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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 10 January 2008 |
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Gonzalo Tirado escribe en su blog una extensa introducción al OGRE. Sobre todo se centra en explicarnos qué es xactamrnte el ogre, y que partes contine, a través de una introducción sobre los motores de render para videojuegos en general.
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Last Updated ( Thursday, 10 January 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 08 January 2008 |
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Este paper habla de una implementación de Marching Cubes (renderizado de superficies) usando la tarjeta gráfica. COn esta tñecnica, podemos generar por ejemplo particulas de fuego sobre una superficie procedural. La técnica se basa en generar una pirámide de texturas con distintos niveles de información. Después se recorren los niveles para renderizar la superficie.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 08 January 2008 |
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Hace unos cuatro meses, AMD hizo públicas las especificaciones de su R600, permitiendo que la comunidad opensource comienze a trabajar en un driver de alto rendimiento para las tarjetas. Parece que este fructífero movimento continua, asi que han seguido liberando más documentacion. Por ahora son cosas muy específicas, necesarias apra los drivers, que faltaban en la anterior versión, pero se está trabajando con el departamento legal para sacar más cosas todavía. Algo que es realmente útil y digno de leer es que van a sacar opensource el código del driver opengl (que incluso se podria tunear para ciertos juegos), y será incuido en el projecto mesa. Tambien saldrá mucha información dl motor 2D, aunque es muy similar a la que ya ha salido por ingeniería inversa. Con la primera release de documentación, se mejoró sensiblemente el rendimiento del driver el primer día, y ya hay muchas mejoras en los drivers desde aquel momento. Es lo que tiene conseguir a toda una tropa de frikis extremos del hardware trabajando para hacerte un driver de mucha calidad, y por la cara. A ver si nvidia copia la idea.
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Last Updated ( Tuesday, 08 January 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 04 January 2008 |
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Viendo lo que se habla en internet sobre las próximas tarjetas de nvidia, no parece que vayamos a tener grandes novedades para el próximo año. Y con lo rápido que ha avanzado ultimamente la cosa, tampoco pasa nada porque nos podamos estabilizar un poco, y aprovechar la enorme cantidad de recursos que tenemos disponibles ultimamente. La fabricación de chip de 65nm es ya una realizad. nvidia planea cambiar toda la gama de chips de la serie 8000, por un chip de 65nm, que puede correr a más velocidad. La geforce 9600GT soportará DirectX 10 (nada de dx10.1), y será la que reemplaze a la 8600. Tendra 512Mb de memoria, y necesitará una fuente de 400W. La geforce 9800 GTX, la de alta gama, soportará el Triple SLI, con lo que podemos comprarnos 3 de estas para "fliparlo" a tope. No creo que mucha gente se meta semejante chorrada, pero hay mucho friki suelto en el mundo. Como novedad, en alguna web he lído que las nuevas tarjetas soportarán el motor de físicas Quantum Effects, pero no tengo todavía información sobre el tema. De todos modos, el resumen es que tendremos la serie 8000 pero en 65nm. Esto tambien puede indicar que nvidia está trabajando con calma en la siguiente generación de tarjetas, y eso puede ser una muy buena noticia.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 03 January 2008 |
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Este paper me parece interesante para renderizar datos volumétricos usando la tarjeta. Un tema que sé que hay gente mirando ultimamente. El paper desarrolla el tema de pasar los datos a espacio de frecuencia, donde podemos realizar unos filtrados interesantes a los datos volumétricos, para despues mapearlos a un volumen en 3D y renderizarlos usando un algoritmo multipass. El paper nos habla de como realizar las transformaciones de fourier para pasar los datos a espacio de frecuencia aprovechando la potencia de la tarjeta.
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 03 January 2008 |
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Despues de una semanita fuera de casa, con un portatil y un mínimo acceso a internet, ya estamos de vuelta. Mi conclusión principal es que un portatil sin internet es de lo más productivo para programar :) He acabado de implementar el algoritmo de BIH (me falta testearlo con escenas grandes), y me ha sobrado tiempo para leer un pdf sobre memoria que he posteado por aqui hace algun tiempo, y que recomiendo encarecidamente leer a todo el mundo para entender mejor cómo funciona la memoria del ordenador. Hasta me ha sobrado tiempo para leer un poco más sobre cómo arranca el kernel actual de linux, y cómo funciona el sistema Xen para virtualizar sistemas operativos (un tema que cada día me parece más interesate). Así que creo que han sido unas vacaciones muy aprovechadas en cuanto a lo teórico, y que me han servido para descansar y tomar el nuevo año con ganas.
