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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 08 November 2007 |
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Ya podeis ver los resultados de la BCN party 11 en la web oficial . Aparte de poder descargar los trabajos, podeis ver las presentaciones que se dieron, como la de codificación de mallas 3D para intros de 4kas, o la de los demo systems del futuro.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 08 November 2007 |
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Soy María Villar, HR Generalist de Ilion Animation Studios.
En la actualidad nos encontramos en plena producción de nuestro primer largometraje y estamos interesados en contratar a profesionales dinámicos, apasionados y comprometidos con su trabajo, que deseen desarrollar su carrera profesional en el ámbito de la animación 3D. Actualmente necesitamos cubrir el siguiente puesto:
SOFTWARE ENGINEER (TOOLS DEVELOPER): Description: Design and develop internal software tools. Will be responsible for development, QA and deployment for internal software tools applications. Reports directly to the Software Development Supervisor. Qualifications: 2 years of software development experience. Significant experience with C++ and Python and object-oriented design (OOD) techniques. Fluent English reading skill is a requirement. Added Value -Experience programming computer graphics software tools. -Experience programming 3dsmax or Maya plugins. -Knowledge of database and windows programming. -Knowledge of version control software such us SVN, CVS and Visual SourceSafe. -Ability to work on multiple projects and deliver on time according to project schedules. Si estáis interesados en formar parte de nuestro proyecto, podéis enviarme vuestro CV a
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Muchas gracias
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Last Updated ( Thursday, 08 November 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 07 November 2007 |
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Además, son certificados para windows, con lo que no deberíamos de tener problemas. Y en esta versión tenemos varias novedades para los juegos más modernos, a parte de la decodificación de video. En concreto tenemos mejoras de rendimiento en el SLI con DirectX 9.0c y OpenGL 2.1. Mejoras en los juegos más chulos del momento: BioShock, Enemy Territory, Hellgate: London y el World in Conflict. Ahora se soporta video HD para la geforce 8600, 8500 y 8400. Mejora en la gestión de memoria en tarjetas de la serie 8000 para DirctX 9, que resuelve problemas de rendimiento en ciertas aplicaciones que usan extensivamente los settings de 3D. Tambien ampliamos la lista de tarjetas, con la gama de bajo coste 7100. Ahora tenemos profiles personalizados para el nuevo team fortress y la nueva expansión del HL2. Sobre bugs, tenemos una larga lista de fallos resueltos. La mayoria son muy especificos de aplicaciones, tenemos muchas cosas solucionadas con el blueray y la reproducción de vídeo HD. Aquí teneis la completa lista de características .
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Last Updated ( Wednesday, 07 November 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 06 November 2007 |
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Esta web me ha impresionado mucho. Es la web personal de "Master Zap", un artista de mental ray que escribe ideas en su página realmente útiles a la hora de desarrollar shaders, y de optimizar cálculos. Está muy orientado a trabajar con este motor de render, pero es tradicional que las soluciones que aparecen en los videojuegos, primero sean usadas popularmente en animación y cine. Por ejemplo, nos formula el uso de mapas de entorno para la iluminación HDR, y lo que es más importante, nos habla de sus limitaciones (qué tipo de entorno, qué ocurre con la animación, etc), y de cuando se puede usar estas técnicas. Y creo que eso es importante en las técnicas de iluminación, el conocer las limitaciones de un algoritmo. Porque el drama de los motres de render modernos es que, subiendo las muestras de antialias suficientemente, y con unos buenos chips de RAM, se puede rendear casi todo. Pero debemos de aprender a optimizar los tiempos para sacar mejores resultados, y más calidad. La web incluye muchos shaders de producción real, orientados a cine e integración, de lo que podremos aprender un poco.
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Last Updated ( Tuesday, 06 November 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 31 October 2007 |
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Y es que la mayoria de los juegos que están saliend, tienen sus ojos puestos en los usuarios de XP, que son ahora mismo el mercado mayoritario. Los requerimientos de DX 10 son muy altos, y las máquinas que se requieren son muy potentes. Pero es que la mayoria de los juegos que han salido no ganan apenas calidad gráfica, y pierden muchísimo rendimiento. Es cierto que los drivers especialmente tuneados están sacando mejoras, pero la realidad es que todas son optimizaciones especiales para cada juego concreto. Además, le están creciendo muchos enanos a vista. Los drivers catalyst 7.10 en linux le sacan un 10% de rendimiento al mismo juego en windows vista, en la misma máquina, indicando que hay un problema interno de sistema operativo. Y juegos como crysis están sacando formas de activar el look de DX10 en windows XP, y que hoy en tantas webs tengamos guias de este tipo, dan un alivio a los que quieren continuar con el XP. Por eso, DX10, que ya tiene fecha de caducidad, no está sacando grandes novedades al mercado, y las empresas de videojuegos se reisten a perder una base de usuarios tan grande como la que hay actualmente. La idea es que nos estan menos que obligando a comprar vista para los últimos juegos. Pero es que opengl está ahí para darnos capacidades de DX10.
