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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 06 June 2007 |
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Todo en intel esta preparando la nueva generación de procesadores que nos llegará a final de año, y en especial, los nuevos chipsets estan perfilando sus últimos detalles. El más esperado será el X38 para final de año, pero mientras hay que echarle un ojo al P35, que viene a sustituir al 965, y en cierto modo al 975X. El nuevo chipset P35 que ya está aqui no tiene especialmente nada que marque una diferencia brutal. Tenemos soporte para DDR3, pero a los precios a los que se venden no es todavía una opción, y mejoras en cuanto a la memoria y la capacidad de vista de usar una memoria flash para acelerar el sistema. La version G33 es un P35 con una tarjeta gráfica de intel, ideal para equipos de sobremesa orientados a internet que no necesitan gastarse un paston en la tarjeta.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 05 June 2007 |
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Este programa es un generador de imagenes a lo houdini orientado a artistas que quieran hacer cosas conceptuales. Esta muy chulo y los videos están geniales. Además está totalmente orientado al realtime, haciendolo totalmente interactivo. Lo guay es que están trabajando en dispositivos de entrada "alternativos" como una mesa donde podemos ir moviendo los nodos y generar música por ejemplo, o mejor aun, una habitacion donde unas cámaras pueden detectar donde pisas y generar animación. El programa tiene ya una buena comunidad de usuarios, como este blog que se dedica a experimentar y estudiar nuevas formas de trabajar la imagen abstracta.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 04 June 2007 |
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Buenísima presentación de ATI sobre trucos que hay que tener en cuenta a la hora de optimizar el render de tarjeta : que tipos de datos usar, que estructuras son las más eficientes, como aprovechar los test de z en la tarjeta, etc.
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Last Updated ( Monday, 04 June 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 04 June 2007 |
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Los harmónicos esféricos son, de forma muy genérica, una simplificación de un mapa hdri usando solamente unos coeficientes. Digamos que con unos poco números podemos saber cuanta luz nos llega de cada zona. Obviamente, es cómo simplificar una versión muy blureada de un mapa HDRI, pero generalmente es más que suficiente para conseguir la iluminación necesaria para la integración con luz real. Este paper (corregido el enlace), además de servir como una introducción, os explica como calcular esos coeficientes usando la GPU para que sea muy rápido.
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Last Updated ( Monday, 04 June 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 04 June 2007 |
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Esta tesis nos habla con bastante detalle de como desarrollar raytracing usando la tarjeta gráfica. En el documento nos introduce los distintos cambios de pipeline que hay que realizar para que el flujo de shaders nos ejecute el raytracer. Tambien presta detalle a cómo recorrer el grid usando la GPU y en general, como paralelizar todo el proceso.
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 30 May 2007 |
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Este artículo de extremetech me ha parecido buenísimo : completo y muy didáctico. Se trata de ir viendo con ejemplos que diferentes técnicas tiene una tarjeta para eliminar el alias de la imagen. Lo primero es quitar el alias al pintar los triángulos y los pixeles en pantalla. La técnica principal es el multisampling que es lo que se usa en raytracing. Pero en una tarjeta eso significa pintar el frame 4, 8 o 16 veces más grande, lo cual sería impracticable. Las tarjetas usan el supersampling, que es parecido, pero manteniendo información de texturado e iluminación constante en el pixel. En el artículo podemos ver varias capturas que nos muestran el resultado. La otra fuente de aliasing es el filtrado de la textura. Al pintar la textura necesitamos tomar un valor completo de la parte de la textura que cubre el pixel, aplicandole un filtro. La tarjeta usa la técnica de mipmaps para acelerar ese proceso. En el artículo nos muestra las distintas interpolaciones que realiza la tarjeta para sacar un mejor filtrado. El bilinear, el trilinear y el anisotrópico. En capturas de 3dmark podemos ver las diferencias de una manera muy ilustrativa.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 29 May 2007 |
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Beryl es el sistema de ventanas 3D de linux. Está en una etapa muy beta todavía, pero ya podría decirse que podemos instalarlo y probarlo sin demasiados problemas. En esta web hacen una comparativa de rendimiento con distintas tarjetas (y distintas distribuciones) para que nos hagamos una idea de qué es lo que realmente necesitamos, y que podemos esperar en cuanto a rendimiento. ATI no es la que mejor rendimiento tiene, aunque no se ha probado con los nuevos R600. El chip gráfico de intel, sorprendentemente, da un muy buen resultado, considerando el coste que tiene. LAs geforce, a partir de la serie 6000, tambien tienen un rendimiento muy bueno. La prueba con una económica 8500 no se si considerarla, porque la maquia es un dual quad-core, y supongo que eso ayudará también lo suyo.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 29 May 2007 |
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Si, si, en google. También miran como va eso de los gráficos . Por la introducción, creo que es un video interno de google para sus propios empleados, para que estén a la última en cuanto a tarjetas gráficas y api´s nuevas. Se trata de un empleado de AMD/ATI que les explica a los empleados las novedades. Se trata sobre todo de ponerse al día en temas como DirectX 10, etc. Lo chulo es que explica en general como funciona la GPU, el pipline completo, como qué son lso fragmentos, como se implementan, etc. Y depsues También podremos ver una demo con un montón de efectos, como relif mapping y agua por todos los lados. La segunda parte nos comenta las API´s y se detiene en la gpgpu y cosas que se pueden hacer en la tarjeta.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 28 May 2007 |
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He recibido estos días varios emails de gente que me pregunta como trabajar en el mundo de los videojuegos, o en el mundo de la animación. Desafortunadamente, no hay mucha información realmente útil al respecto, y la mayoría de los que podrían estar trabajando en esto no lo hacen por elegir la vía que menos se adecua a cada uno.