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Last Updated ( Thursday, 03 January 2008 )
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 27 December 2007 |
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Esta semana estoy fuera de casa, de vacaciones con la familia. Me he llevado un portátil preparado para programar un poco, y el acceso que tengo a internet es bastante limitado. La combinación perfecta para que tenga ganas de trabajar un poco en algun algorítmo nuevo. Esta vez le ha tocado a una estructura de memoria llamada Bounding Interval Hierarchy . Hace tiempo que trabajo en un motor de render, donde pruebo cosas nuevas o cosas que se me ocurren. Y he decidido cambiar la jerarquía de objetos para que utilicen este nuevo sistema. Tradicionalmente, un raytracer guarda los triángulos en alguna especie de estructura geométrica que .acelere la búsqueda de objetos. Esto puede ser un grid uniforme, un bsp, un kd-tree,una jeraquía de volúmenes, etc. El grid uniforme es muy sencillo de usar y de calcular. Básicamente se basa en meter todos los polígonos en una cuadrícula 3D. Al ser la cuadricula de un tamaño fijo, lanzar un rayo se convierte en lo mismo que pintar una linea en 3D. La ventaja es su extrema sencillez, pero la desventaja es que si hay mucho espacio vacio, es muy costoso en memoria, y dependiendo de la escena, podemos tardar muchos saltos en encontrar objetos. Ademas, la estructura 3D de un voxel es matadora para la cache. Pero en la mayoría de las escenas reales, es de lo más rápido. Despues tenemos los bsps o los kd-trees . Esto se basa en ordenar la geometría en un "arbol binario" usando criterios geométricos. Basicamente seleccionamos un plano, y marcamos que es lo que está a la izquierda o a la derecha de ese plano. El kd-tree es una variante que en vez de guardar un plano cualquiera, indica si usamos el plano x, y ó z. En principio las búsquedas son más rapidas que el grid uniforme, pero el tiempo de construcción es más lento. Un problema es que muchos polígonos intersecan con el plano que elegimos para el corte. Dependiendo del uso que le demos, tendremos que partir el polígono, y esto suele aumentar considerablemente el tamaño. Además, si el núimero de poligonos es muy grande, necesitamos muchísimo tamaño en la pila para la creación recursiva. Se usa más en videojuegos, porque los mapas son estáticos y podemos hacer herramientas para "compilar" los bsps, y se puede reusar entre frames (donde aprovechamos que son muy rapidos de pintar). Los kd-trees se usan más cuando lo que guardamos son puntos, porque simplifica el buscar puntos cercanos al nuestro, y nos ahorramos el corte de poligonos. Otra gran desventaja es que para calcular el plano de corte ideal, normalmente tenemos que recorrer los hijos para sacar datos útiles que generen árboles bien balanceados, con lo que el tiempo de creación se dispara. Otra técnica son los BVH , ovolúmenes en jerarquía. Esto es tener un bounding box muy grande (o una esfera), y meter volúmenes más pequeños dentro, de tal forma que lo que este dentro, nunca tenga un tamaño más grande que el nodo padre. Asi, si nuestro rayo no colisiona con el nodo padre, tampoco lo hará con el nodo hijo. Son muy usados en física, para detectar colisiones. Nunca los he programado, asi que no puedo decir cual es su principal desventaja :) Yahora aparecen los BIH , una técnica que intenta combinar lo mejor de los BVH y de los kdtrees, Básicamente se basa en guardar no solo un plano de corte, si no un par de intervalos que nos indica cuanto ocupa la parte izq. y la derecha. Estos intervalos pueden solaparse, con lo que tendremos que recorrer los 2 nodos hijo, o puede que tenga un espacio vacío entre elllos, con lo que podemos descartar el rayo sin seguir recorriendo. La ventaja es que es muy rápido de calcular. En cada iteracción, aplicamos un qsort a la lista de candidatos en funcion de si están a la derecha o a la izquierda. Este array se puede reaprovechar en los nodos hijos, ya que realmente estamos acotando el rango de búsqueda (exactamente igual que el algoritmo de quicksort, que no necesita duplicar el array que ordena en cada iteracción, ya que sólo acotamos lospivotes left/right). Al ser muy rápido de calcular, podemos usarlo entre frame y frame aunque nuestra geometría sea dinámica. El recorrido es igual que el de un kdtree, pero tenemos la ventaja que si el rayo se "cuela" entre los 2 intervalos, podemos terminar la búsqueda antes. En el paper original , podemos ver una comparativa de tiempos donde vemos el tiempo de creación y el de render. No siempre es más rápido en el recorrido, pero suele compensarlo con el tiempo de creación, con lo que el tiempo final suele ser menor, o al menos, no mucho peor.
