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Que API tiene más futuro?
 
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Lo + Nuevo
Cambios en AMD PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 11 April 2007

 

 Ayer nos enterábamos que AMD quiere cambiar el cómo hace las cosas para competir con Intel (algo que intel ha terminado de hacer hace poco). AMD sufre una caída en el volumen de negocio bastante fuerte, por la caída de precios y menos unidades vendidas.Esta reestructuracion, que significaran muchos puestos de trabajo perdidos, tendrá asociada una caida anunciada hoy en los precios de los procesadores, de casi un 50% en muchos casos. En este enlace teneis una lista completa de precios de los procesadores.

Last Updated ( Wednesday, 11 April 2007 )
 
Sobre la iluminación con Cube Maps PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 10 April 2007

 

 En esta web podeis leer sobre la iluminación con cubemaps usando la GPU. Nos habla por encima de como aproximar la iluminación global usando este tipo de mapas, describiendo (no de forma detallada, pero si resumida) como implementar una iluminación en base a esto.

Podeis ver otro ejemplo más profesional en este enlace , sobre UT2004, que nos explica como modificar el aspecto visual del agua via cubemaps.

 

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Novedades SIGGRAPH 2007 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 10 April 2007

 

 Las mega-convenciones de tecnología con muchísimos participantes y multitud de eventos estan de capa caída. A nadie le compensa ir a una de estas grandes ferias y no poder asistir al 80% de las conferencias porque son a la misma hora. El GDC fue especialmente salvaje en esto, y el siggraph esta sufriendo de lo mismo. Por eso han anunciado que en el próximo siggraph de sandiego se van a dividir ciertos campos en distintos eventos paralelos. Tendremos un simposium de animación separado, uno de videojuegos, otro de render no fotorealista, sobre hardware, y tecnologías emergentes.

 

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Intel QX6800 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 10 April 2007

 

 Ya tenemos una nueva version del quad-core de intel de 65nanos,  el QX6800. Esta nueva versión lleva una velocidad de 2,93Ghz para cada core, y 8Mb de cache L2. Y para los que quieran overclockear este procesador de $1.200, pues podeis hacerlo porque el multiplicador esta desbloqueado. El consumo, a la moda del momento, disparado a los 150Watt (oficiales, porque seguramente se pasen un poco). En la GDC ya hemos visto cosas que aprovechan los quadcores, como el flight simulator X sp1  (la X no es porque sea una version de nacho vidal, es por la version 10)

 

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Mas de la Geforce 8600 y la R600 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 09 April 2007

 

 Las R600 de ATI se van a retrasar un tiempo. Y en varias webs apuntan a su nuevas capacidades de sonido como culpable. Al parecer, la inclusión de un chip de sonido independiente (no una solucion gpgpu) será la nueva apuesta para el home cinema de casa. Y sobre todo, tendremos unas características que lidiarán con el DRM del vista. Y es que al parecer, las especificaciones de DRM son algo puñeteras, e impiden incluso que los dispositivos no puedan reproducir contenido sin cifrado DRM por salidas opticas. Al parecer, este es el motivo de que las tarjetas nvidia no puedan sacar drivers vista para sonido. Ya se podían meter el DRM por el... , de todos modos, las tarjetas gráficas son para gráficos, asi que no veo esto como algo clave para elegir una tarjeta, y menos si la factura de la luz se va a disparar con su brutal consumo.

De nvidia empiezan a salir benchmarks de rendimiento, pasado el CeBIT. Lo mas destacable es que la 8500 da un resultdo muy pobre comparada con las demás, pero es la tarjeta de gama baja, asi que no podemos pedir mucho más. Las 8600 GT y GTS dan rendimientos similares. No tenemos los datos de precios definitivos en euros para poder comparar, pero probablemente la 8600 GT sea la de mejor relacion calidad/precio.

