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Deferred Shading y Shader Model 3.0 |
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Wednesday, 24 November 2004 |
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Deferred shading consiste en hacer una pasada para calcular cada pixel, y los datos que seran necesarios para el shading (la z, la normal, las coordenadas de textura, etc), y despues hacer otra pasada para calcular el color de cada pixel. Es una tecnica que tiene sus ventajas, pero tambien sus inconvenientes. En esta web teneis un diario de desarrollo con una geforce 6800 usando esta tecnica y el nuevo modelo de shaders 3.0. Teneis multitud de tecnicas con esta tarjeta, explicadas a modo de blog, como normal mapping, sombras, ambient occlusion (acelerado con la libreria opcode), etc. Aqui teneis mas info del engine que esta desarrollando esta gente.
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