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Qué cambiará obama?
 
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Lo + Nuevo
SunAge - ¿Un StarCraft II killer de serie B? PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Sunday, 26 August 2007
Hace unos días fue puesta online la nueva página web de SunAge , un RTS 2D de corte clásico, al más puro estilo StarCraft. Como puntos fuertes, sus escasos requisitos hardware (PIII 1.2Ghz, 512MB) y la incorporación de nuevos elementos en el género de la estrategia en tiempo real, como las "redes de energía" o los modos de combate duales para todas las unidades. El estudio austríaco Vertex4 planea su salida para principios de Octubre. Probablemente sea una buena alternativa para aguantar mejor la espera de pesos pesados como StarCraft II.
 
Cursos de Intel PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 23 August 2007

 

 Si teneis ganas de pasaron 3 días en londres programando threads y aprendiendo a utilizar las herramientas de intel, echadle un ojo a estos cursos que impartirá intel de 3 días en londres.  En el curso os mostrarán cómo reconocer y aprovechar las posibilidades del paralelismo en la programación multicore, de forma eficiente, y cómo detectar problemas en la programación multihilo, como threads esperando, condiciones de carrera, etc.

 

 
El juego del momento : Bioshock PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 23 August 2007

 

 El juego que ahora está en todas las miradas es el bioshock. Es un juego sobre mutantes y bichos modificados donde tienes que meterte en un mundo lleno de cosas "chungas". Podeis ver videos sobre el tema en gametrailers . Como está disponible para directx 10 y directx 9, las comparativas no dejan de salir, y se está viendo que, por ahora, directx 10 es muucho más lento que directx 9. Asi que ati y nvidia están sacando drivers optimizados para este juego, del que ya está disponible la beta.

 

 
El aspecto visual de Team Fortress 2 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 22 August 2007

 

 Team Fortress 2 será el nuevo juego de la compañia Valve. Y algo que han intentado realizar es que la dirección artística marque un "look" especial al juego, y que el equipo técnico busque como lograr ese aspecto. Illustrative Rendering in Team Fortress 2 cuenta los pasos que han seguido para conseguir ese acabado que parece más una ilustración. También podemos ver el vídeo de este paper en gametrailers. Valve nos muestra el desarrollo visual de varios aspectos del juego, como la gama de colores de las texturas y su posterior iluminación, o los distintos ajustes de shading para conseguir una iluminación que se integrase bien con el fondo, resaltando las formas del personaje. Lo que más me ha gustado es ver el trabajo de los programadores y técnicos en coordinación con la dirección artística. Creo que es importante que el artista piense en el efecto, y el técnico piense en como  lograrlo, y no al revés: buscar una escena donde meter un efecto. En el pdf, los autores cuentan que usan este paper de peter shirley para la iluminación. Ya habia visto varias demos que utilizan este tipo de sistema para almacenar la luz. Básicamente, se trata de crear un grid que almacena datos de iluminación en posiciones del espacio. La tarjeta utiliza despues ese grid para realizar los cálculos de iluminación, buscando la infomación más cercana al punto iluminado, e interpolando los valores.

 

 

 

 
ilitia technologies PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 21 August 2007

ilitia technologies

"Modelador/maquetador 3D"

Se busca:
autónomo (freelance) con conocimentos en "Maya" o "3D Studio", y exports a WPF.

Inicialmente se trata de una colaboración corta (entre 2 y 4 semanas) para desarrollar un piloto de una aplicación 3D para navegar por colecciones de moda textil (tipo "carrusel").

Es un proyecto muy interesante e innovador, para una empresa del sector textil que está en "A Coruña". Mas adelante, habrá un proyecto de mayor duración para construir el sistema completo.

Interesados enviar CV actualizado a This e-mail address is being protected from spam bots, you need JavaScript enabled to view it indicando la referencia "3D"

 
Probando el Visual 2008 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 20 August 2007

 

 Este fin de semana se me dio por probar la beta del visual 2008 c++ express. Me lo instale directamente de internet y de descargo sólo 177 mb. La descarga incluye el nuevo framework .net 3.5 que es totalmente inutil para mí, ya que voy a programar en c++. El interfaz es casi igual al del 2005. De echo, no note ninguna diferencia aparente. Esta nueva versión es más como una actualización tipo visual2002 y visual2003, donde se corrigieron fallos pero no se modifico sustancialmente el gui. Despues de mirar en internet y buscar diferencias, creo que estas son mínimas, y no justifican por ahora la instalación y el cambio para un desarrollador de c++. Basicamente trae el framework 3.5 y lla posibilidad de seleccionar con que framework quieres trabajar, y tambien incluye la nueva plataforma de programación ajax de microsoft, el silverlight. Con la versión de c++, nada de esto es visible.

