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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 08 July 2008 |
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Mucha gente joven se me ha acercado durante mundos digitales a preguntar sobre la formación necesaria para trabajar en la industria audiovisual. Es un tema recurrente, porque las empresas están muy preocupadas por lo dificil que es conseguir talento par ala empresa. Tuve esta conversación: -. Hola! ya sólo me faltan un par de asignaturas para acabar la carrera de informática. -. Que bien, te gusta programar? -. No, realmente lo que me gustan son los efectos. Por eso me metí al master de audiovisual. Pero vale una pasta... -. Si? y ya has trabajado con houdini? <silencio> -. No. Pues así si que vamos bien. Varios años para sacar la carrera sin ninguna motivación, un par para el master de audiovisual, una deuda bastante potente para la familia... y nunca se ha mirado el houdini... En el mundo de los efectos, no conozco ninguna empresa (internacional) que pida un título universitario, y desde luego, que pida un master de audiovisual... pero lo que es una condición indispensable para conseguir un puesto, y no sólo eso, si no para poder ascender en tu carrera como profesional, es conocer perfectamente houdini. Lo úncio que hay que hacer para trabajar en una producción como transformers, harry potter, etc es mandar una demo potente realizada con houdini. Pasarse un añito haciendo explosiones bonitas, edificios destruyendose, ciudqades enteras desapareciendo tras un tornado... ese tipo de cosas es lo que se pide para entrar en una empresa potente de efectos.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 08 July 2008 |
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Ya está disponible la versión 7 de este software de 3D. Entre las novedades, destaca especialmente el nuevo entorno ICE (interactive creative enviroment) que permite crear efectos basado en nodos (una especie de houdini). Además, todo de forma multiproceso. En la web podéis ver vídeos de todo esto, pero es una forma potente de prototipar efectos y nuevas ideas para vídeos, demos, etc. La tecnología también se ha reescrito. XSI 6 ya era bastante más robusto que sus predecesores, mejorando especialmente la versión de linux. Tendremos que testear esta nueva versión, a ver si mejora todavía más la estabilidad, uno de los puntos más débiles del software 3D. Tenemos también las ventajas de mentalray 3.6, sobre todo en cuanto a simular iluminación global, y varios trucos para acelerar los cálculos de irradiancia. También se ha mejorado el editor de UV´s, que ya es de por sí muy bueno. Ahora tenemos mejoras en el software para automatizar el sacar las uv´s de un modelo automáticamente. Y la gestión de color, que es un tema muy importante para ajustar la calidad final de la imagen. Tenemos controles para unificar la gestión del espacio linear en la producción.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 07 July 2008 |
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Ya estoy de vuelta de mundos digitales! Este año ha sido, desde luego, el año de ilion studios. Se hizo la presentación del miércoles, donde se mostraron escenas actuales de la película, y la gente ha quedado impresionada. A parte, ilion patrocinó una macrofiesta al final del evento con DJ y copas gratis, que terminó como os podéis imaginar... Por lo demás, la charla de paul debevec siempre es algo digno de ver. Lo que hace ese departamento es impresionante. Todo lo de separar las distintas partes de la iluminación a partir de imágenes es increible, y nos mostró el resultado aplicado a la película de superman. Se habló mucho de cómo entrar en el mundo del audiovisual. Cómo preparar una buena demo, como preparar un corto... Creo que hoy en día existen los medios adecuados para que cualquiera con un mínimo de talento y ganas pueda entrar a trabajar en este mundillo. Quizás no siempre donde uno lo desea, pero no es dificil conseguir entrevistas o conocer a los responsables de los departamentos y conocer qué es lo que buscan. También fue un buen momento para conocer qué es lo que están haciendo los demás estudios. Pudimos ver más de kandor, del ranchito, de enne, de dygra, de bren, de zinkia... Todos están trabajando con nuevos projectos, y probablemente se consiga algo provechoso en el futuro. Quizas este año tuvimos "demasiado" de empresas de aquí, y menos de fuera. Eso tampoco creo que sea positivo. Para mí, uno de los principales problemas del cine español es precisamente esa separación, que nos mete a mirarnos el ombligo sin intentar hacer simplemente cine. Todas la colaboraciones entre empresas mundiales son buenas y positivas, y sólo traen ventajas.
