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Cambiarás de trabajo con la crisis?
 
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Lo + Nuevo
London Game Career PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 08 October 2007

 

 El London Festival Game ha incluido un apartado para que las empresas puedan buscar candidatos, y la experiencia esta siendo muy positiva, porque vamos al 200% de la capacidad prevista. Y es que se presentan todas las empresas potentes del sector de videojuegos (y las que más explotan a los programadores, por cierto)

 

 
Estudio del metal PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 08 October 2007

 

 En este artículo tenemos un tutorial de cómo crear un shader de metal. El tutorial es el típico de las webs sobre 3D, pero me ha gustado el estudio que realiza del material metálico, porque se parece mucho a los estudios que realizamos en un entorno profesional. Lo importante a la hora de sacar un efecto es tener muy claro desde el principio qué es lo que se quiere. Los americanos usan muchísimas referencias, cosa que aquí en europa nos suena un poco a chiste (cosas como ir a hawaii a sacarle fotos a las olas puede ser un poco dificil de pedir en el departamento), pero al menos es importante hacerse con unas cuantas fotos y videos de loq ue estamos buscando. Despues es muy importante una puesta en comun del efecto que se desea, especialmente con alguien que tenga conocimientos artísticos, y si son de 3D mucho mejor. Gran parte del desarrollo se realiza delante de una foto del efecto, separando el shader en distintas "zonas" importantes. Una vez que tenemos ese estudio realizado, pasamos a la siguiente fase, que es la de desarrollar cada parte del shader. Es este paso el que requiere normalmente de algun libro de referencia, de mirar algunos papers, etc. Pero mi experiencia me dice que muchas veces está tan claro, que ni siquiera hace falta algo así la mayoria de las veces, porque no suele haber shaders muy complejos, si no shaders con muchas capas distintas. Tambien creo cada vez más que es importante tener conocimientos de fotografía e iluminación, para dividir e identificar las zonas de iluminación de un shader y que tipos de luces deberíamos de probar antes de emitir un juicio sobre un material.

 

 
Fast Lattice Shape Matching PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 05 October 2007

 

 En el último SIGGRAPH se han presentado un montón de cosas de físicas y simulaciones. Mucho de producciones, como spiderman3, pero tambien nuevos algorimos de colisiones Este algortimo en concreto tiene muy buena pinta por su estabilidad con cuerpos blandos,  incluso con cuerpos muy complejos, y con la posibilidad de roturas. En la web hay un video que nos cuenta como trabaja con voxeles cuadrados para las simulaciones. No he entrado a mirar todos los detalles del paper, pero incluye pseudocódigo.

 

 
Compresión del sonido PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 04 October 2007

 

 En arstecnica han publicado un extenso y completo artículo analizando el mp3. Cómo funciona, la teoría de la señal en la que se basa, el tema de la quantización. Interesante porque está orientado a los que no estamos al día de las técnicas de comrpesión en profundidad. Llega incluso a explicarnos que tipo de información contiene un frame del mp3, y porqué exactamente perdemos calidad de sonido.

 

 
Comparación de Monitores de 22" PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 04 October 2007

 

 Si estais pensando en cambiar de pantalla por una potente de verdad, no podéis perderos esta comparativa de monitores profesionales. Y si no estáis pensando en cambiar, pero quereis disfrutar un poco, pues tambien podéis ver un ratillo las fotos. Un buen monitor es indispensable, y para mí, es una de las piezas más importantes de un ordenador de casa.  Aunque es importante la calibración, sobre todo que tenga un buen rango de colores oscuros, ya que los juegos tienden a abusar de estos tonos.

 
Cursos de Berkeley en Youtube PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 04 October 2007

 

 Mientras nosotros debatimos sobre nuestra educación , otros están tan sobrados que han decidido regalar las clases. Primero fueron los cursos gratuitos del MIT con un repertorio impresionante de asignaturas , y ahora berkeley ha decidido entrar en youtube y publicar clases grabadas. Es cierto que antes tambien podías verlas en su web, pero lo chulo es que ahora se han decidido meter en la educación para las masas. Es un tema interesante cuando lo pensamos de forma práctica: la educación debe servir para ser un mejor profesional y resolver de forma más eficiente los problemas, o para adquirir un título que te permita desempeñar una profesion, en perjuicio del que no lo tiene? Puede una universidad de aquí cerrar las puertas al que asiste a una clase del fundador de google? o al que asiste a una clase de algun premio nobel del MIT? y por otro lado, en el mundo de internet, cómo puedes certificar que realmente has visto esos videos y los has entendido?

