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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 10 April 2008 |
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En TomF´s Tech Blog, hay un artículo al que nos hace referencia Antonio Vargas, para calcular el nivel óptimo de mipmap que debemos cargar . Este concepto es fundamental para conseguir un antialias correcto en las texturas, en funcion de la cantidad de píxeleles que una textura puede cubrir en pantalla. Se trata de conocer el tamaño de las uv´s pero en espacio de pantalla (algo que podremos calcular sencillamente) y donde no interviene el tamaño de la textura. Esto nos hace un sencillo descarte para no cargar texturas innecesarias, ahorrando un valioso ancho de banda.
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Last Updated ( Thursday, 10 April 2008 )
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