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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 17 February 2009 |
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Otra vuelta de tuerca para el raytracing en tiempo real en los videojuegos. Esta vez le toca al quake wars . En gamasutra podéis leer información de cómo se desarolló la demo, y un video demostración. Me ha gustado especialmente el shader de agua... queda muy chulo. En cuanto a las posibilidades, comentan que no se soportan sombras suaves, tema que requiere de muchos rayos para que sea realista y no salga con mucho ruido en un raytracer..
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 17 February 2009 |
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Buenas noticias para los desarrolladores de Liunux... siguiendo a ATI en la carrera por dominar este mercado, NVIDIA ha anunciado sus nuevos drivers, con soporte para OpenGL 3.0. Aquí tenemos la lista de novedades al completo.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 16 February 2009 |
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En marzo se va a celebrar el próximo GDC, y como siempre, tendremos mucha información técnica que revisar. En la web de intel están anuncaindo las tecnologías que van a presentar, y hay cosas muy chulas. Entre ellas, rasterizado con larrabee. Este es un tema que promete mucho en el futuro, porque probablemente podremos desarrollar motores de rasterizado usando procesadores vectoriales programables. En general, viendo las conferncias que se van a presentar, uno puede ver por donde va el futuro de .los proceadores vectoriales. Tema como los fluidos tienen cada vez más importancia.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 12 February 2009 |
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Acabo de encontrar esta demo que usa raytracing con los mapas del doom3. Soporta tecturas, reflexiones y luces. En una máquina moderna (un core i7) va en tiempo real (bueno,m hasta que metes muchas luces con todo activado). El autor dice que usa SSE en todo, y C++... la jerarquía de aceleración son los BIH El blog del asunto (no hay mucho) El raytracer El post del autor.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 10 February 2009 |
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Hace unso días, escuchamos un anuncio de que el ICO financiaba empresas de videojuegos (será cierto, pero la verdad, no es algo masivo). Hoy leo que el PSOE va a meter el tema de los videojuegos en el congreso . Aquí más información . Esto es un gran cambio en la política sobre el sector. Puede que no sea la mejor forma de ayudar, pero siempre será importante que el estado apoye la cantidad enorme de jóvenes que con un poco de ayuda, pueden montar estudios capaces de sacar cosas adelante. Seguiremos esto, porque es importante. Quizas el tener una asociación como el DOID , ha ayudado seriamente a esta iniciativa.
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Last Updated ( Tuesday, 10 February 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 09 February 2009 |
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Este próximo viernes, 13 de febrero, estaremos mi compañero Alan King y un servidor, javier loureiro, en la universidad Rey Juan Carlos I, dando un seminario sobre comparativas de motores de render. El objetivo será ver qué diferentes motores de render existen hoy en día, pero desde un punto de vista de la producción. Las ventajas de renderman, de un raytracer, de un motor de videojuegos, sus herramientas, etc. La idea es que los asistentes puedan valorar mejor cómo seleccionar un motor de render adecuado a la producción.