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Last Updated ( Monday, 07 July 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 02 July 2008 |
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Mañana me voy a mundos digitales 2008, en Coruña. Una vez más, el festival trae a lo mejor del cine de animación. Hoy mismo hay conferencias de Pixar, con juan buhler, otra de ramón montoya de walt disney, y una conferencia de Ilion studios sobre el setup de personajes. Tendremos también una conferencia de paul debevec, uno de los mejores investigadores de gráficos, sobre captura de iluminación. Además, hay una parte para que las empresas expliquen sus necesidades de nuevos profesionales, asi que es una ocasión de oro para presentar vuestro curriculum. Tambien hay un festival de cortos que está creciendo en calidad cada año, y ya cuenta con una nutrida representación de cortos internacionales. Y como novedad, ilion v a a patrocinar una fiesta el próximo sábado. Que miedo.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 30 June 2008 |
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En la web de XSI podéis leer un artículo muy interesante sobre la forma de trabajar con el gamma del monitor . El monitor no tiene una respuesta "lineal" al color. Esto es, un pixel no seilumina al 50% si mandamos el 50% de gris. La respuesta se parece más a una función exponencial, cuyo exponente solemos llamar "gamma". Realmente la respuesta es más compleja, y los drivers suelen usar una tabla "lookup" para ajustar los valores, sobre todo en los extremos (como los más oscuros). Por eso debemos de corregir las imágenes para que se vean correctamente en los monitores. El jpeg y el png suelen traer perfiles de color donde se especifican correcciones para un monitor estandard sRGB. Pero hay veces que usamos la textura no para un color, si no como parámetro para una función. En ese caso, es importante que no apliquemos ninguna correción a la imagen, ya que alteraremos el resultado. Si trabajamos en HDR, tendremos que tener cuidado de no alterar la imagen hasta el proceso final de "tone mapping", cuando convertimos la imagen en un fotograma final, para no alterar los colores que más salen de rango, y distorsionar así efectos como el motion blur y demás.
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Last Updated ( Monday, 30 June 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 27 June 2008 |
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Una de las cosas que más apetece renderizar es un coche. Tiene una forma chula, la pintura da mucho juego de shaders, y siempre queda guay con un buen mapa de entorno. Lo dificil es hacer un shader de pintura que quede bien, ya que hay un juego de capas, barnizes, partículas metalizadas que lo hacen complejo. En este estudio han medido cuidadosamente las propiedades BRDF de la pintura, han sacado unas imágenes de ejemplo, y nos dejan la información disponible.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 27 June 2008 |
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Los que nos negamos a instalar vista, tenemos una vía abierta al desarrollo con las extensiones de opengl, y el modelo de shaders 4.0. Aqui tenemos un ejemplo sencillo , pero que demuestra la potencia de las extensiones de manejo de geometría. Basicamente se renderiza un array de vertices, se modifican con un shader de geometría, y se pintan en pantalla. En la web podeis descargar el código fuente para tener una base donde trabajar.
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Last Updated ( Friday, 27 June 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 26 June 2008 |
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Quereis chips paralelos? Pues aquí tenéis más! Este tarjetón de AMD tiene nada menos que 10 procesadores SIMD, con 80 procesadores stream (800 procesadores en total). Soporta nada menos que 24 samples de antialias (de forma adaptativa en los bordes de los polígonos, diseñados especialmente para DX10.1, y está fabricada con 55nm, un tamaño reducido para poder overclockear a gusto. Todo lo que tiene texturas va a ir muy bien con estas taretas. Además, la memoria es GDDR5, que es el doble de rápida que la DDR3. Precio? $300 ! Y a un rendimeinto muy bueno.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 26 June 2008 |
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Ha salido una nueva versión de este motor de render con código abierto , un fork del original PBRT . La nueva versión es, a grandes rasgos, más modular. Puede aprovechar muchas partes de blender, como las texturas procedurales, y puedes ambiar muchos sistemas de sampleado. Incluye una versión biased, cosa que es fundamental para entornos de producción. Lo bueno es que podemos ver el código fuente y aprender cómo funciona un motor de este tipo, pero, a diferencia de motores como el ogre, un motor unbiased requiere de profundos conocimientos matemáticos, sobre todo de estadítica, para poder leer el código y entender bien cómo funciona (a parte de leerse los papers de iluminación global y montecarlo).