 

 

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Problemas en 8800 GTS/GTX PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 04 April 2007

En la web de tech ARP   hablan que los problemas de rendimiento de las 8800 en windows vista podrian no ser solo de los controladores, que todavia no aprovechan todas las posibilidades, si no de un fallo en el vertex shader que nos podria estar dando información incorrecta de algunas matrices. Citan la fuente de ingenieros de nvidia, pero no parece haber ningun enlace oficial al respecto, ni concreción en el tipo de error (solo que podrias fallar disparos en el counter stike...). Pero tendremos que estar alerta. Corrección: esto es obra del primero de abril!!! oh no!!!!

 

 

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Programando el N80 con OpenGL PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 02 April 2007

Acabo de leer el paper de nvidia en el GDC sobre coómo programar OpenGL en las nuevas N80.Os pongo aqui un resumen.

 Novedades: pues que ahora tenemos el shader de geometría, y posibilidades de consegur más información durante el pipeline, a parte de mas tipos de texturas.

Ell core esta desarrollado con los shaders unificados, que permiten aprovechar todos las unidades de shading en cada momento del pipe, ya que los vertex/pixel/geometry shaders son ahora unidades genéricas. Por lo tanto, si en un momento de render se necesita mas pixel shader, el core aprovechará más el tiempo dedicando más unidades a esta tarea.

Sobre el lenguaje, pues tenemos tipos nuevos, basicamente unsigned, y nuevas formas de interpolación de valores (antes teniamos solo la lineal), con lo que podremos mejorar la calidad final de los datos, ya que podremos tener en cuenta la perspectiva, la pantalla, etc.  Tambien la salida de los pixel shaders es ahora más variada, gracias a los varying out.

Otro aspecto muy desarrollado es el acceso a texturas. Ahora podremos samplear directamente la textura, y podremos programar nuestro propio control de nivel de detalle, mejorando el control de calidad de la textura, y permitiendo filtros precompilados muy rápidos.

 En cuanto a velocidad, ahora tenemos instancias, que permite acelerar el renderizado de objetos. Ahora un objeto podemos meterlo en memoria de video, como los vertexbuffers de toda la vida, pero al definir una instancia, podemos hacer una llamada para rendear de golpe un numero de ellas. Por ejemplo, 300 particulas de golpe. Lo bueno es que cada instancia tendra un ID que podemos leer en el shader para darle un comportamiento, como cambiar su posicion y datos del material. Particulas es lo primero que podemos aprovechar con estas llamadas. Ademas tenemos buffers orientados a propiedades para poder trabajar con ellos en memoria de video (por ejemplo, guardar la velocidad de la particula, etc). Ojo que podremos rendear atributos a memoria de video! Por ejemplo, aplicar el skinning de animación a un objeto y reutilizar la salida para rendear el objeto en diferentes pases, en sombras, etc, con el ahorro de calculo brutal que tendremos.

 También tenemos buffers nuevos, orientados a programación generica, donde podremos almacenar constantes para que el shader opere directamente con ellos.

Las texturas ahora tienen layers en memoria de video,  como subconjuntos de texturas, orientado a eliminar los atlas de textura (texturas enormes con mucha informacion, para ahorrar el cambio de contexto). Podremos incluso rendear en ellos independientemente.

Entre los formatos de textura, tenemos formatos de enteros sencillos, de float  para renders con mucha calidad, y HDR para calculos de exposición de luz (aunque no podemos hacer un render a texture de este tipo para generar mapas). Podremos trabaajr totalmente en espacio sRGB (el del PNG y con el gamma corregido) y con un zbuffer de 32bits en float, con una precisión muy ampliada.

  Y desde luego, lo que va a ser el punto fuerte de esta generacion es la creación en shader de geoemtria, gracias a los geoemtry shaders. Podremos usar la funcion emitvertex para ir creando nuestros objetos, curvas, pelo, escamas, etc.