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Last Updated ( Tuesday, 10 February 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 06 February 2009 |
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Esta página tiene una implementación de ambient occlusion en espacio de pantalla , que usa la GPU para calcular las sombras. Lanza unos 16 rayos por pixel para los cálculos, enteramente en la GPU.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 05 February 2009 |
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Estos días se ha montado el wiki de codepixel , y hoy ya está por fin abierto al público. La idea del wiki es que tengamos una herramienta pra desarrollar, que los artículos nos sirvan de guía para comenzar a desarrollar cuando queremos hacer una demo, una prueba de algo, o simplemente necesitamos referencias para implementar algo relacionado con los gráficos, aunque también incluye programación de sistema, c++, etc, pero siempre visto por los ojos de un desarrollador que está muy interesado en sacar el máximo rendimiento a la máquina. Espero que resulte útil, que de eso se trata.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 03 February 2009 |
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Este fin de semana, se celebró en madrid el GameJam , en el entorno de la universidad Complutense. El viernes hubo un apr de charlas, una de ellas de Jesús de Santos García, sobre desarrollo de motores de videojuegos. Despues, en paralelo con otors 20 países, se hizo una competición donde los participantes tenían que desarrollar un videojuego antes del domingo. En este enlace podeis ver algunas impresiones. Este es un post de stratos hablando sobre el tema, y esta es la lista de videojuegos que se han presentado.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 30 January 2009 |
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Eigen es una librería templatizada para cálculo de vectores, matrices, etc, pero de forma vectorizada. Intenta aprovechar lo máximo posible las capacidades de SSE de forma óptima. Un tema donde los compiladores realizan un buen trabajo, pero no aprovechan realmente las posibilidades teóricas de los micros. El API parece bastante sencillo, con muchos constructores y formas de convertir entre tipos de datos. La pega es que para aprovechar todo su potencial de vectorización, necesitamos visual studio 2008. En GCC funciona bien en las últimas versiones. Es un proyecto todavía joven, y su uso se encuadra en varias aplicaciones de KDE, el MeshLab, y poco más, pero para demos y pruebas, es una opción interesante.
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 28 January 2009 |
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En la lista de codepixel ha surgido un interesante hilo de discusión sobre el juego Kill Zone 2 y la técnica de motion blur que utiliza. Se ofrecen varios papers que pueden servir a muchos de referencia para implementarlo en vuestras demos. Este paper de nvidia nos resume un par de trucos, entre ellos el motion blur, que podemos hacer en la tarjeta, de forma breve. Se trata de estirar la geoemtria para que cubra todo el movimiento, y después usar un vertex shader para hacer interpolaciones entre distintos tiempos de render, usando un vector de velocidad para calcular el peso de cada textura. Este otro paper es más completo, hablandomás extensivamente de los motion vectors, y como combinarlos con una textura de offsets para calcular un motion blur bastante creible, si vemos el objeto aislado del resto de la escena. El problema con las técnicas de motion blur basadas en imagen siempre son los bordes, los movimientos que van en el mismo eje que la cámara y la colisión con otros objetos, donde pueden aparecer problemas. Podemos intentar buscar imperfecciones en esta imagen del killzone2 , en esta otra , o en esta del project offset . Aqui tenemos un vídeo que nos habla de las capacidades técnicas del Kill Zone 2 .Un problema con el motion blur es que hay que aplicar la animación a los personajes muchas más veces que si no tuviesemos motion blur. Esto obliga a calcular muchos vértices que antes. Al parecer, el kill zone 2 hace esto con el procesador Cell, para acelerar los cálculos lo máximo posible, consiguiendo una velocidad aceptable Este enlace es un documental sobre el Kill Zone 2, con vídeos y todo eso.
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Last Updated ( Wednesday, 28 January 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 26 January 2009 |
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Interesante paper sobre el rendeizado de pelo . El tema del alpha es vital a la hora de renderizar pelo, sobre todo las puntas. Si hacemos el cálculo sin ninguna optimización, el render es muy lento, porque tienes que acumular mucho alpha para que el resultado sea correcto, y no tengas artefactos feos y marcados. Asi que hay varias técnicas, basadas en mapas de visibilidad, que intentan acelerar el proceso. Recientemente este es un tema que está mejorando bastante, con las tarjetas y todo eso. Este paper introduce los mapas de ocupacion, que son como 2 muestreos de densidad. Uno a nivel bit, que nos dice en una "rebanada", si en ese pixel hay o no hay pelo para un intervalo de profuncidad. Y en otro nivel, nos dice, a menor resolución de "rebanadas", la densidad media de pelos. El paper incluye los cálculos completos para reconstruir el alpha al pintar.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 23 January 2009 |
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Este paper del EuroGraphics 2009 es bastante útil en distintos campos. El paper nos habla de las experiencias de construir estructuras de aceleración usando una tarjeta gráfica. Básicamente nos habla de 2 técnicas: una usando las coordenadas baricéntricas como clave, y otro usando el área de los polígonos (el SAH o surface area heuristics). Pero lo interesante es leer los problemas y soluciones propuestas para crear y recorrer una jerarquía de geometría. EL problema general de una estructura de aceleración es la gran cantidad de cache miss que aparecen, y crear una estructura que aproveche la memoria es importante. Y después tenemos lasposibilidades de paralelización. Esta parte me pareció muy interesante, porque nos habla de qué trabajo es paralelizable. Esto podemos aplicarlo no sólo a una GPU, si no a un trabajo multithreading aprovechando varios cores. Las posibilidades de crear una estructura de aceleración de forma rápida son princopalmente para tema de físicias: colisiones, telas, etc, que requieren reconstruir estas estructuras en tiempo real.