En cuanto a lo que afecta a c++, la nueva beta incluye el look de vista por defecto. Así que si tienes el vista, este sería tu visual de referencia. Además, las nuevas MFC tienen soporte para vista. La nueva versión trae incluidas una libreria para hacer mucho más sencilla la interoperabilidad entre c++ y .net, llamada "Orcas Marshaling Library".

 Esto es todo lo que he visto destacable. Si quieres probar por ti mismo el sistema, visita la web oficial en http://msdn2.microsoft.com/es-es/vstudio/aa700831.aspx  

 

 

Last Updated ( Monday, 20 August 2007 )
 
Fuentes vectoriales en la GPU PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 17 August 2007

 

 Este paper trata sobre texturas vectoriales y de cómo renderizarlas usando la GPU. El paper propone un fichero vectorial que divide la imagen en varios espacios de textura, y cada espacio puede ser renderizado por un shader distinto. El paper trata sobre todo el tema de la discontinuidad entre curvas, discutiendo distintas formas de representarlas y poder renderizarlas.

Last Updated ( Friday, 17 August 2007 )
 
Normal Mapping y Vertex Weight PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 16 August 2007

 

 Me ha gustado este breve tutorial para programar la tarjeta. El tutorial es un poco antifuo, pero continúa siendo muy útil para la mayoria de desarrolladores. El principio trata de como sacar un mapa de normales en espacio de objeto (el clásico normal mapping). Este mapa es fundamental para muchos algoritmos del tipo "bump" o de iluminación. Las capturas muestran como se puede sacar detalle en una malla de baja poligonización usando el normal map. La parte final del artículo trata sobre el rigging por tarjeta. Esta técnica nos permite animar correctamente una malla aprovechando los vertex buffers. De este modo, nosotros enviamos una malla sencilla a la memoria de la tarjeta, y es la GPU quien se encarga de aplicar la animación. De este modo no tenemos que enviar cientos de mallas con la animación aplicada por el bus de datos.

 

 

 
Crece la indignación ante DirectX 10.1 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 14 August 2007

 

 Todos los que se han comprado una tarjeta 8800 y se han dejado unos 300€ /500€ en la broma están que trinan. Y es que la bromita del antialias 32bits activado siempre tiene su guasa. Lo de microsoft empieza a no tener nombre.

 Y es que entre que directx 10 solo esta para vista, y la ultima bromita, creo que los desarrolladores tienen en frente de si un buen problema. Y no digamos los fabricantes de hardware. Y hay nubes muy gordas en el horizonte. No os fijais que apenas salen juegos potentes para las consolas nextgen? no os fijais que apenas salen juegos para directx 10? será cuestión de esperar, dicen muchos, pero una producción "nextgen dx10" tiene un coste brutal. Y no puede justificarse con la base tan pequeña de usuarios. Y es que con anuncios como que las tarjetas ya son incompatibles el día de su compra, pues que quieres que te diga. A uno le entran las ganas de instalar ubuntu y jugar al tux.

 La buena noticia es la de OpenGL 3. Si todo va según lo previsto, los juegos podrán aprovechar las ventajas de los shaders de geometría para xp, el sistema con la mayor base de usuarios para videojuegos.

 
Review del Crysis PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 14 August 2007

 Image  El juego crysis despierta un gran interés, sobre todo entre la gente amante de los buenos gráficos por ordenador. Los vídeos de su motor y de sus herramientas de edición han sido la delicia durante este pasado año. Bit Tech ha realizado una primera review del juego , que ya comienza a estar disponible para la prensa. Y como todos suponíamos, el motor es la leche, pero el juego no tanto. La inteligencia a veces es buena, pero muchas veces no sabe que hacer, ni como atacarte. Eso si, en el aspecto gráfico, ahora mismo es lo mejor que existe en el mercado de directx 9. Para cosas como vegetación moviendose segun pasas y todo eso, tenemos que esperar a la versión de directx 10 (al menos, eso creen en bit tech). El juego es muy parecido al Far Cry, asi que si te gustó ese juego, seguramente te gustará Crysis.

