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Ya teneis las conferencias de shaders del GDC2007 disponibles en la web. Varias interesantes, como la de iluminación, y la diferencia entre un videojuego y la realidad fisicamente correcta. Yo que trabajo desarrollando un motor fisicamente correcto para una pelicula tipo cartoon vivo esta realidad a diario, y la mayoria de las veces el truco queda "más realista" que la física. Tambien podeis leer sobre renderizado de particulas usando la GPU y las técnicas de los multicores. Esta conferencia cubre todo el proceso, desde la animación, pasando por la colision de particulas, hasta el render optimizado de un gran número de ellas, tomando como ejemplo el próximo command and conquer. Teneis otra que habla de como comprimir información de la maya, reduciendo información que no es necesaria para que no viaje por el bus de datos. Un ejemplo sería no enviar datos de la z si se pueden generar más tarde, etc. También nos explica el tema de la quantización, que reduce el numero de bits que hay en un vertice, perdiendo resolución, pero de una forma aceptable para objetos que van a aparecer más lejos. Esta la de posproceso justo esta dedicada a todo lo que os he comentado en la anterior noticia, el ajuste del gamma de los artistas y del frame final, y los algoritmos de tonemapping más comunes, que tienen en cuenta todo el frame, y no solo el pixel, permitiendo ajustes segun la intensidad de la luz (como vimos en los videos de crytek). Incluso ajustes de iluminación por zonas del fotograma más iluminadas, dando un aspecto muy realista, ya que es asi como nuestro ojo reacciona ante la luz.
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