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Afectará la crisis a los videojuegos?
 
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Lo + Nuevo
La página de Paul Bourke PDF Print E-mail
Tuesday, 21 May 2002
Paul Bourke trabaja en el departamento de astronomía de la Swinburne University of Technology. Su web esta repleta de interesantes tutoriales, y explica multitud de técnicas sobre un montón de campos, como el renderizado de terrenos, OpenGL, muchos papers, fractales, etc. Quizas demasiado teórica para el no iniciado, pero muy completa para los que llevan tiempo dandole al codin'...
 
Paper sobre ROAM para terrenos PDF Print E-mail
Tuesday, 21 May 2002
Existen multitud de algoritmos de reducción de polígonos y LOD para terrenos. Pero un algoritmo especialmente usado en la actualidad es el ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes). En este paper original de un departamento de la US NAvy y la Air Force, se explica con detalle como funciona este sistema.
 
MiraLab de Suiza PDF Print E-mail
Tuesday, 21 May 2002
Navegando por la web, me he encontrado el MiraLab Research Group, en Geneva. Este grupo se dedica al desarrollo y la investigación de projectos sobre realidad virtual y simulación. En la web puedes encontrar unos presentadores virtuales para Internet Explorer, o algunos de los papers que han presentado en diferentes Conferencias... Where research means Creativity
 
El álgebra en tus aplicaciones PDF Print E-mail
Tuesday, 21 May 2002
Mi contribución a Barrapunto de hoy va por la parte teórica. En este paper, Leo Dorst, de la universidad de Amsterdam, nos explica una visión matemática del diseño de programas, usando para ello el álgebra de Clifford. Nos da una aproximación de como usar espacios vectoriales, y buscar teoremas para que nuestros programas sean mas robustos y consistentes. Alguna vez me he encontrado con algun programador que diseñaba de esta forma tan matemática... y tú? conoces a algun programador realmente curioso?
 
Un site de Programacion: Nate PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
A veces encuentro alguna página de autores que se dedican a mostrar un buen trabajo a los que navegan por internet, como es el caso de Nate. Aqui, el propio autor muestra sus propios trabajos, como renderizadores de terrenos, sistemas de particulas, un editor de superficies bezier... y algunos tutoriales de programación de todo tipo, como transparencias, texturas, etc. Lo bueno es que aqui es de los que incluyen el código. Tienes tu una página parecida?
 
Biblioteca para Character Animation PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
En SourceForge, podemos bajarnos la Cal3D un completo sistema de Animación de caracteres, con un completo soporte de esqueletos. Este punto es básico para los videojuegos, para que los bichitos anden y todo eso. Podeis ver los screenshots, y bajaros la demo en la misma página. Disponible con código fuente, tanto para Win32, como para linux.
 
Producciones de la Mekka Symposium 2002 PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
Esta semana santa, se ha celebrado otra edición de la mejor party de la demoscene, la Mekka Symposium, en Fallingbostel., cerca de Hannover. Desgraciadamente, este año no he podido asistir, pero al menos me quedan las producciones allí presentadas. Normalmente, en la Mekka se muestran unos trabajos espectaculares. No solo Demos, si no gráficos, música, etc. Muchos de los asistentes son leyendas de toda europa, y solo por ver como se lo montan, merece la pena ir. Para los que deseeis disfrutar de todo lo que allí se presentó, teneis 5.3Gb disponibles en scenesp.

 
Video y Demo de CodeCult PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
En la web de CodeCult, una empresa que se dedica a los motores para videojuegos, esta disponible un vídeo que muestra las posibilidades de su motor, así como la demo ejecutable (aunque requiere un poco de máquina). Lo que más me impresiona es el detalle de la hierva moviendose a todo detalle, que pasada... Y yo con estos pelos!
 
Tutorial de Generador de Terrenos PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
A veces, la gente si que se trabaja los tutoriales. En la página de robot frog (hi fuzzion!) tenemos un tutorial de como generar mapas de alturas para los terrenos, con código incluido. Me impresionó especialmente lo trabajado que está la web en aspecto. Alguna vez os interesasteis por escribir tutoriales? Se puede ser realmente informático sin escribir ni uno? Ahí queda eso!
 
Nuevas demos sobre Vertex Program PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
Chronos Central empezará desde ahora una nueva serie de tutoriales sobre la programación de las extensiones para Vertex que incluyen las nuevas tarejetas. Después de ver algunas demos de nvidia, y algunos AVI's... esta claro que las posibilidades se amplían considerablemente. Quien diría que por un precio tan económico, vamos a tener semejante hardware en nuestras máquinas.
 
Testeando la Interpolación PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
Cuando ampliamos una imágen, y la escalamos... lo que sucede es que tenemos que rellenar los pixeles que aparecen en los huecos que hay entre los originales. Para ello, existen diferentes métodos de interpolación, algunos más sencillos que otros. En esta página nos muestran una comparativa de diferentes aplicaciones, y diferentes métodos de interpolación, con mejor y peor resultado.
 
Simulador de Terrenos con glBase PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
Acabo de encontrar esta curiosa librería base para OpenGL: glBase. Los Screenshots muestran el curro que hay detrás de este tipo de aplicaciones. No es que sea el mejor, pero al menos se ve que está trabajado, y posiblemente pueda servir a m´s de uno en alguno de sus demos o projectos. Esta disponible también el código fuente, para los que deseen escudriñar en estos algoritmos.
 
Página de Peter Lindstrom PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
Acabo de entrar en la página web de Peter Lindstrom, científico del Center for Applied Scientific Computing Lawrence Livermore National Laboratory. Aqui hay unos cuantos papers sobre la reducción de triángulos, y el Level Of Detail en simuladores de Terrenos. Para el que necesite optimizar su simulador de vuelo :)
 
OpenGL y ActiveX PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
La mayoría de vosotros no le veréis ninguna utilidad a esto de los OCX, el ActiveX y todas esas tecnologias tan "sospechosas" para la comunidad de barrapunto. Pero muchas empresas que trabajan en vbasic necesitan monstrar algun grafico o cosas similares. En la página de Sulaco hay un projecto para poder usar OpengGL y ActiveX. Hay mucho mas trabajo, así que podréis deletitaros un rato con ejemplos para pasar un rato...
 
Anim8or v0.8 is OUT! PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
Anim8or es un programa de animación de caracteres, usando superficies NURBS. El programa no es nada del otro mundo, no pretende ser un programa comercial... y solo lo destacaría porque exporta código OpenGL C para renderizar el objeto. Pero me ha llamado la atención porque es el curro de un tio, que aparte trabaja para nvidia, que en sus ratos libres, se va haciendo su propio editor. El mismo autor está sorprendido de que la gente se baje el programa! Viendo el manual, el programa parece bastante currao... o sea, el tipo aun le pega bien. Como se sale hacerte tu propio editor!! Desde aquí, mis respetos. Teneis vosotros alguna herramienta en la que curreis en los ratos libres?
 
Interpolación Bicúbica PDF Print E-mail
Monday, 20 May 2002
El escalado de imágenes 2D normalmente trae un gran problema. Los píxeles aparecen pixelotes, y se pierde muchísima calidad. Una de las técnicas más comunes es hacer una interpolación bicúbica entre los pixeles, rellenando de una manera más eficaz los huecos que aparecen entre los pixeles. Paul Bourke nos ofrece esta página con lo básico que necesitamos saber para nuestra rutina de escalado.
 
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