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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 20 November 2007 |
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En la web de nvidia podemos leer un extenso report sobre la compresión usando el formato DXT5. Podemos ver comparativas de cuanto tamaño nos ahorramos entre distintos formatos y cuanto tiempo tardamos en descomprimir las texturas. Esto nos permite acelerar más aun la velocidad del bus de datos, al enviar menos información a la memoria de la tarjeta gráfica. La mejora en la calidad del DXt5 es importante para imágenes del tipo normal maps, donde el banding que aparece al comprimir la textura sería inaceptable. El formato YCoCg biene de alacenar la luminancia Y y los 2 valores de cromacidad, eliminando el canal alpha. LA web nos explica muy deteneidamente el código para descomprimir ese espacio de color en rgb, y nos explica cómo optimizar el paso de cromacidad a rgb de forma que consigamos aproximarnos lo máximo al valor original, manteniendo el tamaño de textura.
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Last Updated ( Tuesday, 20 November 2007 )
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