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Intel crece en mac PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 30 November 2007

 

 Una de las cosas más chulas de la tecnología intel son la multitud de herramientas que tiene para optimizar y depurar el código, a parte de su afamado compilador y la gran cantidad de documentación que tiene disponible. Ahora tambien puedes aprovechar las herramientas si tienes un mac (cosa que cada día es mas frecuente gracias al windows vista). Esto incluye la versión 10 del compilador, y aprovechar las mejoras para SSE4, etc, y el soporte del equipo de  intel para las optimizaciones.

 

 

Last Updated ( Friday, 30 November 2007 )
 
nvidia centra sus desarrollos PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 29 November 2007

 

 nvidia esta pensando en dejar de lado las soluciones paralelas de SLI, para centrarse en hacer tarjetas que consigan una buena realción precio / rendimiento. Despues de ver las fotos con 4 tarjetas de ATI en paralelo, gracias a su tecnología Spider, nvidia ha decidido que ese no va a ser su campo de batalla. Y es que la 8800 GT ha salido redonda, y al final, la mayoria de la gente se pilla solo 1 tarjeta a un precio razonable (y mas cuando tienes que pensar que hay que instalar vista para DX10). Solo los más fanáticos se meterán en comprar 4 tarjetones potentes. La serie 3800 de ati tiene un precio menor que su equivalente de nvidia, y esto es un campo de batalla que hay que cuidar en los laboraorios de investigación, si no quieres que te tomen la iniciativa.

Por mi parte, me parece una buena idea. Creo que si tenemos tarjetas muy potentes, y a bajo precio, todos saldremos ganando.

 

 

 
Ilion se va a hollywood PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 28 November 2007

 

 La distribuidora newline (responsable de peliculas como el señor de los anillos)  será la distribuidora de la próxima película de animación de los estudios Ilion, en madrid. Esto garantiza un estreno masivo en los estados unidos (unas 3.000 salas) y en el resto del mundo (unos 30 paises). Es una noticia importantísima, porque es la primera vez que un estudio independiente europeo entra en el mercado americano de esta forma, con un éxiuto de ventas garantizado y con la enorme publicidad que esto va a traer para el estudio y sobre todo para los profesionales que aqui trabajan. Y porque soy uno de los que desarrollan el motor de render, y se va a ver en todo el mundo :)

 

 
Raytracing interactivo PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 27 November 2007

 

 Este enlace es bastante conocido en el mundo del raytracing en tiempo real, por eso es interesante nombrarlo (quizas ya lo haya nombrado en la web). Basicamente describe la técnica de los "ray packets" que consiste en meter 4 rayos en una estructura optimizada para SIMD, con lo que podemos testear 4 rayos de golpe, acelerando el recorrido del  kd-tree. EN general, con vectorización, lo interesante es pasar todos los cálculos del tipo "rayo -> triangulo" a "array de rayos contra array de triangulos", donde podremos optimizar el uso de SIMD o la GPGPU.

 

 
Fresnel en GLSL PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 27 November 2007

 

 El efecto fresnel se produce cuando se mezcla refracción y reflexión, segun el angulo de visión, haciendo que los bordes d los materiales tengan un aspecto mucho más realista. En raytracing es muy facil de hacer, pero un scanline como opengl es mucho más complicado de sacar. En este shader de GLSL , tenemos un ejemplo de cómo programarlo, con algunos efectos chulos, como la dispersión del color, etc.

 

Last Updated ( Wednesday, 28 November 2007 )
 
Demos de Ruben Penalva PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 26 November 2007

 

 Ruben penalva me ha enviado estos vídeos de unas demos técnicas realizadas con aceleración gráfica. GPU Volume Rendering es un render volumétrico de datos escaneados, y que se renderiza usando un sencillo texture mapping ordenado en profundidad. En el vídeo podemos ver la velocidad y el rendimiento que tiene este simple algoritmo en una tarjeta. En GPU Cook-Torrance Illumination Model podemos ver el modelo estadístico de iluminacion de cook torrance, aplicado a una tarjeta gráfica. Aprovecho para animaros a enviar vuestras demos gráficas, ya que muchos profesionales leen codepixel, y quien sabe...

 

 
XNA studio 2.0 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 22 November 2007

 

 Microsoft ayer nos daba una  noticia con la salida del visual 2008, y hoy nos anuncia el lanzamiento del XNA game studio 2.0. Entre las novedades, podemos encontrar una mejora en todo el sistema multiplayer usando la plataforma live de ms.

