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Que API tiene más futuro?
 
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Lo + Nuevo
Novedades en motores de tiempo real PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 12 July 2007

 

 OpenSceneGraph anuncia su versión 2.0, con muchos cambios internos, pero manteniendo los fundamentos que caracterizan este motor 3d, pero simplificando su uso y metodos de programación.

 

 Ogre también nos anuncia una nueva versión, la 1.4.3. Ahora podremos conectar ogre con un entorno GL que no se ha creado en el propio ogre (gran mejora para integrarlo con otras aplicaciones) y muchos bugfixes. 

 

 
Tutoriales de XNA PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 12 July 2007

 

 Cada día son más las XBOX que se venden, y la plataforma XNA está madurando en herramientas y tecnologías. En esta web tenemos tutoriales para hacer efectos gráficos sencillos con esta plataforma, como un generador de terrenos, y unos simples shaders.

 

 
Mods de Unreal para la PS3 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 12 July 2007

 

 En este E3 descafeinado, pocas son las noticias realmente importantes en el mundo de los videojuegos. Basicamente tenemos trailers de juegos que estabamos esperando, pero sin dejarnos la boca abierta ya que habiamos visto mucho material anterior. Pero es de destacar este anuncio de midway, creadores del Unreal. Al parecer, los mods que se realizen para la plataforma PC estarán tambien disponibles en la versión PS3. Esto es importante porque el unreal es uno de los juegos mas modificados, con una gran comunidad de artistas trabajando en ello.

 

 

 
El estado actual del Hardware PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 11 July 2007

 

 Para los que no lean a diario todas las novedades y estén al tanto del hardware actual, en esta web está resumido el estado de lo que tenemos disponible, y lo que viene, en procesadores, tarjetas, memorias, etc.

 

 
Videos de shaders PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 03 July 2007

 

 Esta vez vamos a mirar un par de videos de youtube sobre shaders y programación de tarjeta.  Tenemos este video de demostración de relief mapping. Un efecto muy chulo y muy realista, jugando con la perspectiva. Y este otro video que nos muestra un buen porrón de partículas en tiempo real. Ojo al sistema de refrigeración de la tarjeta :)

 

 
Falles en el Intel Core Dúu PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 29 June 2007

 

  Crecen los rumores de que los intel core dúo contienen algún tipo de bug reporducible. Todo se ha desencadenado apartir de un bugfix que microsoft ha lanzado solventando cosas de intel, pero el problema parece que no se puede resolver, y surgen más y más voces que hablan de esos problemas como imposibles de solventar. El fallo, si no ha sido descubierto aun, seguramente sea algo super raro de que nos cuelge la maquina, pero lo peor es que una vez que se conozca, seguramente aparecerán virus que lo ejecutarán, colgando las máquinas. Esto puede ser desastroso para intel, y me recuerda al famoso bug de la división de los pentium. Los bugs tratan sobre cambios en el manejo de memoria, en propiedades de algunos bits uqe pueden generar desbordamientos de memoria. En este email de uno de los responsables de openbsd se está revelando más info.

 Esto traerá cola, porque todos los desarrolladores implicados están alarmados con lo que están encontrando.

 

 
Tutoriales de GPGPU PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 28 June 2007

 

 Hoy me han pasado una lista de pdf´s muy interesantes sobre computación genérica. No tengo todavía una tarjeta en la que probar estas cosas tan interesantes, y creo que hasta que uno no se pone con esto no puede apreciar las complejidades de esta novedosa técnica (cosas como el manejo de memoria parecen algo complicadas). Los pdf´s tratan sobre temas concretos como memoria, matrices, paralelización, etc. De todos modos, si lo has probado o no, estas presentaciones seguramente que sirvan de mucho.

 

 
Houdini 9 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 28 June 2007

 

 Houdini es un software especial. Quien lo usa es un defensor a ultranza de sus posibilidades. Y es lógico, porque es el mundo que muchos programadores desean tener. Todo es procedural, genrable, scriptable, programable. Todo es un nodo.

 En la web podeis ver un video que nos habla de la nueva versión ,  houdini 9, donde podeis ver cosillas sencillas de como va esto de trabajar en el mundo houdini.  No lo perdais de vista!

 

 
Premios Art Futura 2007 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 26 June 2007

 

 En la web de art futura podéis leer sobre los premios de videojuegos patrocinado por sony. Ni siquiera tiene que ser el juego completo, es suficiente un nivel jugable. Podeis presentarlos para windows, para flash, linux, java, etc. No may muchas más restricciones excepto que no puede tener fines comerciales.

 También teneis los premios de animación y cortos. Una oportunidad importante para rentavilizar la producción.

 

Last Updated ( Tuesday, 26 June 2007 )
 
Sumotori PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 22 June 2007

 

 El juego del momento no es ninguna de las superproducciones de ea games, ni de xbox, ni siquiera de la wii. El juego del momento ocupa 96kas y se llama sumotori . Se trata de un juego donde un personaje tiene que pelear con otro con un motor de fisicas increible (y más pensando que son 96kas).  Hay una parte oculta que se llama "modo castigo" que se sale totalmente. Teneis que probarlo, es muy adictivo! Y una gran lección de como aplicar físicas a un juego.