Antes de todo, me gustaría deciros que hoy en día el mundo del 3D (llamaré asi a la unión animación + videojuegos, porque es como lo llamamos nosotros) es un mundo en expansión. Hay varios proyectos realmente de nivel por españa adelante, y hay proyectos suficientes como para dar cabida a gente nueva. Asi que si realmente creeis que esto es lo vuestro, sabed que hay una oportunidad. Y además, el echo de ser comunitarios y con lo barato que estan los vuelos, otras ciudades, como londres, no tienen porque parecer peores que otras. Lo que si, es probable que te tengas que cambiar de lugar de residencia, aunque tengas trabajo en tu ciudad, porque lo que vas a encontrar son proyectos, sobre todo al principio.
Lo primero es aclarar que es lo que quiere hacer cada uno. Para la gente que lee codepixel, que principalmente está pensada para programadores, las opciones son básicamente, o trabajar desarrollando lo que llamamos "herramientas de pipe", o trabajar desarrollando "scripts" para los programas de 3D, o trabajar haciendo "fectos especiales" como humo, pelo, etc, trabajar haciendo un engine 3D, o trabajar haciendo el "gameplay". Esas son actualmente las variantes más comunes en el 3D.
Normalmente, por desviación profesional, todos quieren hacer un motor 3D. Pues bien, eso es casi imposible que vaya a suceder. Tanto en animación como en videojuegos, hay unos motores 3D ya establecidos que son muy difíciles de cambiar, no por el producto en sí, si no porque todos los desarrollos de las empresas estan orientados a la tecnología que ya tienen implantada. Podeis buscar trabajo en una empresa de engines, y para eso lo que teneis que hacer es motores 3D a sako. Hay que ser realmente bueno en matematicas, leerse un monton de papers y despues implementarlos, y tener un motor 3D que mostrar realmente completo. Y además, teneis que trabajar codo con codo con artistas para que vuestro motor se adecue a lo que ellos necesitan. Para hacer un engine 3D recordad que hay que hacer un plugin para un programa 3D que realmente conecte vuestro motor 3D con lo que un artista va a usar. Eso si, desde mi punto de vista (es lo que yo trabajo), creo que es la parte más divertida y donde se aprende más sobre el 3D.
La otra variante, mas fácil de alcanzar es la de FX. Es la unión de varias cosas, y donde podréis divertiros más. Normalmente programamos cosas en la aplicación 3D (bien sea maya,xsi, 3dsmax o el engine del juego). Es donde aplicaremos más cosas divertidas (como humo, pelo, dinamicas, etc) y podremos concentrarnos en lo que nos gusta. Un engine 3D tiene que funcionar en distintos campos y el plugin tiene que ser muy robusto, en cambio un efecto sólo tiene que funcionar en un par de casos muy concretos que podemos meter "hardcoded". Además, una vez usado, no hay que dar soporte ni nada. También es un tema muy divertido. Para aprender esto recomiendo, a parte de leer papers y aprender matemáticas (especialmente álgebra), aprenderse muy bien como funciona renderman, mental ray y los programas de composición como shake y fusion. Vuestro trabajo será sacar pases de sombras, de difuso, de especular, etc, y componerlas. En un engine de videojuegos, aqui es donde más entra el saber de shaders para sacar glows, nubes, depth of field, etc. Lo ideal es usar un engine que permita shaders, como ogre3D y ponerse a implementar efectos chulos sobre un par de modelos.
