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View-Dependent Displacement Mapping |
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Tuesday, 11 January 2005 |
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Poder leer un paper sobre como implementar esta tecnica que se basa en aplicar el desplazamiento de la superficio, segun la direccion de la vista de la camara, con lo que, segun se explica en el paper, se consigue mejorar efectos como el auto sombreado, la oclusion, etc, y que ademas tiene posibilidades de ser implementado como un shader de tiempo real. En esta otra web teneis un tutorial de como implementar este algoritmo, y mas ejemplos de los efectos que se consiguen. Mas info sobre auto sombreado, en este post del foro de gamedev, y en el de opengl.
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