 

 

 
Cambios en el mundo de los videojuegos PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 21 June 2007

 

 EA games planea la reestructuración total de la compañia , y la división en 4 empresas separadas, pero más ágiles en el mercado. Tendremos la división de deportes, la de juegos casuales, la de sims, y la tradicional. Es una tendencia en las empresas de videojuegos el pensarse seriamente su negocio. Los nuevos retos hacen que un fallo, hoy en día, salga caro de verdad.

 Y para fallos caros, tenemos a sony y el fin de Kuratagi   en sony, el creador de la playstation. A ver a quien traen, porque desde que trajeron al americano a controlar el tema de los juegos, la empresa va de mal en peor.

 

 
Mundos Digitales 2007 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 20 June 2007

 

 Los próximos días 3 al 7 de julio se va a celebrar en galicia el festival "Mundos Digitales" con conferencias de primerisimo orden en el mundo de la animacion. Tendremos representantes de pixar (nada menos que carlos baena dando un taller de animación), e incluso podremos tocar las maquetas del señor de los anillos originales (con un mega troll incluido). Merece la pena ir, por la calidad de las conferencias.

Pero lo que merece la pena de estos eventos es la posibilidad de conocer gente e introducirse en la industria de la animación. Me llegan continuamente emails de gente que quiere dedicarse a esto y trabajar en este mundo. Que si un master carisimo, que si proacticas, que si mil cosas.Todo eso está bien, pero es muy importante (y viendolo desde dentro, no os lo imaginais cuanto) el acudir a eventos de este tipo. En concreto, mundo digitales tiene la ventaja de que nos sirve a muchos de todas las empresas para encontrarnos, salir juntos y poder compartir experiencias. Es muy probable que las empresas contraten a gente que conocen de este tipo de eventos simplemente porque ven un "feeling" especial entre un candidato concreto y el resto del equipo. A demás, tienes unas altas probabilidades de charlar con los supervisores, que al final son los que proponen candidatos, y expresarles, de forma informal y sin ser pesados, tus capacidades técnicas al conversar durante un rato sobre 3D (que animación te gusta, que te pareció la conferencia, etc). Y todo eso da muchos puntos a la hora de conseguir no solo trabajo, si no una oferta laboral en condiciones. No digo que te vayan a contratar por eso (de echo, si eres un antisocial es facil que te condenes a ti mismo como ha sucedido varias veces), pero pensad que una entrevista de trabajo es precisamente un intento de conocer a la persona, y eventos asi sirven para todo esto.

Lo digo porque por ejemplo, hoy mismo me han comentado una charla a la que no ha acudido mucha gente por el tema tan trivial de que es verano. Me parece lamentable. Muchas veces leo en los foros sobre las pocas posibilidades laborales que existen, los salarios tan bajos que hay, que hay que irse fuera para tener un futuro, etc. Hay parte de razon, pero tambien deberiamos de resaltar que la mayoria de la gente no hace nada por cambiar esa situación, y que mucha gente se piensa cosas muy raras del mundo laboral en general, y del mundo de la animación en particular. El ego de cada uno a veces le lleva a pensar que se merece algo mejor, y que deberian de venir a buscarnos a casa por lo buenos que somos, y es todo lo contrario. Porque estoy cansado de que en las entrevistas de empleo, la gente venga supuestamente preparadisima, y se maraville despues ante el echo de que hay un departamento de composición, por ejemplo. Como os vamos a contratar sin ni siquiera conocer lo más basico de una producción?

 Pues estas son las típicas cosas que podeis aprender en mundos digitales. Por eso, espero veros alli a todo donde podeis, por supuesto, charlar conmigo de lo que querais.

 

Last Updated ( Wednesday, 20 June 2007 )
 
Hojas en tiempo real PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 19 June 2007

 

 Esta es la web del koreano Min Gyu Choi , donde podremos leer varios papers sobre técnicas modernas de física. En concreto, su último paper tiene una pinta estupenda. Trata de la simulación de hojas finas en tiempo real. Echadle un ojo al video que es muy divertido ver una carta pegandose un rap.

 

 
Simulación de agua PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 19 June 2007

 

 Esta chulo este paper de agua volumétrica que nos cuenta como renderizar volúmenes de agua. El paper nos comenta la lista de técnicas que han implementado, con comentarios sobre los problemas que se han encontrado para realizar la simulación, calcular la iluminación que se produce dentro del agua, causticas incluidas gracias a photon mapping.

 
Que programa aprender de 3D PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 18 June 2007
Un chico que está pensando en desarrollar un juego me pregunta sobre la herramienta de 3D que debería de aprender. Así que aprovecho para comentar un poco como está el mundo del 3D con respecto a las herramientas.

