis otro tutorial de microsoft sobre el tema .
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 20 February 2009 |
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Ayer estuve investigando un poquillo el formato RAW de las cámaras de fotos http://wiki.codepixel.com/index.php/Camera_RAW Basicamente, las cámaras reflex tienen un modo que almacenan mucha más información de la luz, y programas como photoshop o lightroom interpretan esos datos, permitiendo una edición mucho mejor de la imagen. La sorpresa? la mayoría son un simple tiff, con toda la información almacenada en tags concretos. Como cada cámara tiene su propio formato, adobe ha sacado el suyo, a ver si estandaríza la cosa, se llama adobe dng (digital negative), y es un tiff que se puede generar con la libtiff (en el wiki puse los enlaces)
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 18 February 2009 |
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Acabamos de ver cómo Next Limits está consiguiendo otro reconocimiento a su trabajo en Real Flow en el mundo del cine. Un largo camino donde prácticamente han estado solos. El caso de Next Limits es un buen ejemplo en muchas cosas: investigación, apuesta por el conocimiento, innovar en sus productos, etc. Pero es un caso aislado. En general, los jóvenes con talento y preparados es muy complicado que puedan conseguir las condiciones necesarias para emprender una empresa de desarrollo. Varios motivos: - En general, el que sabe mucho de una tecnología, con lo complicado que es todo hoy en día, es porque se ha dedicado a eso al 100%. Y si hace eso, no está haciendo amigos en ferias comerciales, ni relacionandose con inversores, ni ganando un extra por las noches en algun trabajillo. Para montar una empresa hace falta tener relaciones, y no hay una forma sencilla de conseguirlas si dedicas buena parte de tu vida a desarrollar. - Sólo si provienes de una familia con potentes recursos, puedes comenzar sin financiación. Y eso hace que los mejores y los más preparados no sean los que comienzan, si no los que tienen el dinero para hacer su caprichito (como tantas veces se ha demostrado). Aqui no existe la "meritocracia" ni nada parecido. - La administración pública da ayudas, pero en general, a costa de un control bastante riguroso de a dónde va el dinero. Este control es, para una empresa que comienza, demasiado grande, porque pide un plan de empresa a 3-4 años vista, con una serie de requisitos que suelen condicionar el arranque de la empresa. Eso hace que sea más sencillo montar una empresa "caza subvenciones" que una empresa real apoyada por dinero público, como tantas veces ha sido demostrado. Ni Next Limits, ni Youtube sabían dónde estarían en 3-4 años después de comenzar la empresa. Lo normal es que comienzes y la startup se vaya adaptando al tipo de clientes que vas adquiriendo. - Los bancos piden avales. Si pides crédito, es porque no tienes dinero. PEro el banco te pide solvencia demostrada. Además, una empresa de tecnología tiene un alto porcentaje de fracaso, y nadie en su sano juicio va aavalar a un joven que comienza. - Inversores particulares. En general, suelen ir a proyectos que generan un gran flujo de caja y suelen salirse a los 2/3 años si el negocio es vendible. Una empresa de tecnología debe de gastarse un tiempo prudencial en desarrollar tanto infrestructuras, como el producto en sí. Faltan grandes fortunas que quieran meter dinero en la tecnología. - Falta de respeto por la innovación. Lo normal es ver en los periódicos y medios de comunicación noticias con un impacto negativo sobre la innovación. Nos machacan con que los investigadores son unos mileuristas, dando una imagen de perdedores que no ayuda en nada. En general, al informático se le considera un miembro más de IT Crowd, que no alguien capaz de generar riqueza y puestos de trabajo. - Falta una cultura de marca : ya que es muy dificil buscar financiación, los autónomos que comienzan normalmente intentan buscar clientes a los que hacer consultoría para desarrollar un proyecto de implantación de algun tecnología. Pocas veces se intenta desarrollar un producto para vender y distribuir de forma "masiva". Es casi la única forma de conseguir cierta financiación a corto plazo. - Hay muchos sectores de "poca calidad" que son muy rentables por el ámbito económico, y absorven gran parte del capital disponible. El turismo de Sol y Playa, que atrae una cantidad considerable de dinero extranjero es un buen ejemplo. Antes era la cosntrucción, pero en los últimos tiempos eso ya no es así. También atrae a mucho capital humano, como buenos comerciales y gente relacionada con la gestión empresarial. - Desprecio social por la empresa pequeña. Existe muchas veces una desconfianza sobre la pequeña empresa, donde muchos clientes "no se fían" (herencia de los tiempos de los pícaros). También los bancos cuidan principalmente al gran cliente. Universidad y Administración pública suelen hacer lo mismo, fascinados por el glamour de las grandes empresas. - En general, cultura del low-cost, donde muchosemprendedores y empresarios no ven otra forma de diferenciarse que no sea por el precio, y recortan las posibilidades de medrar en el futuro. Eso se traduce en recortes de salarios, que en el medio plazo, implica una fuga de talento, bajando el valor medio de la empresa con el tiempo. - Aunque tenemos buenos profesionales, en general hay una cultura de cierto "analfabetismo" digital, donde la mayor parte de la población apenas usa innovación técnica. Eso se traduce especialmente en la pyme, donde la inversión en nuevas tecnologías es muy escasa, y merma las capacidades de los innovadores para conseguir nuevos clientes. Creo que esta es una lista de retos a los que se enfrenta la gente que quiere innovar y montar su propia empresa de desarrollo.
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Last Updated ( Thursday, 19 February 2009 )
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