 
Entrevista con un programador de videojuegos PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 01 October 2007

 

 Y bastante quemado del trato que recibe en la industria de videojuegos. Y es que el trabajo en el mundo de los gráficos se esta voliendo bastante fustrante en la mayoria de los campos. Las empresas suelen ser muy mal organizadas, que repercuten en horas y horas de trabajo inutil para los empleados, que suelen pagar el pato de decisiones mal tomadas. Comerciales que forman contratos incumpibles, empresarios que esperan que sus empleados tengan muchisima iniciatuva sin recompensa, etc. Pero de un tiempo a esta parte, lo más fustrante es que precisamente todo esto se está volviendo una industria. Esto quiere decir que la gente se esta volviendo altamente eficaz en su puesto de trabajo, para su tecnología concreta, pero una organización robusta le impide tener una mínima flexibilidad. Cada vez sirve menos tener conocimientos generales de un tema, ya que tu trabajo consistirá en hacer algo muy concreto dentro de un pipeline de producción muy definido. Y esos conocimientos van a generarte fustración, ya que va a ser imposible poder emplearlos en otra cosa que no sea lo que haces en ese momento. Y si asciendes y eres director técnico, te pasas el día en reuniones, y tratando con equipos, con lo que es necesario tener una mentalidad mucho más social que la de un programador "a la vieja usanza".

 Las empresas tipo dreamworks o pdi son cada vez más máquinas de hacer películas, y menos creación. Un iluminador tiene un colorscript, y su trabajo es calcarlo. Lo que se valora es que sepa clavar ese dibujo en un fotograma. Lo que se valora de un modelador es que sea capaz de clavar una referencia 2D, y un programador tiene que ser capaz de clavar una lista de requisitos, usando un monton de api´s ya definidas que solo hay que ir llamando en el momento adecuado para que todo sea eficiente.

   Y eso crea fustracion a muchos.  Desde luego lejos de la imagen de programador creativo y que se lo pasa bien haciendo juegos.

 

 Este es el enlace a la primera y segunda parte del articulo.

 

Last Updated ( Monday, 01 October 2007 )
 
Entrevista a los musicos del Call Of Duty PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 01 October 2007

 

 En esta web podeis leer una entrevista con el equipo de desarrollo del audio y efectos sonoros en el juego Call of Duty. Crear un sistema de audio con tantas explosiones, que suene realista, que no consuma mucha cpu, y ademas funcione en varias plataformas, pues parece complicado. El camino que han seguido fue el de comenzar con una base de sonidos conocidos, como jeeps, armas, etc, e ir incorporando sonido  de forma escalonada, comprobando el realismo y detectando donde podrian meter más y más sonidos.

 

 
Demo del Jericho ya disponible PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 28 September 2007

 

 El juego de codemasters y desarrollado por Mercury Steam Entertainment, ya esta disponible para pc y xbox 360, y en breves para ps3. El nivel nos permite controlar a un personaje, Devin Ross, que es un espiritu con el que podemos curar o controlar a nuestros compañeros. Este FPS nos meterá directamente en el mundo de las antiguas cruzadas, con un toque de terror, magia y encantamientos. Podeis visitar tambien la web de la comunidad de usuarios para estar enterados de todos los detalles.

 

 
Ya no se matricula la gente en la carrera PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 27 September 2007

 

 Esto es lo que estan consiguiendo años y años de ineficacia institucional. Mientras tenemos las empresas mejor preparadas de la historia, mientras tenemos los profesionales más avanzados de todos los tiempos, mientras nuestras empresas estan consiguiendo avances impensables hace tan solo 10 años, el sistema educativo hace aguas por todos los sitios. Tanto catedrático acomodado a su obsoleto plan de estudios, que nadie comprende, tanto enchufismo y descredito de los laboratorios de investigación, y sobre todo, el éxito de muchos que salen de ese circulo vicioso, estan haciendo que el estudio de la informatica en una universidad española no tenga el mas minimo respeto por nadie: ni alumnos, ni empleadores futuros. Ni desde luego, las empresas de fuera que son las que reciben a nuestros jovenes emigrantes en busca de un sueldo digno, y de paso, adquieren los conocimientos que se les niega en la facultad. Es más, pensado cuanto invertimos en formar jóvenes que despúes pagarán sus impuestos en otros paises, que se han gastado 0 euros en su formación.

 Podria contaros miles de historias. No solo de la carrera, que muchos las sabreis, si no despues, en la vida laboral. Ofrecimeintos abiertos de corrupción, ofrecimientos abiertos de chanchullos, etc. Intereses que afortunadamente empiezan a chocar con los empresarios que sí creen en su empresa, que sí están preparados, y que piensan en el valor que aportan a su negocio. Y que sobre todo, intentan vivir de un producto competitivo más allá de la frontera.

