Últimos Comentarios

Newsflash

ya hemos creado la lista codepixel en googlegroups.com para los que quieran formar parte de la comunidad de la web.

 

 

Polls

Cuantas horas programas al día?
 

Login Form






Lost Password?
No account yet? Register

Quién está online?

Syndicate

Inicio
Probabilistic Approaches to Shadow Maps Filtering PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 03 March 2008

 

 Vamos a leer otra presentación del GDC, esta vez sobre sombras y shadow maps .

 Esta charla requiere conocimiento de las últimas técnicas de shadow maps. Personalmente no he desarrollado ninguno de los últimos algoritmos de shadow maps, asi que seguramente algun lector podrá darnos más luz sobre el tema.

 La técnica más popular hoy en día es el Percentage Closer Filtering , en el que se basa la técnica de  Variance Shadow Maps para implementar el algoritmo por tarjeta. Esto es basicamente una forma estadística de sacar el porcentaje de oclusión de una luz en un pixel, mirando determinados parámetros.

 En la presentación nos dá más detalles de implementación. Por loq ue entiendo, trata de sacar una función de probabilidad usando varias muestras, para mejorar el "sampleo" de la luz.

 En la presentación, nos explica qué problemas vamos a tener, y como podemos solucionarlo. No existe una solución perfecta, pero al menos podremos trabajar en reducir los problemas del shadow map.

 

 

Comentarios
Añadir nuevoBuscar
gogo   | 87.220.157.xxx | 2008-03-03 18:31:31
Desde mi punto de vista:

1. Shadow volumes. Lentos. Consumen demasiado fill rate. Hard shadows con artifacts horribles en las caras. Se pueden hacer soft(penumbra wedges) pero muy lentos y con una apariencia muy lineal.

2. Shadow maps. Necesitan biasing y es difícil que queden bien. El PCF es muy lento y necesita muchos samples. Los variance maps tienen un light bleeding horrible(se puede corregir un poco a costa de pintar una penumbra incorrecta).

3. ID maps. No pueden autosombrear un objeto.

4. Trazado de rayos. Lentíiisimo y necesita muchos samples para que quede bien.

5. Ambient occlusion. Demasiado lento. Solo produce resultados ultra suaves.

En resumen... que habrá que esperar al trazado de rayos a lo bestia para que hacer sombras buenas... Pero, sinceramente, dudo que el Larrabee pueda hacer eso.
- Rubén Penalva - Ysaneya on shadowing     | 195.219.143.xxx | 2008-03-03 18:49:48
Hi,
para los que esteis haciendo sombras, quizas os pueda venir bien.

En el journal de gamedev de Ysaneya hay una serie de articulos que habla sobre sombras. Muy interesante.

Shadowing Part Ihttp://www.gamedev.net/community/forums/mod/journal/journal.asp?jn=263350&cmonth=1&cyear=2007

Shadowing Part IIhttp://www.gamedev.net/community/forums/mod/journal/journal.asp?jn=263350&cmonth=2&cyear=2007

Shadowing Part IIIhttp://www.gamedev.net/community/forums/mod/journal/journal.asp?jn=263350&cmonth=6&cyear=2007

Shadowing Part IVhttp://www.gamedev.net/community/forums/mod/journal/journal.asp?jn=263350&cmonth=10&cyear=2007

Un saludo,
Rubén Penalva
- Rubén Penalva - ¿Para cuando el edit? :P ..o u     | 195.219.143.xxx | 2008-03-03 18:55:14
Se me olvidaba. Tambien tiene un foro donde hay un hilo por cada parte de los articulos de sombras. Se llaman "Shadowing PartX", donde X es I-IV. La web es: http://www.infinity-universe.com/InfinityForums/viewforum.php?f=6

Por cierto, tanto el foro como el journal de este tio son la leche. Es muy interesante el que se pueda ver todo el proceso de desarrollo del motor y del juego: algoritmos procedurales, sombras, iluminacion, como hacer que el usuario tenga pueda customizar los colores de la nave, ssao, etc... Muy recomendado leerselo de cabo a rabo! :P
Iñigo Quilez     | 87.65.180.xxx | 2008-03-03 22:45:28
Hey, Ysaneya es mi compi de trabajo :)
El engine mola mucho en directo (hoy le hemos aniadido "oclusion analitica planetaria")

Sobre sombras, hay dos temas bien diferentes. Primero, la proyeccion (estandar, trapezoidal, perspective, etc etc), y luego, ortogonal a la proyeccion, esta el sampleo (standard, con dither, PCF, variance).

Sobre proyeccion, que yo sepa en juegos se usa una proyeccion estandar (con parallel split shadowmaps, es decir, no uno sino varios maps segun distancia), pero siempre con projeccion normal porque los perspective etc tienen singularidades que son mas dificiles de evitar de lo que pretenden los papers, y que ademas siempre tiemblan que da miedo.

Sobre el sampleo, dither+pcf hasta donde yo se (no estoy muy puesto en juegos la verdad)
Escribir comentario
Nombre:
Email:
 
Website:
Título:
Código UBB:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
Security Image
Por favor introduce el código anti-spam que puedes leer en la imagen.

Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved.



menéameDigg!Del.icio.us!Google!Technorati!Yahoo!
 
< Prev   Next >

Lista de Correo

visita la lista de correo de codepixel. Es una lista abierta, asi que podrás subscribirte y preguntar tus dudas de programación, compartir tus opiniones, aportar ideas, y formar parte de la comunidad codepixelera.

 

Visita la antigua página

Image