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Simulador de telas en flash PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 13 February 2008

 

 Aqui teneis un sencillo simulador de la típica banderita en flash ... una buena escusa para preguntar si alguien ha desarrollado algo parecido (desgraciadamente, yo no...)

 

Comentarios
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Rasty3D   | 88.16.28.xxx | 2008-02-13 14:43:03
Yo estuve hace un tiempo probando y por el aspecto que tiene esa simulación el sistema debe de ser parecido.

Empecé haciendo un simulador de pelo. Solo era un pelo y parecía más una cadena, pero algo es algo.

Y luego probé con un tejido. Yo utilicé nodos unidos por un muelle-amortiguador. Sin autocolisiones ni nada de eso. Aunque si que estuve probando colisiones con objetos. No era nada espectacular, pero por algo se empieza.
Inigo Quilez     | 87.65.181.xxx | 2008-02-13 16:36:26
Yo tambien hice pruebas (un par de pruebas en http://www.rgba.org/iq/divulgation/breakpoint2007/breakpoint2007.htm), con integracion Verlet. Tambien probe para crear mallas de ropa (en esos videos no se ve), funciona bastante bien la verdad. Este es el tipo de cosas que es facil de programar y da resultados bastante chulos (al menos lo bastante para ser utilizados en demos etc).
Rubén Penalva     | 195.219.143.xxx | 2008-02-13 18:28:10
Le he echado un ojo al pdf que tiene IQ en la web que ha dado y me parece bastante interesante, desde el punto de vista de alguien que no esta metido en la demoscene, saber como se lo montan y que "trukis" usan. Aqui esta:
http://rgba.scenesp.org/iq/divulgation/breakpoint2007/bp2007.pdf

Por cierto IQ, ¿que tal va el algoritmo de ao? :)
Inigo Quilez     | 87.65.181.xxx | 2008-02-14 10:39:48
depende de cual, tengo 2 o 3 (object space, screen space...). Las variantes del SSAO funcionan muy bien, son MUY utilizables para demos (y previews en produccion?). Sobre telas, me pregunto cuando veremos self-intersections ("auto intersecciones"?) en tiempo real...
Rubén Penalva     | 195.219.143.xxx | 2008-02-14 10:53:38
Me referia al ssao. Del que crytek mostraba algo en el documento este que hicieron, mostrando como hacian algunas cosillas en su motor.
Inigo Quilez     | 87.65.104.xxx | 2008-02-15 23:19:12
ah, sobre el ssao oks. Pues hice algunas pruebas que luego use en una intro de 4kilobytes (http://www.rgba.org/iq/demoscene/productions/productions.htm#kindernoiser
), y lo describi rapidamente (en ingles macarronico) aqui: http://www.rgba.org/iq/computer/articles/ssao/ssao.htm
Ese algoritmo iba un poco lento (aunque tiempo real de sobra en la serie 8 de nvidia). Luego arranque el shader del juego de Crytek y le eche un ojo, y pille algunas ideas, que lo hacen mas rapido que la version a la que acabo de enlazar. Algunas pruebas rapidas de medio dia (en el curro no me dejaron mas tiempo para "jugar" :( se pueden ver aqui (con un ruido de baja frecuencia que da miedo): http://rgba.scenesp.org/iq/trastero/preao/ao7si.jpg
http://rgba.scenesp.org/iq/trastero/preao/ao7no.jpg

Creo que dedicandole un poco de tiempo, y usando dos zbuffers (superficie mas cercana a la camara, y segunda mas cercana, o con un rbuffer) se podria hacer algo de bastante calidad para previews en produccion. Para demos scener, va de sobra :)

Ah, tambien probe otra tecnica que estuvo por ahi sonando un poco, que consiste en blurear del zbuffer (con cuidado en los contornos de los objetos donde la z cambia mucho) y sustraerlo del zbuffer normal, lo que da una medida un poco burda de la concavidad de los objetos, y por tanto su oclusion. Este metodo aunque es _mucho_ mas rapido (va lanzado en mi vieja radeon 9800) no queda tan bien, y quitar del todo el efecto cartoon (bordes) es una pesadilla. Es mas, este metodo no lo utilizaria ni para demos (ejemplo en http://www.rgba.org/iq/trastero/hmm/ps2_aotest.avi, grabado en tiempo real de mi pobre pc viejo). Vamos, que los de Crytek dieron con una pequenia joya, imho.
Inigo Quilez     | 87.65.104.xxx | 2008-02-15 23:20:31
[sigue] Para demos scener dese luego, va de sobra :)

Ah, tambien probe otra tecnica que estuvo por ahi sonando un poco, que consiste en blurear del zbuffer (con cuidado en los contornos de los objetos donde la z cambia mucho) y sustraerlo del zbuffer normal, lo que da una medida un poco burda de la concavidad de los objetos, y por tanto su oclusion. Este metodo aunque es _mucho_ mas rapido (va lanzado en mi vieja radeon 9800) no queda tan bien, y quitar del todo el efecto cartoon (bordes) es una pesadilla. Es mas, este metodo no lo utilizaria ni para demos (ejemplo en http://www.rgba.org/iq/trastero/hmm/ps2_aotest.avi, grabado en tiempo real de mi pobre pc viejo). Vamos, que los de Crytek dieron con una pequenia joya, imho.
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