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Last Updated ( Wednesday, 31 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 30 October 2007 |
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ATI esta revelando documentos sobre sus futuros chips gráficos, y parece que DX10.1 está en el objetivo principal de la empresa. Al parecer, ATI trabaja en un nuevo motor de antialias, que es una de las novedades principales de DX10.1, que incluye la posibilidad de poder programar cómo se colocan las muestras de antialias. El nuevo sistema nos dará muchas posibilidades para acceder a los datos del antialias, pudiendo trabajar más los bordes y modificar el antialias en distintas partes. Además, se podrá acceder a las muestras de antialias. Esto permite mejorar el deferred shading, permitiendo rendear distintos tipos de datos, y sacar un resultado combinado final con AA, a parte de escribir distintos algoritmos de filtrado. Una importatne novedad es un nuevo motor de iluminación que incluye iluminación global, de la cual solo hay alguna captura, pero pocos datos. Personalemnte, soy un poco escéptico a pensar que los iluminadores usarán mucho esta técnica, ya que es muy dificil de controlar, y menos en un entorno interactivo, pero seguro que tendremos aplicaciones interesantes. Además, ATI prepara el Quad GPU, permitiendo enchufarle 4 tarjetas al PC... tela. DX10.1 estará disponible para el SP1 de Vista.
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Last Updated ( Tuesday, 30 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 29 October 2007 |
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En la web de AMD tenemos un completo artículo que nos habla sobre el "profiling" en las tarjetas gráficas. Cómo usar el perfhud y el shaderanalyzer para detectar cuellos de botella. Me parecen herramientas imprescindibles para conocer que es lo que esta ocurriendo con la tarjeta y poder optimizar nuestros shaders, y sobre todo, conocer donde está la mayor carga de rendimiento: si en la GPU o en la CPU.
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Last Updated ( Monday, 29 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 29 October 2007 |
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Ya hace tiempo que estos micros estaban siendo esperados por la industria. Y eso es normal porque la tecnología de 65nm tiene evidentes ventajas: menor consumo de energía, que se traduce en menos calor,y en más velocidad de micro. El primer perlyn sera el quad-core QX9650 de la edición extrema (la cara), con nada menos que 12 Mb de cache de L2, y el FSB de 1.3Ghz, y correrá a la potente velocidad de 3 Ghz. Y lo más interesante es que se aprovecha el socket 775 de los core dúo, que tan buenos resultados les está dando a la empresa. El precio es un poco alto: $999. Para los que no quieran gastarse unas cantidades excesivas, se espera la salida de la versión desktop del quadcore Q9300, con 6Mb de L2, a 2.5Ghz. Aunque no tiene muchas diferencias con el quad-core actual. De todos modos, lo más importante es la introducción de la tecnología de 65nm, de la cual esperamos mayores potencias en los micros.
