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Real-Time, All-Frequency Shadows in Dynamic Scenes |
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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 06 May 2008 |
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Leyendo los futuros papers que están aceptados para siggraph, me he fijado en este sobre las sombras suaves para tarjeta. El paper es bastante matemático, y se basa principalmente en utilizar "convolution shadow maps". Mirandolo así sin entrar en detalle, el algortimo hace un blur al shadow map usando un filtro, una convolución (de ahí el nombre Convolution shadow map o CSM). El problema es calcular el radio de ese filtro, que depende de la distancia de lo que oculta la luz. El problema se complica porque pueden existir varias cosas que bloqueen el objeto. Asi que intentamos calcular una distancia media de los objetos, sampleando varios shadow map y filtrando el resultado. El paper explica cómo realizar esos cálculos. El paper usa mapas de entorno HDR para iluminar. Se explica una forma de descomponer un cube map en distintas area lights, de donde iremos generando los shadow maps para iluminar. Asi que podremos usar esta tecnica para una iluminación muy suave. La técnica es costosa de desarrollar, pero rápida de renderizar en una tarjeta. Tiene fallos, pero son los comunes en estos algoritmos (por ejemplo, se considera que la distancia de los "bloquers" son constantes para todo el filtro del shadow map).
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Last Updated ( Tuesday, 06 May 2008 )
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