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Entrevista a NerLasKa Games Development Studio PDF Print E-mail
Monday, 23 December 2002
Hace unos dias os pusimos en la web la noticia de que nerlaska y stratos sacaban conjuntamente un nuevo videojuego llamado "CodeName: Silver". No hemos perdido la ocasion de poder entrevistar al jefe de programacion de NerLaska, para quenos cuente sus impresiones ahora que el juego esta ya terminado. Alberto De Hoyo Nebot es el programador jefe, y quién se encarga de coordinar este trabajo. Podrías comentarnos un poco vuestro ultimo proyecto, "CodeName: Silver"?

Bueno, Codename:Silver es un proyecto con un plazo previsto de 6 meses (aunque finalmente fueron 4) dentro de un proyecto denominado Marco Polo llevado a cabo por Stratos y Trymedia Systems. El proyecto debía ser pequeño, o sea, que ocupára menos de 10 megas y divertido. Nosotros planteamos hacer el Silver como un arcade 3D donde tu único objetivo fuera eliminar a los esbirros enviados por ARTEMISA, la organización del crimen mundial. Bajo este concepto intentamos desarrollar un producto "resultón" en un tiempo record. Pensamos que el resultado final, está bastante conseguido.

No sólo hemos finalizado el proyecto en las fechas establecidas y de una buena calidad, sino que además hemos desarrollado un producto divertido y que hará pasar un buen rato al jugador.

La musica esta realizada por el legendario compositor de la demoscene SKAVEN. Como llevais el mundo de la demoscene en Nerlaska? Tenéis miembros sceners entre los miembros del equipo?

Nosotros de DemoScene no hemos hecho nada nunca, para serte sincero. En Nerlaska siempre hemos intentado crear juegos desde nuestros comienzos. Algunos se terminaron y otros quedaron en el recuerdo. Pero todos estos proyectos nos ayudarón a plantear hoy en día cualquier tipo de desarrollo. Elegimos la figura de SKAVEN porque nos pareció (y así fué) un músico de calidad muy profesional.

El juego discurre todo enteramente en 3D. Que tipo de tecnologias habeis usado para representar todos los objetos?

El motor (NLK-Engine 3D) que mueve el mundo de Silver es fruto de varios años de trabajo. Es un motor con tecnología DirectX que permite trabajar rápida y comodamente usando herramientas externas (como el MAX). El mundo esta formado por actores que utilizan un lenguaje Script (NLK-Script) para definir su comportamiento. Este lenguaje es tipo C/C++ y funciona bastante bien por lo que hemos podido comprobar en Silver. Los actores pueden usar LODs o no y animaciones con sistema de esqueleto. De esta manera desde el editor se montan las escenas del juego, insertando los generadores, enemigos, etc. y asociando información a lo que sería cada actor. Luego exportando dicha escena ya tenemos todo los datos necesarios para cargarla desde el juego.

En cuanto a los modeladores 3D, que tipo de herramientas usan para construir los niveles y los personajes?

La herramienta por excelencia es el MAX, con él se construyen los escenarios y los personajes. Luego el PhotoShop es la herramienta utilizada para el texturado.

Supongo que tener un juego totalmente terminado, requiere su tiempo. Cuanto tiempo os ha llevado desarrollar "CodeName: Silver"

Como te comentaba antes 4 meses.

Despues de todo el desarrollo que habeis hecho en el juego, de que parte os sentis mas orgullosos?

Yo creo que de la parte de haberlo terminado a tiempo y luego que el resultado final estaba más que cumplido. Lo cierto es que planteamos un juego donde poder pasar un buen rato pegando tiros y lo hemos conseguido.

Y por ultimo. Despues de haber hecho un juego asi, que consejos puedes dar a los lectores que deseen empezar a construirse su propio videojuego?

Uf! hacer un proyecto requiere de una dedicación exclusiva o constante. Es muy dificil terminar proyectos si no se está mentalizado para ello. Yo creo que eso es lo más importante, luego está el que tengas o no más o menos tecnología para desarrollar un motor para el fin que tengas pensado. Vamos, no es lo mismo ponerse como objetivo hacer un juego porque te apetece y punto que el de forrarte con él (esto último un poco chungo). Muy importante plantearse desde el principio TODO lo que quieres conseguir y en el plazo en el que deseas conseguirlo Aunque sea porque me apetece hacer un matamarcianos con mis colegas. Vuelvo a repetir que de las cosas más gratificantes es finalizar proyectos, esto no es trivial. Y otra cosa para los grupos principiantes: NO HACER PROYECTOS IMPOSIBLES! hay que hacer cosas sencillas: Comecocos, matamarcianos, etc. Nada de plantearse hacer el Word Rally Championship sin haber hecho nunca nada. Se entiende esto, no?

Desde CodePixel, damos las gracias a Alberto De Hoyo por participar en esta entrevista, y le deseamos toda la suerte con el Silver, y con NerLasKa.
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