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Oferta de empleo programador Java/.NET- Dygra Films PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 28 February 2008
Se ofrece un puesto vacante en el Departamento de Programación. Se llevarán a cabo proyectos de diferente ámbito como aplicaciones de gestión, desarrollo
web y programación técnica, lo que permite estar en contacto con diferentes tecnologías.
La persona que se incorpore al puesto participará en el desarrollo de nuevos proyectos y mantenimiento de otros ya existentes, desarrollados
mayoritariamente en las plataformas Java J2SE y.NET.
Debido al sector de la empresa es habitual estar en contacto con nuevas tecnologías, por lo que interesa una persona con buena capacidad de
aprendizaje e interés por las novedades del mercado tecnológico.

Requisitos:

- Titulación FP Superior de Programación o Ingeniero Técnico en Informática
- Experiencia en desarrollo en plataforma Java J2SE
- Experiencia en desarrollo en plataforma .Net y Visual Studio 6

Se valorarán conocimientos en:
- Diseño de aplicaciones y metodologías de programación orientada a objetos.
- Diseño y mantenimiento de bases de datos en PostgreSql, MySql y MSDE
- Otros lenguajes lenguajes de programación.

A parte de las anteriores conocimientos, se buscan candidatos con el siguiente perfil:
- Capacidad de análisis
- Trabajo en grupo
- Capacidad de aprendizaje
- Iniciativa y realización de propuestas

Forma de contacto: Enviar curriculum a This e-mail address is being protected from spam bots, you need JavaScript enabled to view it
Last Updated ( Thursday, 28 February 2008 )
 
Photon mapping en java PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 27 February 2008

 

 Tardé un rato en darme cuenta. Vi este enlace y mire la captura... y bueno, otra cornell box con photon mapping. Más abajo venía el código. Cortito y eficaz, por eso me gustó y lo miré un poco más. Derrepente me di cuenta que era javat... y que hablaba de mover cosas con el ratón... asi que moví una esfera... y se movía! ahí, en el firefox!. Madre mía!

 pd. al principio pensé que era javascript...

 

 

Last Updated ( Wednesday, 27 February 2008 )
 
Care and Feeding of Normal Vectors PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 26 February 2008

 

  Siguiendo con las presentaciones del GDC2008 , hoy vamos a leer esta, sobre las normales , los mapas de normales y sus transformaciones.

   El tema es recurrente. Todo lo que tenga que ver con normales siempre trae a colofón que las transformaciones no son exactamente iguales. Aqui nos habla sobre las normales desde un normal map, y cómo hay que realizar las operaciones dependiendo de si estamos aplicando una textura o un normal map. Por ejemplo, si estamos escalando, tendremos que cambiar el algoritmo (no es simplemente multiplicar el valor del pixel). En la presencación, nos explica varias operaciones, y cómo deberáimos aplicarlas para que salgan correctamente, incluidas transformaciones en espacio de cámara. Lo potente es que podremos aprovecharlo para combinar distintos normal maps antes de aplicar el efecto.

 

 

Last Updated ( Tuesday, 26 February 2008 )
 
Detalles del nuevo Dunnington de Intel PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 26 February 2008

 

 Los de sun nos han sacado datos del nuevo Xeon de Intel de 6 cores, que incluye 16 Mb de caché de L3 compartida entre los cores, y donde cada par de cores tienen compartidos 32Mb de cache L2. Además, se abandona el FSB, y aparece el QuickPath Interconnect que será el competidor del HyperTransport de AMD. Visto en dailytech .

 
Porqué Intel compra Offset Engine PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 26 February 2008

 

 Intel se está metiendo en el mundo de los videojugos, en múltiples frentes. Por ejemplo, ha comrpado Havok, está trabajando en nuevas GPU´s que en un año estarán en el juego de las tarjetas... y ahora compra el conocido Offset Engine. Este motor sólo ha sido licenciado a Red5, un estudio formado por gente que dejó Blizzard. Pero el trailer del motor es impresionante. Esta empresa quizás ha conseguido una venta fabulosa (ahora las empresas mirarán más este nuevo motor) pero lo interesante es saber porqué intel compró el motor. Ars technica nos habla sobre este tema, destacando que intel está especializandose en los pilares del desarrollo de videojuegos, con lo que podrá sacarle ventaja a la programación multicore y a su nueva GPU en los producots que comenzará a desarrollar.

 

 

 

Last Updated ( Tuesday, 26 February 2008 )
 
Fechas para las serie 9 de nvidia PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 26 February 2008

 

 En general, el lanzamiento de estas tarjetas será primero las de gama alta, y después las de gama media, y al final tendremos las más económicas.

 El 11 de marzo tendremos la 9800 GX2, con 2 GPU´s en la misma tarjeta.

 La 9800 GTX/9600 GT estarán disponibles para finales marzo/abril.

 La esperada 9600 GT, de gama media, y que esperamos que tenga un precio razonable, estará disponible sobre mayo. Vendrá acompañada de la 9600 GS.

 Para verano, tendremos las de gama más baja, 9500 GT y la 9500 GS, con un interfaz de 128bits.

 Todavía no tenemos precios en euros...

 

 

 
Real Time Photon Mapping Approximation on the GPU PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 25 February 2008

En la web http://www.coretechniques.info/ estan las conferencias del GDC2008... Os invito a todos a echarle un ojo. Por mi parte, me parece interesante escribir un breve artículo comentando un poco las charlas, una al día si es posible.

  Empezaré por esta, que trata de photon mapping en la tarjeta. Segun entiendo yo viendo la presentación,  lo que hace es usar texturas para almacenar información de los fotones en la tarjeta, y despues usar esa información en shader para iluminar.

 El proceso sería: lanzar los fotones. Esto es igual que el resto.