Lo siguiente será hacer tools. Esto ya requiere obligatoriamente de artistas ya que trabajaremos para ellos. Básicamente es hacer herramientas de modelado, de animación, programas secundarios como editores, sistemas de archivos, etc. Hay que dar soporte y todo eso, pero las herramientas se usan un montón en todo el estudio. Para trabajar de esto es imprescindible ser un gurú de la herramienta 3D y aprenderse bien el SDK y lenguaje de programación de cada uno de estos. No es tan divertido como hacer efectos, pero es muy agradecido porque todo el estudio lo usa. Para este tipo de cosas no hay tanta gente preparada, y es muy necesario en la producción, asi que para empezar creo que es el mejor campo: aprenderse un programa 3D y empezar a hacer scripts de todo tipo.
Quizás lo más aburrido para la gente joven sea el "pipeline". En un estudio alguien se tiene que encargar de decirle al animador que los modelos están listos y aprovados por el director, lo mismo con las texturas y el nivel del juego. Todo se gestiona en una base de datos que el departamento de producción se encarga de actualizar, rellenar y vigilar. Las herramientas de pipeline son fundamentales en la producción, y desde luego los empresarios buscan gente preparada en ese puesto. Lo peor es que realmente es programar bases de datos, lo mejor es que aprendes cómo funciona una producción en global y eso sirve para conseguir trabajo de consultor en un futuro, ya que te dará la experiencia para solucionar los problemas que tienen un estudio para acabar un proyecto en tiempo. Para esto es necesaria experiencia en producción, y saber de bases de datos (sql y php normalmente, y tambien algo de python), y sobre todo de procesos, de arquitectura del software, etc.
En todos los casos, lo importante es tener datos que corroboren que realmente sabes de lo que hablas. Esto se puede adquirir de diferentes vías: estudiando, con cursos especializados, o de forma autodidacta. En las empresas de 3D en general no se mira para nada el título, la escuela, o un papel que nos presuponga nada. En general lo que se mira es la experiencia anterior. Si teneis un trabajo previo será más sencillo tenerla, obiamente, y muchas veces el objetivo es cambiar de posición (pasar de hacer herramientas a hacer efectos).
Si no teneis experiencia, teneis que adquirirla. Una duda común es si estudiar una carrera. Una carrera es muy útil, pero debeis de orientarla como el método para aprender más rápido a programar y a conseguir software de calidad. Desafortunadamente, la situación de muchas universidades es, al menos, desigual. Hay profesores buenos, y otros que van a leer el periódico. Lo importante es que aprendáis y que lo que os enseñen os sirva para aprender.
Después están los masters y cursos. Aqui os van a perfeccionar los conocimientos. Si no teneis ni idea, no os metais porque no los vais a aprovechar. Lo importante de los cursos es si tienen prácticas, y si hay que hacer un proyecto final. Teneis que plantearlo muy seriamente (para no desaprovecharlos, ya que pasan muy rapido) como si pagaseis para que os ayuden a hacer la demo. Ese es el plan en el que teneis que ir. Aprender a ser eficaces, a centraros en las 4 cosas que os van a pedir en el trabajo, a sacar ejemplos de vuestro trabajo, y hacer prácticas en otras empresas. Normalmente cobrareis el mínimo, porque venis sin experiencia, pero al menos tendreis un trabajo.
La vía autodidacta es la de internet. Leerse tutoriales, hacerlos, y mandar dibujos y publicar trabajos. Lo normal es que los que reclutan busquen este tipo de gente. Es fácil que os llamen si vuestros trabajos son buenos, y ademas os pagen bien. Pero ojo, hay que ser buenos. Y bueno es ser mejor que los demás. Eso teneis que verlo vosotros mismos. Desde luego es la forma más rentable: la que consigue mejores resultados con menos inversion. Pero también es la más dificil y la que más probabilidades tiene de fracasar.
Bueno, espero que estas cuatro cosas os ayuden a entrar en el mundo del 3d...
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 25 May 2007 |
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Si estais buscando información de cómo comenzar tu primer juego, y sobre todo, necesitas un entorno para comenzar, en este artículo de gameproducer podeis leer un recopilatorio de algunos sitios web interesantes para comenzar. El motor Torque, el blitz basic, el más avanzado ogre3d, son alternativas ideales para los que deseen centrarse en producir un contenido y no perder un par de años investigando el motor. Y además, a estas alturas, la mayoría de estas tecnologías ya están maduras y desarrolladas lo suficiente como para darnos confianza a la hora de pensar en un projecto pequeño, abarcable por 2 o 3 personas.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 24 May 2007 |
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Este tutorial de toon shading para blender os mostrará rapidamente un par de trucos para cambiar el aspecto de las ilustraciones. Toon shading, todo un mundo...