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 25 June 2008 |
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La empresa VRcontext, donde trabaja Íñigo Quilez, ha presentado unos vídeos sobre raytracing en tiempo real , con ambient occlusion real (no el truco de espacio de pantalla) usando modelos increiblemente grandes, originales de ficheros cad. Son 2 modelos, uno con 100 millones de polígonos, y otro con 200 millones. No tiene partes móviles, pero aun así, en una máquina de 16 cores, va a unos 20 fps con 2x2 samples de antialias.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 24 June 2008 |
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Entre los días 20 al 22 de noviembre se va a celebrar en Valencia el primer concreso de desarrolladores de videojuegos , que cuenta con el apoyo del DOID, y la universidad de valencia, con conferencias de sitita gente involucrada en el mundillo, como el estudio independiente "devilish games", virtual toys,grin, etc. Una oportunidad más de conocer este mundillo.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 19 June 2008 |
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A veces los esudios tienen problemas para conseguir artistas, y si la ética flojea, pues pueden caer en la tentación de pillar ideas de otros juegos, incluso partes de películas como storyboards. A veces se les va un poco la mano, como el rey leon y una peli japonesa llamada kimba. Hay plagios, hay plagios de la leche, y despues está Limbo of the Lost, que es el mayor "copy&paste" de la historia de los videojuegos , hasta el momento. Se han pillado las escenas de, atención (segun la wikipedia ): * The Elder Scrolls III: Morrowind * Black & White 2 * Unreal Tournament 2004 * Unreal Tournament 2003 * Diablo II * Thief: The Dark Project * Thief: Deadly Shadows * a CryENGINE2 Tech Demo * Silent Hill 4: The Room * Return to Castle Wolfenstein * Sea Dogs * Painkiller * Vampire: The Masquerade - Bloodlines * The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth * Hexen * World of Warcraft a parte de escenas de piratas del caribe, Beetlejuice, y demás. Las capturas son la leche... es que no se han cortado un huevo, hasta las descripciones de los objetos, los tipos de letra... vamos, que no han escatimado en pillar datos. No se la que les va a caer, pero no creo que saquen más juegos en el futuro... no se si sería más barato contratar a alguien para modelar.
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Last Updated ( Thursday, 19 June 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 19 June 2008 |
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El service pack 1 del framework 3.5 de .net tendrá un buen soporte para shaders directx. Esto es una gran ventaja para los programadores de c# o los que utilicen el frawork para guis. El soporte está disponible en el nuevo sistem gráfico Windows Presentation Foundation. Aqui tenemos unos shaders manipuladores de brillo de un bitmap, y en esta web podemos ver unos shaders sencillos 2D para manipular imágenes 2D con correctiones de color, deformaciones, y algun efectillo chulo.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 17 June 2008 |
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Uno de los mejores libros sobre inversión se titula "El inversor inteligente" de benjamin graham, y nos explica cómo tomar decisiones a la hora de invertir nuestro capital. Sobre la bolsa, nos explica que simplemente comprando un fondo barato referenciado a un gran índice en época de crisis, al cabo de 10 años tendremos una rentabilidad brutal. Un fondo del índice compra todas las acciones que entran en el índice, y sigue exactamente su evolución (si el ibex sube un 2%, el fondo sube un 2%) Está muy demostrado que eso es cierto. Si se siguen las recomendaciones de las firmas más importantes de inversión, se gana sobre un 20% menos que simplemente comprando un fondo referenciado al índice. De echo, las estadísticas son demoledoras. Segun datos reales de las agencias de bolsa, el 90% de los clientes que invierten en bolsa lo pierden todo el primer año, y sólo un 2% consigue beneficio, y eso aunque la bolsa suba. Lo más impactante es que esos clientes realizan 0,2 operaciones al mes. Cómo es posible? Hay