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Last Updated ( Monday, 29 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 26 October 2007 |
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Las empresas de animación están hoy en día casi tdoas en linux. Quedan algunas excepciones, pero muchas tienen implementado linux para muchas partes del trabajo. Las ventajas de linux son muchas. Para empezar, la licencia de windows en sí, que es un coste grande para las máquinas. Pero vemos que otras ventajas disponemos. Primero tenemos que entender cómo es el trabajo de una empresa de animación. En las empresas el trabajo de un operador está muy definido. Cada máquina suele tener una función muy concreta en la que se pasa la mayor parte del día. No son ordenadores de uso general, si no, máquinas de trabajo. Porlo que las necesitades de mantenimiento son muy concretas. En ese campo, linux tiene muchas ventajas, ya que el control de permisos es a la vez simple y eficaz. Linux tiene el gran coste añadido (y oculto) de que requiere de gente especializada y realmente buena, pero todas las empresas de animación tienen un departamento de sistemas, y suelen conseguir gente muy preparada. Por eso, las empresas que usan linux para las estaciones de trabajo suelen tener un entorno muy controlado, donde el operador hace login, y se encuentran con el programa que van a utilizar perfectametne configurado, con las modificaciones que desarrolla la empresa: plugins, scripts, paths, etc. En el escritorio, podemos argumentar que linux se queda corto en algunas "comodidades" tipicas. Pero en general para las tareas de copiar ficheros, leer el correo, y ver en el navegador la intranet, linux cumple perfectamente el papel. Incluso el openoffice es suficiente para las cuatro tareas que se usan en el día a día. XSI y Maya funcionan correctamente en linux. Y lo más importante son las capacidades de configuracion que ofrece linux. Podemos hacer que un usuario tenga un juego de permisos muy concreto, acceso rapido a recursos en red, podemos ahcer que la maquia carge un linux en red ya configurado con los últimos cambios, etc. Linux, al permitir leer todo lo que hay en sus tripas, nos da mucho juego para el día a día de una empresa con las caracterísiticas de la animación y el cine. Además, tenemos la cola de render. Pensad que es normal comprar 200 máquinas para rendear. Y la memoria, cpu, etc es un recurso muy caro. Linux ahorra mucha memoria, y aprovecha muy bien los 64bits. Y en render, eso se usa. Además, la estabilidad de linux como servidor está sólidamente contrastada. Es muy sencillo tener un linux muy ligero que se encarge de tragarse frames. Y muy sencillo de mantener y monitorizar. Y otra vez más, las posibilidades de configuración de linux son extremas, comparadas con las de windows. Y sobre todo, disponemos de muchas soliciones sencillas a problemas de todo tipo, gracias a la cantidad de comandos que tenemos. Todo esto nos indica que linux es una buena plataforma de trabajo, y de verdadero éxito en este campo. Pero hay un problema: los ilustradores y el photoshop. El problema del gimp no son sus capacidades gráficas, que no voy a entrar a discutir. El auténtico problema es que el interfaz es distinto al de photoshop. No entro en si es mejor o peor, si no en que es distinto. Y eso hace que los artistas, que son amantes de no complicarse la vida en eso de los ordenadores, pues dejen al gimp muy de lado. Si veis como un artista bueno maneja el photshop, usando hasta el más extravagante atajo de teclado con una soltura increible, pues os dareis cuenta de lo que hablo. Ahora mismo, photoshop no tiene un rival (igual que blender no es una alternativa todavía), y es una pena, porque hace que todavía se reserven las máquinas de arte para ellos. Y me temo que tardaremos en ver un cambio. Eso si. Quizas un día tengamos photoshop para linux, cosa que no descarto para nada. Esa será la estocada para microsoft.
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Last Updated ( Friday, 26 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 25 October 2007 |
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Desde hace un tiempo estoy usando la tecnología VMWare extensivamente. Y creo que esta empresa tiene un futuro prometedor, igual que la tecnología de virtualización en general. EL uso que le doy es principalmente para los programas de 3D. Increiblemente, estos van rapidisimos en un entorno virtualizado, y realmente no me doy cuenta de que estoy en otro ordenador. Lo que hago es tener un windows 2000, donde instalo la aplicacion 3D que quiero testear: maya, 3dsmax, xsi. Y tengo una instalación de windows 2000 por cada aplicación. La ventaja es que puedes tener la configuración por cada programa, con los paths, etc. Pero para mi, la gran ventaja viene a la hora de trabajar con las nuevas versiones. Que sale el maya 2008 y lo quiero probar? nada, duplico mi instalacion de windows 2000 limpia, y lo instalo y configuro ahi. Gracias a esta técnica, puedo probar objetos en formatos raros y plugins sin ningun riesgo de "fastidiar" mi ordenador principal. Otra gran ventaja: poder formatear windows y no perder tu configuración. Si tienes tu windows 2000 para ese projecto que tanto te ilusiona, solo tienes que copiar el fichero de disco duro para tenerlo a salvo (yo uso 3Gb, pero dependiendo del uso que hagais, podeis necesitar más). Mi maquina, eso si, es potente para manejar esto: un quadcore con 4Gb de ram, pero esto será un estandard en no poco tiempo, y os aseguro que en fullscreen, no hay ninguna diferencia en cuanto a rendimiento. Por ahora no funciona la aceleración 3D, por lo que programar videojuegos y cosas asi queda aun lejos. Normal que esta empresa esté marcando unos resultados tan buenos como los que anuncia hoy, con beneficios subiendo un 90%.