 Personalemente, hace tiempo que he dejado esa batalla por perdida. Me refiero a que  no merece la pena luchar por algo que no puedes arreglar. Y que la gente deje de ir a las universidades es un signo que la sociedad es lo que esta haciendo. La ineficacia es de tal calibre, que se está cayendo por sí sola.

Las noticias que estan apareciendo es que la gente no se interesa por la informatica. Eso es lo que, en mi opinion, creo que es falso.  Cada día internet es el medio que está mas presente, y es un echo que cada día, empresas jóvenes están arrinconando a las típicas empresas casposas. Un programador no preparado cuesta un paston a la empresa, y uno con visión trae tranquilidad y desarrollo al negocio, que es lo que el empresario necesita.

De todos modos, creo que hay iniciativas, sobre todo masters, que están en la buena linea de formar a gente. Es una pena que tengas que pasar por el trauma de una carrera gobernada por chanchullos y vientres agradecidos, perdiendo un tiempo precioso en tu formacion. Pero al menos es algo. 

 Mi consejo: formaos para aprender, para ser capaces de montar el mejor sistema que realmente le solucione la vida a la gente. El título no debe de ser nunca el objetivo, simplemente el camino. El objetivo es dar la respuesta más adecuada a un problema planteado.

 

Last Updated ( Sunday, 30 September 2007 )
 
bcnparty 111 (12, 13 y 14 de Octubre) PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 25 September 2007
Un año mas se va a celebrar la convención scener bcnparty ( www.bcnparty.org ) entre los días 12, 13 y 14 de Octubre en el Cassinet de Hostafrancs de Barcelona.
Entre las actividades de este año destacan los conscursos de demoscene (demos, intros, gráficos y música), los seminarios, las actuaciones en directo ('AMB', 'Neurokin', 'Yes,Robot' y 'Rabato') y las proyecciones del festival ArtFutura. En definitiva, 3 días de scene en su espíritu mas fresco.
Disponemos de el pase para los 3 días (en web o en taquilla - 28 euros), y un pase especial (restringido) de un día (en taquilla - 3 euros).
Last Updated ( Tuesday, 25 September 2007 )
 
Particulas en la GPU PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 25 September 2007

 

 Toda la parte de efectos en animacion suelen resumirse en particulas, fluidos, pleo y multitudes.Puede haber otras más cosas, pero generalmente eso es lo que más se pide. En videojuegos suelen ser, ademas, shaders especiales como agua, cristal, etc, que hay que programar con tecnicas distintas a lo que sale del programa 3D. Un ejemplo de efecto son las nueves volumétricas, que cada vez toman más importancia en los videojuegos, y desde luego, en animación. Este  paper de nvidia nos habla de como ajustar las partículas segun distintos parametros, para crear el efecto de gas en un terreno 3d, con un correcto blending entre el contorno del terreno y la partícula, usando un par de pasadas de render.

 

Last Updated ( Tuesday, 25 September 2007 )
 
Simple Physics Engine PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 24 September 2007

 

 He visto que ha salido la segunda versión de este motor de fisicas orientado a sencillez y velocidad (no sabemos como va de precision). Como característica más destacable, los autores destacan el aprovechamiento al máximo de los multicores, paralelizando todo tipo de calculos (integración, colisiones, etc) en un numero indefinido de threads. El motor, a parte de dar soporte a los tipicos constraints, tiene cosas chulas como la posibilidad de romper los objetos.

 

Last Updated ( Monday, 24 September 2007 )
 
Testeos con el HDR en tarjeta PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 24 September 2007

 

  Acabo de encontrar esta demo de HDR de un japones que dio unas conferencias en el GDC del 2004. Las diapositivas de la conferencia estan disponible en internet, en su propia pagina. En la demo, podremos tratear con diferentestemas sobre iluminacion, como el control de la exposición para no quemar los brillos, y darle un toque realista a la escena, o el efecto fresnel para materiales como la pintura del coche, la profundidad de campo en hdr, desenfocando el fondo de forma realista, el motion blur, marcando el rastro de los brillos sin perder intensidad, etc. La presentación trata sobre aspectos importantes a tener en cuenta cuando se implementan estos formatos, y una lista de los problemas reales que tendremos cuando nos ponemos con el formato en distintas tarjetas.

 

Last Updated ( Monday, 24 September 2007 )
 
Prism Parallax Occlusion Mapping PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 20 September 2007

 

 Este breve paper nos describe una novedosa tecnica presentada en el GDC2007 que permite rendear objetos con displacement, modificando el relieve del objeto (algo que cantaba bastante en los metodos tradicionales de gpu). Es muy breve, pero al menos util para introducir la técnica.

 

 

 
Gears of War para PC PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 20 September 2007

 

 En bit-tech han publicado una breve review del esperado Gears of War para PC. Y lo mejor es verlo en una tele de HD.

 

 
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