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Qué cambiará obama?
 
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Lo + Nuevo
Hardware Grafico y Pixel Shaders PDF Print E-mail
Thursday, 16 May 2002
Las DirectX 8 introducen el concepto de Pixel shaders en el pipeline, y por lo tanto, las nuevas tarjetas incluyen dicha funcionalidad en sus procesadores. Este articulo del famoso site Tom's Hardware, nos intenta explicar como funciona esta tecnologia, y que ventajas tiene con respecto al antiguo pileine. Tambien nos muestra como ampliar los materiales con Matrix Palette Skinning o el Bump Reflection Mapping.
 
Propuestas para OpenGL 1.4 PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Nvidia nos propone su ampliacion de la OpenGL version 1.4 en este whitepaper en formato pdf. Nvidia la componen muchos exmiembros de SGI, padres de la criatura, y se supone que conocen bien cuales son las necesidades de esta libreria. El whitepaper se compara mucho con DirectX en si se soporta esto, o se deja de soportar... cual crees tu que es el futuro de OpengL?
 
Yo, el Alcon! PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Tenemos otro motor 3D donde poder ver y aprender bastante, sobre todo porque es GPL (aunque Win32). Es el Hawk, y parece que tiene cosas muy interesantes, como carga de modelos y niveles del Quake2. Puedes ver directamente sus screenshots.
 
Cielos! Necesito un Skybox... PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
La mayoria de los motores, al empezar a desarrollarse, no tienen ninguna textura alrrededor... ni cielo ni nada de nada. Lev Povalahev, en este tutorial nos muestra como renderizar facilmente y con OpenGL, las texturas necesarias para que tu cielo parezca real...
 
Lecciones sobre Rotacion PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Dave Eberly, en su pagina de magic-software, tiene publicado un paper sobre las rotaciones, los quaternions, y las posibles optimizaciones en este campo. Si tu motor requiere de personajes que anden, quizas tengas que hecharle un vistazo al documento, que esta muy bien explicado, aunque requiere de algunos conocimientos de algebra... Como vas tu de algebra?
 
Buscador de modelos 3D PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Los chicos de Princeton nos muestran este buscador de modelos 3D, para los que tengais necesidad de ficheros con los que probar el motor con algo mas que un torus o un pato. Lo he probado, y casi todo es VRML, pero menos da una piedra. Lo mejor es q busca tgambien formas similares, y no solo por nombre... y al menos, con un torus, parece que si que funciona. Donde encontrais modelos 3D para vuestros engines?
 
Como usar diferentes drivers de OpenGL PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Desde este tutorial de OpenGL (para win32), aprenderemos como poder cambiar diferentes drivers de OpenGL en nuestro equipo. Incluye codigo fuente para que podamos empezar más facilmente. Tienes tus propios drivers de OpenGL? quizas el mini driver del quake? el viejo 3dfx?
 
Numerical Recipies in C PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Tenemos disponibles en versión on-line, un libro completo sobre recetas numericas, de la mano de la Cambridge Press, que nos pueden ser de gran ayuda en nuestras bibliotecas de código. Ejemplos de interpolación, Integración, Evaluación de funciones, números aleatorios, ordenación, la transformación de fourier, ecuaciones diferenciales... Vamos, que da para mucho. Disponible en pdf, y postscript.
 
Quake2 con soporte SDL PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Desde que el fuente del quake2 ha sido liberado, ya mucha gente parece que esta metiendo mano, y ampliando las caracterisiticas de este engine. Alguno de vosotros conocereis la libreria OpenSource SDL, que esta disponible tanto en windows como en linux, y ahora para el quake2.
 
Competiciones 3D en la red PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Si eres el as del 3D, pero necesitas algunas pelillas para pagar al actualizacion del 3d max, prueba a participar en la Contest 3dluvr, donde hay una compo cada aproximandamente 15 dias. Ojo, el nivel es bastante alto, y las imagenes ganadoras no estan nada mal... mas bien, parecen casi reales. Se nota el plugin brazil?
 
BitMap Fonts Tutorial PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Parece de lo mas sencillo de hacer, un motor de fonts, pero a lo mejor no le hemos prestado ninguna atencion antes al tema, y tenemos la cosa parada. Pues epicboy nos deja este tutorial donde nos cuenta con diagramas y esquemas como te puedes montar un sistema eficaz facilmente.
 
Bounding Boxes en Coordenadas Mundiales PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Es normal que en nuestros calculos de colisiones y de descarte de poligonos, nos encontremos con que las bounding boxes estan en coordenadas mundiales, complicando los calculos. En este PDF se explica como separar los ejes de tranformacion, que nos facilitaran la tarea de hacer los calculos mas adelante.
 
Ejemplos de OpenGL sin MFC PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Para los begginers, y los usuarios menos avanzados, la arquitectura Vista/Documento y las MFC de Windows pueden ser un obstaculo insalvable. Aqui podemos encontrar un sencillo ejemplo de como cargar un 3DS del 3D Studio sin las MFC (es un workspace del visual c). El ejemplo es bastante explicativo y sencillo, ideal para empezar rapidamente a crear y experimentar algoritmos.
 
Física con The Open Dynamics Engine PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Muchas veces necesitamos resolver y aplicar fisica a nuestras animaciones. The Open Dynamics Engine nos va a ayudar mucho en esa complicada tarea de mover cuerpos rigidos por el espacio adelante. Quizas sea mucho mas adecuada para ingenieria que para videojuegos, pero en la misma pagina encontraras otro tipo de motores comerciales.
 
El engine Shark 3D llega a la version 4.3 PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Parece que Shark 3D esta evolucionando, y mejorando su tecnologia para videojuegos. No he encontrado en la web una lista de nuevas features, pero al parecer, las capacidades del motor son mas que interesantes. Hace tiempo, Intel uso este mismo motor para demostrar la potencia del Pentium IV a 2Ghz. Los screen shots son realmente espectaculares. Alguien ha usado este motor en sus videojuegos?
 
Daniel Wexler y el Tesselation PDF Print E-mail
Wednesday, 15 May 2002
Muchas veces es necesario tesselar una superficie para poder aplicar nuestras funciones algebraicas a superficies. Por ejemplo, las tarjetas aceleradoras solo pintan triangulos en ultima estancia. Pero podemos observar en la pagina de Daniel Wexler unos usos mas estéticos de lo que podemos hacer con la subdivision de superficies, a parte de otros interesantes articulos sobre los graficos.


 
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