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Last Updated ( Thursday, 25 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 24 October 2007 |
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Este tutorial de shaders nos explica de forma bastante gráfica todo el pipeline de renderizado de un vertice y las distintas etapas que tiene el motor, incluyendo las novedades del geometry shader. Podemos seguir el recorrido de los atributos del vertice ( color , posicion, etc) dentro de las distintas etapas que sufre en cada etapa, hasta el pixel final. No se incluye el shading en este recorrido, pero es interesante ver la parte geométrica para ubicar los shaders de geometria. Tambien incluye shaders de ejemplo.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 23 October 2007 |
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No hace mucho nos enteramos de la compra por parte de google de la empresa PeakStream. Esta empresa se dedica principalmente a librerias de desarrollo con gpu, para calculos genéricos en paralelo. Aunque esta claro que google quiere entrar en este mercado, desde mi punto de vista, la empresa que esta liderando el campo de las herramientas gpgpu es rapidmind , que están consiguiendo una base de usuarios realmente interesante. En septiembre se ha organizado un coloquio en la universidad de standford con esta empresa , y podeis descargar un pdf con la presentación completa de la empresa. La tecnoplogía está bien conocerla, pero creo que la parte más imporante de esta presentacion es la historia de los fundadores. A parte de estar apoyada por un gran investigador en el mundo de los gráficos, como es Pat Hanrahan, es interesante ver las aplicaciones comerciales de esta tecnología, y la presentación que tiene este tipo de tecnologías emergentes, ademas de ver un nuevo proyecto apoyado por el mítico fondo de capital riesgo de sillicon valley, sequoia capital , fundador de las grandes empresas como google, apple, etc. En el pdf teneis una explicación de todo el framework de cálculo.
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Last Updated ( Tuesday, 23 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 22 October 2007 |
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Ya esta online la nueva version de pixelame.net. Que es pixelame.net ? pues todo aquello que creemos que no tiene cabida en codepixel.com, que es eminentemente una web para programadores.
Pixelame creemos que es para un publico mas abierto, y para noticias no tan tecnicas como codepixel, pero que pueden interesar a mas publico, como son los videojuegos, los trailers y cortos, las noticias de empresas, etc. Ademas, codepixel.com no tiene una forma de que vosotros colaboreis, todo lo contrario que pixelame, que es eminentemente una web para que podais compartir enlaces entre toda la comunidad, dejar vuestro comentario, y poder estar mas enterado de todo lo que realmente es popular en el mundillo de la imagen digital, de los videojuegos, etc.
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Last Updated ( Monday, 22 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 19 October 2007 |
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Cuando uno se enfrenta al mundo de la programación en tarjeta gráfica, y sobre todo, a la programación de gpgpu, muchos son los problemas que nos aparecen. El manejo de la gpu tiene consecuencias difíciles de controlar, sobre todo en cuanto a sincronizar los datos, crear estructuras de datos complejas, y el manejo de la memoria de la tarjeta. En la web de intel han publicado un artículo sobre este tipo de problemas que debemos afrontar, que nos ayudará a tener una visión más clara de como plantear nuestra arquitectura.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 19 October 2007 |
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En el campo de AMD, se anuncia novedades en cuanto a sus chipsets, con el nuevo 780G que tendrá una tarjeta gráfica integrada DX10 (o sea, que los chips gráficos formarán parte vital normal de una placa base), además incuirá soporte para PCIe 2.0 y la tecnología de hyphertransport 3 . La fecha de lanzamiento será para enero del año que viene, más o menos. Todo esto, cuando conocemos que AMDesta perdiendo mucho dinero, unos 396 millones de dolares en este trimestre (aunque ha mejorado sus pérdidas de 600 millones). La cosa se soluciona, pero lo peor es que nvidia está haciendo un buen trabajo, y las acciones subieron ayer a su máximo histórico. Estamos viviendo una época dorada para nvidia.
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Last Updated ( Friday, 19 October 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 18 October 2007 |
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Especial para los de mi generación. Recordaremos unas colecciones de libros buenísimos que hablaban de la informatica de 8bits, o incluso podríamos llamarla "pre-8bits". Eran los míticos libros de nuestra infancia, los libros de Plesa SM . En esta web se han dedicado a escanearlos para que no se pierdan, y podamos volver a echarles un vistazo. Yo en casa todavía conservo una gran cantidad de ellos, y he de reconocer que parte de mi afición a los gráficos por ordenador me han venido por esos libros (que me llevo a soñar con un commodore amiga más tarde). Recordando esos tiempos, me pregunto que tienen los niños hoy en día que les impulse a aprender y a esforzarse como lo hicieron los libros de plesa. Revisando los libros, recuerdo el de código máquina, algo que todavía hoy cuesta aprender a muchos ingenieros, o libros para aplicaciones basic muy completos para su época. Una buena noticia que se conserven en formato electrónico.
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