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TileTree Data Structure PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 06 March 2008

Seguimos con el GDC08.

Esta vez le toca el turno a la charla sobre Tile trees . Esta técnica es un intento de solucionar el problema de als texturas 3D. En principio, una textura 3D de datos (que no sea procedural), consume muchísima memoria (demasiada). Este es un intento de aproximar texturas 2D en el espacio para generar texturas 3D. Lo que hace es basicamente generar sobre el objeto una estructura de tipo octree, donde se guarda un parámetro en función de la curvatura en ese punto. Lo bueno es que despues, segun entiendo yo, podemos mapear cualquier cosa en ese objeto, ya que al ser puramente 3D, podemos hacer una equivalencia uvw->xyz (esto es fundamental en el departamento de efectos). Es un problema que sea algo para sólo superficies, y no se pueda aprovechar para datos volumétricos, pero para cortes y cosas asi creo que funcionaria muy bien. La textura se almacena despues en un formato que un pixel shader puede leer muy rapidamente. El color se calcula interpolando entre las posiciones más cercanas del octree.

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