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Thursday, 16 May 2002 |
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Una vez escuché esta frase: La trigonometría es tu mayor enemigo, el álgebra, tu mejor amigo. La mayoría de los algoritmos sobre gráficos se resuelven con un buen algoritmo geométrico. Aquí teneis una pequeña recopilación de lecciones básicas que os serán de ayuda.
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Thursday, 16 May 2002 |
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Si usais Windows como plataforma de desarollo para aplicaciones de OpenGL, seguramente necesitareis usar los componentes de m$ para las ventanas y todo eso (los que usen gtk tendran el gtkglarea widget). Pues sobre MFC y OpenGL va este enlaze, con codigo de ejemplo y algun recurso que podréis necesitar en el desarollo.
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Thursday, 16 May 2002 |
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La luz es uno de los factores más importantes para que las escenas renderizadas parezcan realistas. Con el plug-in Luminaire., de la empresa MaxShade, podrás ver imágenes realistas con multitud de features, como luz artificial o natural, lightmaps, o photonmaps (es la primera vez que escucho esto). Aqui teneis las pantallas. Alguien sabe que es eso de un photon map?.
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Thursday, 16 May 2002 |
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El Shader Studio es un editor de mapeados y shaders que trabaja con Direct3D. Es un software totalmente educacional, pero parece, viendo los screenshots, que se le puede sacar mucho provecho (si tienes windows, claro), al menos para probar nuevas combinaciones de shading, especialmente porque permite incluir plugins (incluye SDK). El autor amenaza con la versión :)
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Thursday, 16 May 2002 |
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En esta divertida página podeis encontrar algunos textos muy puntuales que os pueden sacar de un apuro, como el "Keyboards Are Evil", o la historia de porque hay un "teapot" en la glut.
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Thursday, 16 May 2002 |
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Este engine si que me ha sorprendido. Es un completo motor para videojuegos, y de uso libre. Incluye conversor de mapas del Quake3., sombras, sistemas de particulas, scripting en Tcl/Tk, multitud de tutoriales, y código fuente. Actualmente, es la base del videojuego "Nomads", que tiene muy buena pinta... un 10 a este sistema.
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Thursday, 16 May 2002 |
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Aunque no lo parezca, en Microsoft también tienen investigadores (será para la galería :), y en la página personal de uno de ellos, Hugues Hoppe, hay muchísimos papers de LOD, y de refinamiento de geometrías (algunos presentados en el SIGGRAPH). Hasta dónde quieres LOD hoy?
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Thursday, 16 May 2002 |
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En esta web tenemos ejemplos de como calcular los "Level Of Detail" que necesitamos para reducir los polígonos que vamos a renderizar más lejos (y el cálculo de las coordenadas de texturas, etc). La página incluye un artículo en pdf, asi como plugins para el 3D studio y el LightWave.
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Thursday, 16 May 2002 |
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Todos sabemos que meter fuentes proporcionales, con diferente espacio entre ellas, se puede convertir en una locura si no le dedicamos bastante tiempo ha nuestra libreria de fonts. Para el cálculo de las bounding boxes y el área que tenemos que reservar para nuestras texturas, podemos usar la GLTT. Soporta antialias, fuentes bitmap y vectorizadas... etc. Solo disponible para linux. Personalmente, uso la SDL_ttf, que funciona en win32 y linux.
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Thursday, 16 May 2002 |
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En sourceforge tenemos alojado otro nuevo motor 3D: teddy, ideal para ver nuevos algoritmos. No parece muy grande, y tiene pocas cosas que lo hagan especialmente destacable ("genera" árboles fractales), pero eso es lo que buscamos en un motor 3D que nos sirva para aprender. Al menos, los screenshots son curiosos.
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Thursday, 16 May 2002 |
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Este tutorial, aunque algo teórico, os muestra las bases de como crear vuestros compresores de imágenes. El texto nos analiza cada una de las etapas necesarias para las correcta compresión, como son el cálculo de los Wavelets. Incluye código de ejemplo.
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Thursday, 16 May 2002 |
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Acabo de enocntrar un site sobre matematicas: MathWorld, algoritmos, y demas herramientas que nos sacaran de muchos apuros a la hora de hacerf nuestros programas. Lecciones de geometria (como calcular la esfera que cubre un triangulo, por ejemplo), de calculo numerico, de algebra. Vamos, una buena herramienta para los que quieran ampliar y optimizar su motor.
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Thursday, 16 May 2002 |
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Creo que ya he mencionado la OpenSG en este weblog, pero si no, resumir que es una libreria para construir geometrias. En este enlace encontrareis varios papers interesantes. A mi me han gustado el de "Fast and Effective Stripping", y el "OpenMesh, a generic and efficient polygon mesh data structure". A ver si me sirven de algo... :)
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Thursday, 16 May 2002 |
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Nvidia a sacado a la luz una libreria sobre triangle strips (cadenas de triangulos) que nos hara mas sencillo el acelerar nuestras aplicaciones para estas tarjetas. Permite generar strips optimizados, con varias configuraciones y es independiente de API y OS. Crear los strips es bastante complicado.. alguien tiene codigo para eso?
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Thursday, 16 May 2002 |
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Acabo de quedar sorprendidisimo por este motor amateur, que tiene unos screenshots muy buenos, y que pueden servir para hacer un videojuego a precios economicos. Soporta fog volumetrico, PVS, texturas procedurales... Solo un detalle: solo tiene screenshots :)
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Thursday, 16 May 2002 |
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Desde la Universidad de Texas, he encontrado este curioso enlace donde se puede aprender alguna teoria (la practica es mas complicada) de como generar los esqueletos de cuerpos rigidos que se espera un cierto movimiento de ellos (como una mano o el cuerpo de una persona), y como generar superficies mediante uniones de esferas.
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