 Usa una textura para relacionar coordenada uv, con id de triangulo con id de foton. Esto es, una textura nos dice que foton se aplica a un pixel en el triangulo.

Un shader se encarga de sacar el id de photon, en funcion de su uv, y con ese id, hacemos un lookup a la textura de color y dirección.

Con esos datos, calculamos la iluminación del pixel en ese punto.

  

 

Last Updated ( Monday, 25 February 2008 )
 
Havok será libre, y más PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 25 February 2008

 En este GDC se ha anunciado que el havok será gratuito para uso no comercial. Un movimiento interesante para que podamos aprender a usar su tecnología. En cambio, este regalo no va a incluir el havo behaviour, para simulación de multitudes.

 A esta noticia, tenemos que sumarle el PhyreEngine de sony, que estará disponible también para gratuitamente, con lo que podremos programar la PS3. El SDK incluye mucho código de ejemplo para aprender a usar el motor en profundidad.

 Esto, con el XNA studio, y con el visual studio express, nos proporciona una cantidad de herramientas 3D considerable para empezar. Pero quizas, abre un debate interesante.

 ¿Puede  un chico en su casa, sacarle provecho a todo esto? Porque esas herramientas son parte de un pipeline de producción bastante severo. Aunque las empresas nos dan mucho 3D para que podamos comenzar, lo cierto es que un planteamiento para aprovechar cualquiera de estas técnicas requieren de una buena preparación, y de tiempo de estudio antes de poder hacer algo interesante.

 De todos modos, creo que sí es posible. Que hay muchas cosas que aprender, y que lo que creo que se ha perdido es ese mundillo que habia en los tiempos de la demoscene, donde la competición era muy importante para incentivar a la gente a desarrollar cosas nuevas. No sé, quias esté equivocado.

 Lo que es cierto es que desarrollar con herramientas comerciales nunca ha sido tan gratis.

 

 

Last Updated ( Monday, 25 February 2008 )
 
Editor isometrico 3D PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 20 February 2008

Leo a través del blog de samsaga2 , sobre este editor isométrico . Tiene características modernas como shadow mapping y per pixel lighting, que le dan un toque interesante. Pero lo que más me ha gustado es el trabajo de acabado que al menos parece tener en las capturas, y que creo que es fundamental para que una herramienta tenga sentido. Qué tipo de herramientas desarrollais para vuestros proyectos?

 

 

 
Monte Carlo Methods, de Hammersley + Handscomb PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 20 February 2008

 

 No sé si este enlace durará mucho tiempo online, pero este profesor de faculta se ha escaneado este estupendo libro de montecarlo , y lo ha puesto online para que todos podamos leerlo y aprender un poquillo.  Es puro montecarlo, nada de gráficos, pero es una excelente referencia para los que intenten entender algunos papers de iluminación donde se utiliza montecarlo extensivamente.

 

Last Updated ( Wednesday, 20 February 2008 )
 
Desarrollo de un motor de render en un entorno de producción PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 18 February 2008

 Este viernes voy a dar una presentación en la Universidad Juan Carlos I, titulada "Desarrollo de un motor de render en un entorno de producción" en el marco del máster de informática gráfica que se está impartiendo actualmente. Será a las 5 de la tarde, y tratará sobre mi trabajo en el motor de render de ilion. Intetaré explicar los problemas a los que se enfrenta un software de estas características cuando tenemos un entorno de trabajo real, con artistas y un plan de producción por delante. Os invito a todos a pasaros por alli y a participar en el seminario.

Last Updated ( Monday, 18 February 2008 )
 
Aprendiendo IA de los juegos PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 18 February 2008

 En al web AiGameDev están realizando una review del código fuente disponible en varios juegos, para aprender cómo funciona su inteligencia artificial, y tener asi una comparativa de las distintas tecnologías disponibles. Por ejemplo, nos habla de la IA en el COD4 , en el FEAR , el Half Life , o el Quake3 .

 

 
La serie Geforce 8 tendrá soporte para el engine de ageia PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 18 February 2008

 

 Segun fuentes oficiales , nvidia está trabajando en implementar la tecnología de ageia physX en la serie 8 de sus GPU´s. Una muy buena noticia, aunque no se si será todavía aplicable a los juegos, o sólo a paquetes de software (editores de particulas para maya, etc). También nos da un posible uso a una segunda tarjeta. y una forma de recliclar una tarjeta de la serie 8000 cuando tengamos una de la serie 9000.

 

 
Facial Reflectance Field Demo PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 15 February 2008

 

 Si os interesa el mundo del relighting, desde luego teneis que probar esta herramienta de los laboratorios de paul debevec , para reiluminar caras. Conocía los papers (estuvieron en mundos digitales hablando del tema) pero no había probado la herramienta que tienen disponible en la web. Merece mcuho la pena cargarla y modificar la iluminación de los personajes en tiempo real.

 

 
Modelado basado en imagen PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 15 February 2008

En los comentarios, ruven penalva nos muestra unos enlaces sobre el modelado basado en imagen, que es la técnica que genera geoemtría a partir de muchas fotos de un modelo.  Y en concreto, referidos al modelado de vegetación, plantas, árboles, etc, a partir de fotografías.

 
Image-Based Modeling

Image-based Tree Modeling

Approximate Image-Based Tree-Modelling Using Particle Flows

 

Last Updated ( Friday, 15 February 2008 )
 
Sitio web de CUDA PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 14 February 2008

 

 La tecnología de programación en paralelo está creciendo y desarrollandose activamente. Actualmente creo que falta mucho por desarrollar, pero hay cosas que debemos de tener en cuenta para el futuro. Habeis probado CUDA ? hay algun desarrollo interesante que merezca la pena comentar?

 

 
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