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Raytracing en realtime? PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 15 October 2007

 

 En beyond3D se preguntan qué posibilidades tiene el raytracing en el mundo de los videojuegos, sobre todo al ver cosas como el quake3 usando esta técnica. El artículo toca temas clave, desde mi punto de vista, ya que la posibilidad de que el raytracing se use en los videojuegos no es sólo en el algoritmo en sí, si no en muchas otras cosas que una tarjeta tiene, y el raytracing no puede hoy en día aportar. Raytracing es cierto que nos da reflejos y refracciones de forma sencilla, y sobre todo la iluminación global, pero en el mundo de los artistas, una iluminación global sin un control muy fino es inútil, ya que los rebotes tienen que quedar como el iluminador precisa. Esto mismo pasa igual en fotografía, donde en el estudio se controla con paneles la iluminación para que la foto quede como se desea. El tema de la iluminación global tiene muchas ventajas, pero hoy en día nadie ha resuelto del todo este problema de control, por no decir, la capacidad de generar shaders, hoy en día basados totalmente en lectura/escritura de mapas de textura, algo bastante contrario a la filosofía del raytracer, basado en hits, no en capas de render. Los artistas de composición, totalmente acostumbrados a editar capas de render, y sobre todo, las empresas que ya están acostumbradas al flujo de trabajo con capas, veran con muy malos ojos el no tener disponible información para composición.

 

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