muchos estudios de cómo funciona nuestro cerebro, intentando buscar patrones en la realidad, esperando encontrar un "sistema para hacernos ricos". Por ejemplo, está estudiado que si ponemos a gente a leer secuencias de números totalmente aleatorios, la gente tiende a buscar patrones para predecir el siguiente. Es nuestro cerebro que funciona así. Y, como bien dice graham, comprar un fondo y esperar es rentable... pero no mola. No pueder ir a una barbacoa a fardar de tu fondo referenciado. Lo que realmente mola es predecir cual será la próxima microsoft, o que empresa se va a disparar la semana que viene. Lo realmente complicado es estar 10 años sin actuar. Eso requiere d euna enorme disciplina y de fuerza emocional para simplemente no hacer nada cuando los beneficios suben. Nosotros queremos beneficios, y los queremos ya, ahora mismo, no dentro de 10 años. A veces, desarrollar un projecto es lo mismo. Intentamos hacer algo simple, y nuestra cabeza comeinza a pensar y a pensar cómo podemos mejorarlo. Como somos informaticos, rapidamente pensamos en mega arquitecturas superextensinbles que nos permitan hacer cosas fabulosas y maravillosas. Pero lo normal es que nunca sumemos las horas totales que nos va a llevar todo ese desarrollo, por no contar lo que nos va a llevar depurarlo y poder mantenerlo. Yo creo que simplemente no podemos evitarlo, por eso somos informaticos, pero no quiere decir que sea lo mejor. Y que pasa muchísimas veces? Nuestro cerebro ha pensado un "sistema para hacer projectos" en el que podemos hacer cualquier tipo de cosa que nos propongamos, con un poco de tiempo, pero lo realmente dificil es mantenerse ese tiempo necesario hasta acabarlo. Es muy complicado mantenerse 2 años realizando la misma tarea sin aburrirse y dejarlo todo. En realidad, es complicado que la cosa pase de más de unos pocos días. Por eso mi consejo de hoy es ponerse metas pequeñas, o al menos, pensar en horas cada vez que "añadamos una nueva característica" a nuestro sistema, y plantearnos seriamente si en realidad queremos estar tanto tiempo empantanados en la misma tarea. Recordad que es muy dificil estar 10 años sin hacer nada, aunque sea lo mejor.
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Last Updated ( Tuesday, 17 June 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 16 June 2008 |
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En bittech están con una serie de artículos con ideas a tener en cuenta para comenzar un estudio independiente de videojuegos. Esta parte toca la relación con los publishers. Nos explican qué cosas suelen pedirnos, qué cosas suelen tener en cuenta.. ventajas y consecuencias de ser independiente, etc. El crear un estudio con el dinero de otros es una de las cosas más complicadas que puedo imaginarme. El esperar que otra persona te preste para hace algo intangible es muy complicado. Personalmente, creo que la vía internet debería de ser la primera opción para ir comenzando, hasta tener cosas que vayan saliendo. Lo malo es cómo agunatar al principio, mientras no hay nada. Porque cuando ya comienzan a salir cosas visibles, suelen aparecer ideas de negocio (la gente es muy dada a ganar dinero con el trabajo de los demás) . Y también creo que faltan más ejemplos de éxito, ejemplos donde un estudio consiga un producto bueno que impulse a los demás a apostar por esa vía. Ayudaría bastante para que los empresario, banqueros y demás mundo financiero tomase más atención a una industria que mueve millones (eso sí, muy mal repartidos)
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Last Updated ( Monday, 16 June 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 12 June 2008 |
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Esta es la web de recursos del master en programación gráfica de la universidad de georgia . Hay muchisimainformación muy buena para aprender a programar 3D yen multiproceso. Hay muchos ejercicios para desarrollar, y sobre todo, presentaciones de cada asignatura. Por ejemplo, hay varias de introducción a Direct3D, o presentaciones sobre el Cell de la ps3. Hay mucho material, bastante básico, pero lo chulo es que está todo concentrado en una sola página. Muy recomendable.
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