Last Updated ( Monday, 02 April 2007 )
 
Hablando con Crytek PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 02 April 2007

 

 En gamasutra podemos leer una entrevista con el director de Crytek tras el GDC, donde nos habla del trabajo que hay detras de una empresa que se dedica al middleware y a vender un engine. Nos comenta que el éxito del far cry no fue el esperado, aunque el motor fue realmente bueno, pero ahora con la version 2 y una reescritura completa, esperan llevar la tecnología a más empresas. La realidad es que en el mundo del audiovisual, es muy difícill entrar porque los responsables de compras de las empresas consolidadas no piden sólo calidad (esta se presupone), si no experiencia. Y si se vive en el ambiente de una producción, queda bastante claro de porque. En el entorno profesional, se explota el producto al límite, y no puede dejarte tirado un departamento en el último momento.

 
C++ con Eclipse PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 29 March 2007

 

 No todo va a ser ms en windows, ni emacs en linux. Este articulo de IBM nos sirve como guía rápida para configurar el entorno eclipse para las tareas más comunes de programacion, como crear projectos, el debugger, etc.

 
Voxelizado en la tarjeta PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 29 March 2007

 

 Este paper tiene una pinta estupenda! Trata de como definir y generar un voxel en memoria de video, y poder aprovecharlo para rendear, usarlo para sombras, etc,  a una velocidad mas que aceptable, y poder tambien hacer calculos de iluminacion en entornos complejos, como dentro de los árboles, etc.

 
Mundos TV PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 28 March 2007

 

 Mundos Digitales Television es el nuevo servicio de mundos digitales para servir videos, cortos,y todo el material relacionado con el mundo del audiovisual.

 

Last Updated ( Wednesday, 28 March 2007 )
 
Reportaje de GeForce 8800 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 28 March 2007

 

 Este documento de nvidia, algo antiguo pero muy útil, nos explica detalladamente los entresijos de las geforce 8800 y las tecnologías implicadas. 

 

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Xbox 360 Elite PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 28 March 2007
Image Ya está disponible la nueva Xbox 360 Elite. En esta nueva versión tendremos salida HDMI, un disco duro de 120Gb, pero no tendremos conexión WiFi. Y la caja será de color negro. Además tendrá incluido los cables, ayudando a sony que esta siendo criticada porque los cables de la PS3 hay que comprarlos aparte. El precio será de $480 en USA, pero no tenemos el precio confirmado en Europa.
Last Updated ( Wednesday, 28 March 2007 )
 
Instanciando vegetación PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 27 March 2007

Este paper nos da un desarrollo de como colocar arboles, hojas y detalles de vegetacion en un terreno, y ajustar correctamente la distribución de las plantas para que no aparezcan patrones visuales, usando wang tiles, y nos da una formulación para ajustar el nivel de detalle en las geometrías tochas para no pintar triangulos de más.

 

 
Memorias DDR3 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 27 March 2007

 

 Estas memorias que en principio iban a ser destinadas a las tarjetas gráficas,  van a estar disponibles en los PC´s en el próximo año. Las memorias DDR3 tienen una reducción de consumo de un 40% (importante estos dias que vemos como los consumos se estan disparando en las tarjetas). Ademas se dobla el ancho de banda del buffer prefetch encargado de tener datos ya disponibles antes de que la CPU los pida (por ejemplo, en una lectura secuencial de bloques de memoria se prepara el siguiente bloque en ese buffer, aumentando la latencia en accesos aleatorios), y corren al doble de megaherzios. Esta vez Samsung ha perdido la iniciativa, y otras empresas los tendrán listos antes que ellos, entre ellas micron, que dispondrá de chips de 1Gb y 2Gb para el 2008.

 
OGRE 1.4.0 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 26 March 2007
El equipo de OGRE se enorgullece de anunciar el lanzamiento de OGRE 1.4.0, de nombre en clave 'Eihort'. OGRE es un motor de renderizado 3D en tiempo real
multiplataforma y de código abierto. incluyendo todas las últimas características que esperarías, y esta versión introduce cosas como soporte para
SSE/SIMD, más técnicas avanzadas de iluminación y sombreado, carga concurrente y mucho más. Todos los detalles están en www.ogre3d.org
 
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