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Last Updated ( Thursday, 27 December 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 21 December 2007 |
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La ley del canon, aprobada en 1996 dice: Artículo 6. Presunción de autoría, obras anónimas o seudónimas. 1. Se presumirá autor, salvo prueba en contrario, a quien aparezca como tal en la obra, mediante su nombre, firma o signo que lo identifique. 2. Cuando la obra se divulgue en forma anónima o bajo seudónimo o signo, el ejercicio de los derechos de propiedad intelectual corresponderá a la persona natural o jurídica que la saque a la luz con el consentimiento del autor, mientras éste no revele su identidad. Despues de leer esto, he llamado a la sgae, para ver como pueden apoyar a la cultura y a los artistas, y me han dicho que ellos solo representan a directores y guionistas. O sea, que yo, que aparecí en los créditos de 3 películas (una la que más ha recaudado el año pasado del cine español), no voy a ver nunca un duro del canon. En cambio, mis compañeros españoles que han ido a trabajar unos años en EEUU, y trabajaron en películas de dreamworks como shreck, cobran cada año un buen pico en concepto de royalties. Si nosotros queremos traer a alguien de hollywood aquí, nos cuesta un montón de dinero, y además, no podemosofrecerle la ayudita del canon, que si pagamos. Y si nosotros nos vamos a USA, pues dejamos de pagar el canon, y cobramos royalties. Quizás por eso todos los buenos se van para allí? En mi empresa somos 200, pero sólo 1 con representacion en la sociedad general de autores. Vaya, que mal estamos. Y es que el canon a los discos duros y demásm, en concepto de compensación, me parece una burrada histórica. Primero lo que siempre se ha dicho de que nos cobran por un delito que no cometemos, a alguien que no se sabe muy bien que parámetros utiliza para cobrar. Pero es que además pregunto yo... Cuanto paga el estado a compensar a los americanos? porque las pelis que se baja la gente son la gran mayoría americanas. Y la música? quieren decir que todo lo que se piratea es de bisbal? Cuanto paga el estado para compensar a los autores de fuera? O los autores de aqui cobran por el trabajo, normalemente mucho mejor elaborado, de lo que se lo curran en otras partes? Para mí,, visto desde dentro del sector audiovisual, todo esto nos hace muchísimo daño. Autor es cualquiera que grabe 90 minutos de cine, que es lo que pide la subvención. Y asi salen la mayoria de las bazofias que salen, porque en el fondo son chiringuitos para las subvenciones. Y cuando surge algo que realmente es bueno, y pasa de las subvenciones, el estado es el primero en visitarte para que entren en el juego, y puedan poner su logo en la película. Y de eso viven unos cuantos, que ven que los jóvenes estamos mucho más preparados para sacar calidad y enfrentarnos al poderío USA de lo que ellos estuvieron en su vida. Hay una sangría constante de profesionales fuera. Inglaterra siempre está ahí, con empresas como Framestore pagando por semana el dobre de lo que aquí se cobra al mes, y ademas, valorando muchísimo tu trabajo. Tambien esta eurocom, que tiene las puertas abiertas a los españoles, por lo bien preparados que están. Y no solo eso, si no que cuando vas a inglaterra, despues te aparecen ofertas de españa que te pagan muchísimo más que a tus antiguos compañeros, por hacer exactamente lo mismo. También está australia, que están necesitados, y te pagan un montón, y canadá, que lo está haciendo especialmente bien en atraer capital humano. No entiendo cómo pagarle un dinero a ciertos directores desastrosos va a ayudar a que tengamos más calidad aquí. Y desde luego, debemos pedirle responsabilidades a los políticos si la cosa no mejora.
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Last Updated ( Friday, 21 December 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 19 December 2007 |
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Aquí tenemos un tutorial que me parece muy util si queremos hacer pruebas de shaders rapidamente, Se trata de como usar los shaders de la herramienta fx composer dentro de una aplicacion XNA. Lo que veo muy interesante es que podemos aprovechar el trabajo del FX composer para currarnos el shader sin preocuparnos mucho sobre detalles de implementacón, guis, etc, y el XNA nos permite hacer un prototipo rápido de qué es lo que vamos a hacer. Ahorrar tiempo es fundamental hoy en día.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 18 December 2007 |
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Hace tiempo que sigo el blog de "Evolution Dreams Studio" . Es un estudio my¡uy joven que intenta hacer videojuegos y montar una idea empresarial con todo ello. Me he parado a reflexionar sobre uno de sus últimos posts, que hablan de que una caja no va a apoyarles en la idea, y el autor se pregunta qué tipos de ideas son las que apoya esta caja. No se lo pregunta con mala leche, si no, para conocer qué tipos de projectos son los que se apoyan desde una caja. Y es que nuestro sector es dificil. Desde un punto de vista financiero, los inversores suelen preferir algo que necesite un activo material, que se revalorize con el tiempo (por ejemplo, comprar el local), porque así pueden recuperar el dinero si las cosas van mal (que estadísticamente, es lo más probable). Para ellos es una cosa genial el entrar en una empresa hipotecada, donde siempre pueden ganar dinero vendiendo el local (puede ser un comercio, un restaurante, etc), conseguir