 

Last Updated ( Tuesday, 14 August 2007 )
 
Historia del Commodore Amiga PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 13 August 2007

 

 Impresionante serie de artículos sobre la historia del commodore amiga. Fotos del ultimo día en la factoria, fotos de Jay Miner, creador de la maquina. En definitiva, una completa historia de la creación de la máquina que ha llenado los sueños de muchos jóvenes en el mundo. Esta es la primera parte, los comienzos en atari , y esta la segunda, los fundamentos . Yo todavía tengo mi disco duro con el emulador, y disfruto viendo demos, manejando el sistema operativo, etc. Que tiempos...

 

 

 

 

 
DirectX 10.1, no soportado PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 13 August 2007

 

 Y es que no ganamos para sustos, si queremos comprar un ordenador nuevo. Resulta que los chicos de microsoft han anunciado la version 10.1 de DirectX . Y como son tan "guays", se han inventado un API que ninguna tarjeta actual puede todavía soportar. Bueno, es lo que hay en el mundo del progreso. El update estará disponible en el vista service pack 1. Lo más chulo es que cosas como las muestras de AA serán al menos 2. COn lo que el antialias estará presente siempre.

 

 

 
OpenGL 3 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 13 August 2007

 

 Ya hace tiempo que se venia hablando, pero en este siggraph ya se ha echo oficial el anuncio de la versión 3 del api de opengl . Va a ser uno de los cambios más importantes en el mundo OpenGL, ya que desaparecen muchas cosas "típicas" dl api, como el glBegin/glEnd, para dar paso a algo más tipo objeto c++, con un constructor y un destructor, etc. El pipeline dejará de ser algo fijo e inmutable, para poder ser algo que nosotros pdemos cambiar y editar. Con esto el api intenta solucionar algo que se hace siempre: clases que encapsulan las llamadas y guardan los estados del api. Aqui tenemos toda la información de OpenGL en el siggraph .

 

 
Papers del i3d 2007 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 10 August 2007

 

 Ruben penalva nos ha pasado unos papers muy chulos para echarles un ojo. Real-time Procedural Volumetric Fire hace precisamente lo que dice eltítulo. Se trata de una tecnica para simular fuego. La técnica básicamente se basa en generar curvas splines que dicen como se mueven las llamas, y despues meter un lattice que envuelva la curva, donde colocamos una animación realizada por un artista de distintas fases de fuego. Despues un noise se dedica a mover y perturbar las llamas. Este otro paper, Multi-Fragment Effects on the GPU using the k-Buffer , nos muestra una forma de poder meter varios calculos de profuncidad por pixel, permitiendo hacer transparencias y demas cosas que con un raterizador son complicadas.  Y este otro, Hardware Accelerated Ambient Occlusion Techniques on GPUs nos muestra una serie de pases que nos permiten calcular el ambient occlusion en la tarjeta de forma dinamica, usando unos occluders esfericos. El vídeo es realmente impresionante, sobre todo por la velocidad que consigue en una 8800 GTX. Más papers en el simposio i3d2007 , que no conocia, pero que tiene muy buena pinta.

 

 

 

 

 
Sale el GPU Gems 3 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 08 August 2007

 

 nvida anuncia la disponibilidad del GPU Gems 3.  En su página podeis descargar algunos capitulos de ejemplo. Tenemos cosas como el sistema avanzado de shadow maps que hablamos hace tiempo en codepixel.Entre los capitulos de ejemplo, tenemos un articulo de fluidos que hace unos meses causo furor en internet por el video que publico el autor.

 

 

 

 

Last Updated ( Wednesday, 08 August 2007 )
 
Más anuncios del SIGGRAPH PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 08 August 2007

 

 Continua el siggraph y continuan los anuncios de nuevas versiones.

 

 Autodesk ha anunciado versiones para 3dsmax y maya, que unifican sus nombres tras la fusion. La nueva versión sera el 3dsmax 2008 y el maya 2008. El 3dsmax 2008 tendrá un mejorado soporte para escenas grandes, herramientas de modelado, asi como mejoras en mental ray (como el sky portal para iluminar escenas de interiores) . El maya 2008 mejora sobre todo en rendimiento, haciendose mucho más rápido que antes (que hay que reconocer que ya es de por sí rapido). Tambien han mejorado el soporte para viewports "custom", esto es, para meter engines de videojuegos. Y mejoras en el skinning de personajes. Algo que esta evolucionando mucho utlimamente.

 Por otra parte, nvidia ha anunciado que tendra disponible un server en rack de GPU, posicionandose en el mercado de renders con tarjeta. Además nos anuncia su ultima versión de gelato, la 2.2, con mejoras en el render de pelo, en el subsurface,y en el rendimiento general.

 

 

 

Last Updated ( Wednesday, 08 August 2007 )
 
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