|
Ya habíamos hablado aqui de las nuevas características de DIrectX 10.1, pero es bueno echarle un ojo a esta presentacion de ati sobre qué podremos hacer realmente con esta tecnología (cuando esté ampliamente extendida, vamos). El tema principal de la extensión DX10.1 son las muestras de antialias y la posibilidad de programarlas. En la presenctación podemos ver mejor su uso real. Imaginad una partícula renderizada en un billboard orientado a cámara. El driver ve 2 triangulos, y hace filtrado en los triangulos, pero realmente tenemos una bola con alpha. DirectX 10.1 nos permite programar cómo se va a calcular el antialias en el triangulo para que el filtrado sea correcto en los bordes de la partícula, mejorando bastante la calidad de las partículas. Otro tema es el deferred shading, esto es, componer capas para sacar un frame. Hoy en día hay problemas con la precisión, ya que si usamos buffers, podemos perder precisión, precisamente en los bordes. Con directx 10.1 podremos controlar un poco más la escritura de datos, y hacer los bordes más correctos. Esto indica que renderizar por pases, como en animación, se está convirtiendo un estandard en la industria. El otro punto interesante de DirectX 10.1 es todo lo que tiene que ver con los cube maps. LAs nuevas extensiones permiten cuardar más información sobre el entorno. Eso combinado con un shader, nos permite almacenar información precalculada de iluminación, y hacer cálculos de "iluminación global" o de la información de entorno para un correcto render. La idea es que podemos interpolar entre varios cube maps. Esto es algo que puede explotar bastante bien para tener un fotograma mucho más realista. DirectX 10.1 tiene, a mi modo de ver, 2 problemas principales. Obliga a tener el antialias siempre activado, cosa que me parece algo excesivo, y está sólamente disponible en windows vista, tema que tiene pinta de no acabar muy bien.
|