Last Updated ( Thursday, 22 November 2007 )
 
Sale Visual 2008 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 21 November 2007

 

 Ya está disponible el Visual 2008 de microsoft . Ya hace algun tiempo que probamos la beta de la versión express, que en general, nos ha gustado mucho. Es muy similar al visual 2005 (no mete grandes cambios de ide) y tiene algunas cosillas mejroadas. Personalmente a mi me encanto la velocidad de compilacion, ya que aprovecha mi quadcore compilando en paralelo, y realmente se nota (es muy veloz en las compilaciones). Todavía no he echo un testeo de velocidad, para ver si se acelera con la nueva versión, pero ahora que tenemos una version más definitiva, podremos hacer pruebas mñas exaustivas. Para los que programen en .NET, la gran novedad es el nuevo framework, el 3.5. Ahora ya está disponible la version Professional, con las herramientas para desarrollo web, ajax, etc.

 
Compresión YCoCg-DXT PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 20 November 2007

 

 En la web de nvidia podemos leer un extenso report sobre la compresión  usando el formato DXT5. Podemos ver comparativas de cuanto tamaño nos ahorramos entre distintos formatos y cuanto tiempo tardamos en descomprimir las texturas. Esto nos permite acelerar más aun la velocidad del bus de datos, al enviar menos información a la memoria de la tarjeta gráfica. La mejora en la calidad del DXt5 es importante para imágenes del tipo normal maps, donde el banding que aparece al comprimir la textura sería inaceptable. El formato YCoCg biene de alacenar la luminancia Y y los 2 valores de cromacidad, eliminando el canal alpha. LA web nos explica muy deteneidamente el código para descomprimir ese espacio de color en rgb, y nos explica cómo optimizar el paso de cromacidad a rgb de forma que consigamos aproximarnos lo máximo al valor original, manteniendo el tamaño de textura.

 

Last Updated ( Tuesday, 20 November 2007 )
 
Malos tiempos para AMD PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 20 November 2007

 

 Y es que desde la compra de ATI, parece que todo se le tuerce a la compañia. Intel está creciendo mucho con su tecnología Core Dúo, y está asentandose firmemente en el mercado, y los quadcore de amd, los Phenom, no parecen estar a la altura de los quadcore de intel, que además están sacando modelos muy potentes en todas las gamas. Con esto, la empresa ha perdido en 38% de valor en bolsa en lo que llevamos de año. Hoy nos enteramos que el actual CEO de AMD,  Hercotr Ruiz, no va a renovar en su cargo. No sabemos si porque se quiere ir y ve la empresa muy mal, o porque es el responsable de que todo esto funcione asi de mal.

Muchos piensan que el origen de todo esto fue la linea de bajo coste de intel, el centrino, a la que amd no prestó atencion, pero que ha sido muy rentable para intel, y le ha dado oportunidad para abrir varias lineas de desarrollo que han conducido al actual core duo, y la actual capacidad de intel de innovar en varias lineas de procesadores, mientras que amd ha gastado todos sus esfuerzos en el barcelona, que ha llegado muy tarde y sin una ventaja muy marcada frente a intel. COn toda la experiencia que intel ha sacado en su linea más barata, intel ha dado un mazazo muy duro a los chips de amd.

La reacción de amd ha sido la de comprar ATI, y la fusión ha restado agilidad a amd, que ha perdido mucho tiempo en digerir la fusión. Y con ese tiempo perdido, los competidores se han adelantado en sacar chips con DX10.  Y ahora, en la linea de tarjetas gráficas, el rey ahora mismo es nvidia en cuanto a ventas y a capacidad de dirigir el mercado. AMD tiene dos frentes abiertos ahora mismo en los cuales está perdiendo terreno, y los 2 frentes están muy fuertes y sobrados.

Y por lo que estamos sabiendo, amd comienza a pagar el precio del mercado, entrando en deudas y en perdidas financieras de liquidez. Se está quedando sin gasolina para innovar. Y necesita alguna linea de producto que le aporte los ingresos necesarios para continuar la carrera que tantos buenos productos ha traido al mercado. Hay un nuevo chipset que permite meterle 4 tarjetas de video al pc, y DX10.1 está ya aquí. Por mi parte, deseo que esto mejore y podamos ver novedades potentes en el mercado. Sony y su PS3 parece que están reviviendo día a día, y lo mismo puede ocurrir con advanced micro devices.

 

 

 

 

Last Updated ( Tuesday, 20 November 2007 )
 
Real time radiosity PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 19 November 2007

 

 En este enlace podemos descargar una demo de radiosity en tiempo real usando la tarjeta. En el paper nos desarrollan el algoritmo recorriendo todos los patches de la escena, y nos explica los distintos algoritmos que se han aplicado en el ejecutable. En el documento nos explica el pseudocódigo de la técnica.

 

Last Updated ( Monday, 19 November 2007 )
 
Histogramas en la GPU PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 19 November 2007

 

 Este paper nos describe una forma degenerar el historgrama de colores usando directamente la GPU, y manteniendo la informacion  en la propia memoria de la GPU. El histograma nos permite desarrollar muchos algoritmos de gestión de color. En el paper nos habla de cómo podemos aprovechar este histograma con imagenes hdr, para hacer un ajuste correcto del color. El video nos muestra cómo queda una animación con ajuste dinámico del tone mapping con diferentes ajustes de luminancia.