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Last Updated ( Thursday, 24 May 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 24 May 2007 |
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En varias webs de intel están saliendo datos de Penryn, la nueva familia de intel en el segmento de portátiles, para final de año. Hay varias novedades, sobre todo el el tema estrella últimamente, el ahorro de energía (gracias a la tecnología 45nm y controles dinámicos de voltaje), y el esperado soporte para la virtualización (que desde luego será el tema estrella del futuro), pero lo interesante es ver las novedades en el SSE4, sobre todo un juego de instrucciones que se saltan el cache, y que está optimizado para escribir en el bus de datos, especialmente en tarjetas gráficas. Este puede ser un nuevo elemento interesante en la búsqueda del paralelismo de cpu´s, facilitando la programación genérica con gpu´s. Además, nos enteramos hoy que intel está pensando en optimizar la cache con técnicas tipo networks, como los routers de internet, haciendo una cache con QoS (calidad de servicio), que meteria en cache datos más importantes antes que otros menos relevantes. El nuevo set de instrucciones permitiría al sistema dar prioridades a las aplicaciones (separando el drivers directx y el kernel del winamp, por ejemplo), haciendo la cache mas eficaz. Todo esto suena genial, no os parece?
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 23 May 2007 |
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Alguno me ha preguntado que tarjetas hay buenas en el mercado hoy en día. Para los que no siguen el pulso del mercado de GPU´s, que cambia constantemente con ofertas y contraofertas de nvidia y ati, pero no quereis compraros una tarjeta mala, teneis la solución en la wikipedia (cada día más útil para temas de hardware). Comparación de tarjetas de nvdia , y comparación de tarjetas de ati . Antes de que me mandéis un email, mi recomendación es la 8600 GS de nvidia, por los $180 que vale, y las buenas características que tiene (aunque es cierto que le mundo directx 10 todavía no está muy testeado)
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Last Updated ( Wednesday, 23 May 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 22 May 2007 |
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En bit-tech podeis leer una review del nuevo chopset de intel. No es una mejora espectacular con respecto al p965, pero es interesante ver las nuevas incorporaciones de este sistema. Basicamente tendremos soporte para DDR3, mezclado con soporte DDR2. Esto le da un poco mas de recorrido si pensais compraros memoria mas rapida cuando bajen de precio. Y lo mas impactante, el soporte IDE estará fuera: solo serial ata para vuestra maquinita. El soporte para crossfire ati no es muy fino (de echo, dicen que no ha funcionado en la placa asus de testeo, aunque hay updates de bios y cosas asi). El articulo comenta que no merece la pena gastarse mas dinero por este chipset, ya que en septiembre tendremos el X38 que parece que va a ser una buena mejora en velocidad y prestaciones. Personalmente estoy interesado en este chipset porque parece que soporta de forma nativa los quad cores. Estaré atento para ver alguna review que pruebe el rendimiento con un quad core, porque en los chipsets anteriores, el acceso a memoria parecia un problema.
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Written by Javier Loureiro
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Monday, 21 May 2007 |
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Interesante artículo donde nos comparan las diferencias entre estos 2 lenguajes de shaders, las diferencias sintácticas y de tipos de datos, etc.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 18 May 2007 |
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AMD esta perdiendo la batalla en los chips para portátiles, y la salida del procesador Santa Rosa por parte de intel no se lo ha puesto nada sencillo. Su nueva oferta para el mercado se llama Puma. Esta solución está compuesta por varios elementos: un nuevo procesador, un chipset nuevo y una tarjeta gráfica ati radeon. El procesador, llamado Griffin, será de 65nm intentará reducir el consumo, tema muy importante y donde se está avanzando mucho por parte de los fabricantes de CPU´s. La novedad principal es la tecnología HyperTransport 3.0, que permite el control independiente del voltaje de los core gracias a que se separa el gestor de memoria de la unidad de procesos. Además, en el movimiento de integrar gráficos y cpu´s, amd trata de gestionar mejor las necesidades de ancho de banda y gestion de potencia no solo de la CPU, si no de la tarjeta gráfica. Gracias a las mejoras incluidas en la gestión de potencia, los portátiles con Puma saldrán de hibernación mucho más rapido con windows vista, algo que se agradece. El nuevo chipset de amd, el 780G tendrá soporte para DirectX 10 (una mejora sustancial frente a santa rosa que sólo soporta DX 9.0), así como aceleración para la descompresión de video que nos permite ver DVD HD y Blue Ray.
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