Primero os diré, que, sobre todo en el mundo de la animación, los profesionales manejan al menos un par de herramientas con soltura. Maya, 3dsmax, XSI... es facil que hayas trabajado con ellas para hacer cosas después de un par de años en este mundillo. Hay un monton de otros programas que también son muy necesarios, como shake y fusion para composición, y el omnipresente photoshop para los artistas de la ilustración. De esos programas, cuanto más sepamos, mejor. Con más artistas podremos colaborar, con más empresas podremos trabajar.

Además, hay programas que están creciendo en popularidad. Uno de ellos es el blender, que cada día tiene más adeptos entre la comunidad, y los empresarios se empiezan a preguntar si pueden ahorrarse un buen pellizco en licencias con este programa. También luxology modo es otra opción muy interesante para programar (pero no libre).

En el mercado, maya y 3dsmax se han fusionado, y no está muy claro que es lo que va a suceder todavía. Parece que 3dsmax no tiene mucho futuro, y no sabemos que sucederá con el maya. Pero quizás ocurra todo lo contrario en los años venideros, y cada programa mantenga su nicho de mercado (que basicamente es 3dsmax para juegos y maya para animación). XSI perdió un tiempo maravilloso reescribiendose y haciendose estable, pero su integración con mental ray es genial y a la hora de programar está muy bien estructurado. Maya tiene una comunidad brutal de gente con scripts de mel (que aunque tienen sus limitaciones, es muy potente).

Para empeorar las cosas, houdini es el estándar de efectos, y muchos programadores os pasariais dias y dias conectando nodos y generando imagenes con esta potente herramienta.

Dificil de elegir, verdad? Si, lo es. Peor todavía si pensamos que los programas de 3D en el mundo de los videojuegos están totalmente dirigidos por el motor del juego, y al final sólo puedes hacer lo que te permita el motor.

Lo malo de elegir una herramienta es que renuncias a las demás. Y ese es, en mi opinión, el fallo. Como profesionales, debeis de aprender cuanto más mejor. Ser bueno en una, la que más os guste y en la que no sufrais para sacar cosas, pero probar todas las que podais. Si haceis cosillas en todos los programas (aunque sea sencillo, pero un pequeño exportador al menos para ver como funciona) sereis mejores profesionales, y podreis engordar vuestro curriculum con cosas que realmente interesan a los contratadores. Y no solo eso, cuando vayais a programar algo, tendreis una perspectiva de qué programa os da la facilidad de sacar este o este otro dato clave. A mí, personalmente, me ha pasado, el conocer como distintos programas resuelven el mismo problema siempre te da una visión más clara de qué hacer, y qué no hacer.

Así que le diría a nuestro lector: blender es una opción interesante (fácil de programar en python!), pero no deja de ser un programa 3D. Lo más importante es el contenido del juego, que sea divertido. Si no sabeis cual usar, haced una prueba sencilla en los 2, y despues vereis que es lo mejor y que es más facil. No existe un programa "mejor" ni un estandard claro en este mundo. Y no os cerreis puertas gratuitamente.
 
Row Major vs Colum Major PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 13 June 2007

 

 Hoy un compañero me ha pasado un hilo de usenet sobre cómo organizar las matrices. Él usa row major, y yo soy column major.  Creo que podríamos dividir a los programadores en esas 3 categorías (la otra es la de "no me entero y pruebo hasta que salga" major). Qué diferencia hay? a ver, vamos a intentar sacar unas cuantas. 

 La principal diferencia que hay entre los 2 metodos es a la hora de colocar las multiplicaciones. Si usamos row major, transformar un vector se convierte en v'=v * m . O sea, el vector va delante, y además se escribe como una fila de 4 coordenadas. En caso de columnas, el vector va detrás de la matriz, asi tendremos v'= M * v para la transformación de vector por matriz. 

El sistema lo reconoceremos rapidamente mirando la translacion. Si es la última fila, a bajo de todo, estamos en row major. Si es la última columna, tendremos column major.

El lengiaje C es row major. Parecería que en principio es más cómodo asi, pero la realidad es que las multiplicaciones de vectores y matrices no cambian (excepto por el orden) ya que hay que hay que acceder por indices.  Y la copia es exactamente igual en ambos casos.

El mundo directx usa row major, el mundo opengl usa column major. Los matematicos usan mas column major, pero no siempre, y en casos de algebra, hay gente que usa mas row major.

Renderman usa row major, de echo, directx y renderman son muy parecidos, ya que ambos usan left hand (otro tema de discusión).

Hoy en día, es imposible decir cual es "mejor". Hay que decantarse por uno. Si mentalmente no estais acostumbrados a un sistema todavía, mi consejo es que aprovecheis el sistema de vuestro software de referencia. Si programais en opengl, column major, si usais directx, row. Leed la matriz de un objeto en vuestros software 3D, y mirad la matriz de translacion que os devuelve, y no le deis mas vueltas. No las tiene.

 

Last Updated ( Wednesday, 13 June 2007 )
 
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