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 21 January 2009 |
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En la lista de correo de codepixel, Pablo Quesada nos ha enviado este enlace . Se trata de una web muy trabajada con videos que nos ilustran sobre el mundo de los gráficos por ordenador. Nos habla de los polígonos, modelado 3D, conceptos como el shading, el subdivision, etc. Es una web muy trabajada y con un look muy interesante. Los conceptos me parecen bastante básicos, sólo útiles para gente que quiere comenzar. Pero para introducir ciertos conceptos, son unos buenos vídeos educativos.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 20 January 2009 |
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Hay muchos libros sobre programación, y muchos sobre el mundo de las tarjetas, videojuegos, pero creo que si quereis tener una base profunda sobre los fundamentos y las matemáticas de los gráficos, esta es una lista de los más teóricos: Computer Graphics: Principles and Practice :es bastante antiguo, y muchas partes han quedado obsoletas, pero lo considero un clásico por el cual empezar, sobre todo para las transformaciones, etc. Real-time Rendering : la versión moderna del libro de texto que cubre más o menos todos los fundamentos. Principles of Digital Image Synthesis : estos son 2 pedazo de volúmenes que cubren todos los aspectos de los gráficos por ordenador con bastante profuncidad. Teneis desde montecarlo, teoría de color, wavelets.. es un estupendo libro de referencia cuando ya tenéis una base, y buscáis profundizar en la teoría. Desde luego, cada capítulo es para leer con mucha calma. Physically Based Rendering : From Theory to Implementation : este es el libro de referencia para raytracing. Es un libro para leer con calma también, porque tiene muchas sutilezas en el código, y cuesta un poco hacerse una idea completa de todos los detalles. Robust Monte Carlo Methods for Light Transport Simulation : la tesis de eric veach sobre sampleado metrópolis.Una completa formulación de la ecuación de renderizado, y la base del sampleado bidireccional / metropolis. Random Number Generation and Quasi-Monte Carlo Methods : el libro de referencia para las secuencias del "blue noise" y las secuencias de quasimontecarlo. Abstenerse si no tienes una idea clara de las matemáticas de los números aleatorios, ya que es un libro totalmente matemático, lleno de formulación, etc. Modern Optical Engineering: The Design of Optical Systems : libro de referencia para hacerse lentes, microscopios, etc. Ideal si quieres simular una cámara. Tambien trae toda la información completa de radiometría y fotometría. Color Science: Concepts and Methods, Quantitative Data and Formulae : libro hardcore sobre los espacios de color. Sus fundamentos, mediciones, tablas, propiedades, etc. Con todo esto, la iluminación global queda más o menos cubierta, aunque quedan muchos papers que leer.
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Last Updated ( Tuesday, 20 January 2009 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 19 January 2009 |
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Un nuevo numero de la revista de intel sobre el mundo de las empresas de graficos. Esta vez nos cuenta lo bien que tira el crytek con los intel core i7. Pero tambien nos hace un overview del pipeline de produccion de dreamweorks (casi nada) y nos cuenta alguna experiencia mas con videojuegos. Tambien tiene un monton de imagenes chulas de artistas. No es muy tecnica, asi que sera interesante para el que quiera leer y estar un poco enterado de lo que opinan los profesionales del mundillo.
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