 

 

 

Last Updated ( Monday, 19 November 2007 )
 
Novedades de Phenom X4 y RV670 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 16 November 2007

 

 Aunque hay noticias sobre el retraso que tiene AMD a la hora de distribuir sus chips Barcelona, y esto está dando algún quebradero de cabeza a alguna enmpresa que está esperando por los pedidos, la empresa ya ha anunciado los precios para los quadcores Phenom X4, en los que tiene depositadas muchas esperanzas. Estos chips tienen $Mb de cache, y el modelo base, el Phenom X4 9500 a 2.2Mghz tendrá un precio de $239 (no sabemos cuantos euros, pero por el camino que está tomando esto, supongo que saldremos perdiendo). Entra así a competir directamente con los perlyn, ofreciendo su tecnología de bus mejorada, para la campaña navideña.

 

 Por otro lado, ya comienzan a aparecer informaciones sobre las tarjetas nuevas, la HD Radeon 3870 y 3850, que han aparecido antes de los esperado (se nota que AMD se está poniendo las pilas). Estas tarjetas están basadas en el RV670, fabricado en 55nm y será la primera tarjeta que soporta  DX10.1 y SM 4.1, a parte de muchas mejoras de video streaming para el HD y hasta descompresion del algoritmo AES 128 bits en la GPU. En este enlace teneis una extensa review de estas nuevas tarjetas. En la review podemos leer sobre la arquitectura nueva (las capacidades de DX10.1 ya las hemos comentado por aqui), sobre todo para la decodificación de video HD para el blueray, que va a requerir grandes flujos de datos del PCIe.

Last Updated ( Friday, 16 November 2007 )
 
Fitted Virtual Shadow Maps PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 15 November 2007

 

 La resolución de los shadow maps es un tema muy complicado de manejar, y más si intentas rendear un árbol (uno de los objetos más complicados que hay para rendear). La solución tradicional es la de hacer un blur enorme del shado map (a fin de cuentas, nadie ve sombras duras de un árbol, si no una ligera sombra suave). Pero en este paper nos hablan de una técnica que se basa en hacer una pirámide multiresolución de tiles, donde despues podemos hacer una búsqueda dependiendo de la resolución que vamos a mostrar. En paper nos muestra como aprovechar diferentes técnicas para acelerar el uso de esta pirámide de niveles de detalle.

 
Las ventas de la PS3 suben! PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 15 November 2007

 

 Despues de su bajada de precios en el modelo de 40Gb, la playstation 3 está remontando y comenzando a ver la luz al final del tunel. Las ventas han pasado de las 30.000 semanales, a las 100.000 semanales. Con el metal gear 4 rondando por ahi, esta consola comienza a tener algo de atractivo, pero para mi gusto, los juegos molones ahora mismo están en la xbox 360... Podrá cambiar esa tendencia? La programación del cell es mucho más complicada, y la de la xbox no lo es tanto y está muy bien integrada. Veamos que ocurre estas navidades.

 

 

 

 
DirectX 10 no pasa por su mejor momento, ni DX10.1 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 14 November 2007

 

 Cada día salen más juegos que utilizan la tecnología DX10 sólo para perder un montón de rendimiento. Ahora le toca el turno a la expansión del juego online del señor de los anillos, que incluye soporte para DX10, donde apenas cambia el aspecto gráfico (sólo un tema de sombras dinámicas)  a costa de perder bastante rendimiento. Los desarrolladores indican que el parche es una beta, pero aun así, parece que la caida de rendimiento en una tarjeta de las potentes (8800 GTX) es realmente inaceptable.

Así que esperamos que las prestaciones de este API mejoren con el tiempo, que seguro que ocurrirá en futuras tarjetas y en las nuevas series de chips (realmente creo que los geometry shaders son algo muy positivo y de lo que podemos sacar mucho). Pero es que ya se avecinan problemas para DX10.1 y su nuevo motor de muestras de AA. Tambien creo que va a aportar un montón el poder disponer del AA en el render por capas, pero es que hasta microsoft ha afirmado que el nuevo api no va a tener mucha relevancia en su salida. Los chicos de crytek lo han dicho claro: han mirado las especificaciones, y los cambios y mejoras nuevas  no merecen la pena (a costa de perder una cuota de mercado tan grande).

Y todo esto sumado a la crisis que hay en la industria del videojuego a la hora de desarrollar títulos AAA, con el coste brutal que hay que asumir para despues poder vender sólo a los usuarios de vista, que vemos que no estan siendo una gran multitud. No dan los números.

 

 

Last Updated ( Wednesday, 14 November 2007 )
 
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