a alguien que trabaje para ellos, y que si además sale bien, se llevan un buen pico de los beneficios. Para la persona que recibe la financiación, es el abrazo del oso: trabajan para pagar una hipoteca, salir de deudas, y si aún por encima, sale bien, el inversor se lleva la pasta. En el mundo de los videojuegos, nada de esto existe. No hay nada material que hipotecar. Solo propiedad intelectual de la cual vivir, y tampoco queda muy claro cómo. Empresas que podemos pensar que ganan una pasta con el merchandasing, tambien pierden muchísimo entre lo que tienen que repartir a distribuidores y demás intermediarios. También queda la administración pública. Pero es un trabajo poco rentable para un estudio pequeño. Preparar una subvención, requiere al menos 3 meses de trabajo, y después te comprometes a hacerla efectiva, por lo que no puedes cambiar de planes en el futuro (algo clave para una startup). Y es que una startup es todo lo contrario a lo que quiere la administración. Por eso es imposible que desde la administración, se fomente un sillicon valey o algo similar. La administración no puede financiar proyectos de cuatro chavales en un piso desarrollando projectos disparatados, ni estos chavales pueden pasarse el día rellenando documentación. Las bases financieras de una empresa son complejas para un técnico de informatica. Conceptos como el cash flow, el pasivo circulante, la contabilidad,y sobre todo, la rentabilidad financiera, no es lo que uno mira cuando monta una empresa. Por eso, la mayoría no salen adelante, porque no se trata sólo de ganar dinero, si no de no endeudarte para hacerlo. Y eso es lo dificil de ver para una persona técnica, y por eso solemos chocar con el banco al presentar los proyectos. Continuaremos con el seguimiento de este estudio, y de muchos otros que comienzan (cada día hay más que quieren hacerlo). Seguro que alguno da con la clave.
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Last Updated ( Tuesday, 18 December 2007 )
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 18 December 2007 |
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Este sencillo motor de render para tarjeta , que cada día está tomando más popularidad para comenzar a trabajar en un projecto sencillo de 3D. La última versión, la 1.4, tiene bastantes novedades a destacar: - Un nuevo sistema de huesos, para las animaciones.
- Un formato para mallas, y en general, novedades en cuanto a lo que se puede leer/escribir.
- Sistema de particulas nuevo.
- Solucion de muchos bugs.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 14 December 2007 |
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Ayer salio la noticia de que mental ray es ahora una empresa de nvidia, aunque mantiene su independencia (me rio, nadie compra una empresa para que sea independiente). En la web de nvidia se define a mental images como una empresa totalmente controlada por el capital de nvidia, pero en la web de mentalimages no he encontrado nada, asi que tampoco conozco la totalidad de la noticia. De todos modos, es un movimiento interesante en el mundo del render, ya que mental ray es un engine que tiene una amplisima base de usuarios, aunque alejados del mundo del hardware 3D. Con esto, la empresa entra en el mundo de los vfx por la puerta grande. Veamos que sucede en el futuro.
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 14 December 2007 |
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Cada vez el eurographics tiene papers más chulos. Mirando alguno antiguo he encontrado este para renderizar motion blur usando un filtro en la textura. Se juega con el canal alpha y su uso en un poco limitado, pero el resultado esta muy logrado para meter cosas que vuelan en pantalla (muy demoscener). El paper muestra diferentes maneras de implemetnar el shader en una geforce 6800: usando pixel shadrs, o atacando más los vértices.
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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 12 December 2007 |
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Este thread (algo antiguo ya) comienza a trabajar en la idea del ambient occlusion en tarjeta, en espacio de pantalla. Básicamente trabaja con el zbuffer, el pase de normales, y un shader para pintar las sombras. En el thread hay muchos enlaces interesantes a estudios sobre esta técnica, y es una buena fuente de donde comenzar. Podeis ver más resultados en este blog del autor , con un montón de imágnees que muestran que tipo de resultados podemos obtener con todo esto. Para los artistas de animación, tambien tenemos un ejemplo de cómo aplicar este shader en blender , con tiempos de render muy muy cortos.
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 11 December 2007 |
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Cómo activar en anisotropic filtering en opengl, usando unas pocas lineas: (visto aqui )
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 11 December 2007 |
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El team fortress 2 es un juego bastante revolucionario en cuanto al aspecto gráfico tipo cartoon bastante logrado. Una técnica que se ha usado es rasterizar imagenes vectoriales para que no se vean los pixelotes de algunas texturas. En este paper nos muestran como mejorar el alpha de este tipo de texturas, usando un mapa de distancias al borde que nos ayudará en los test. Los resultados estan muy bien, y abren puertas a mejorar considerablemente muchas partes de los juegos.
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