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Visualization Library alpha 1 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 08 May 2008

Echadle un ojo a esta librería para opengl . Simplifica cosillas que siempre son tediosas, como cargar niveles del quake y demás.

Leyendo la documentación, parece bastante sencilla.  Más o menos soporta las clases base de un motor de render simple: camaras, luces, objetos pintables, un minimo soporte para GPU y shaders, etc. Esta librería puede ser util para comprender una implementación simple del tutorial de driver gráfic o que publicamos en codepixel hace poco tiempo.

De todos modos, una clase como RenderList:sorter, en una implementación que se dedica a pintar, no lo acabo de ver...

 

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- Emilio - Offtopic Ayuda   | 85.53.209.xxx | 2008-05-10 12:19:53
Buenos dias, ya se que lo que hos voy a pedir esta completamente fuera de lugar de esta noticia (Que ha sido la que me ha llevado a pediros la ayuda), pero soy un programador novato, y me gustaria que me pusierais como integrar un motor de fisicas como el newton en nuestro engine, cómo funciona etc, ya que despues de leer como hacer el motor gráfico, me gustaria tener colisiones decentes en mi aplicación.

Muchas gracias por todo y por el gran trabajo que haceis con la página, que ayuda muchisimo a programadores noveles como yo.

Un saludo.
Víctor M. Muriel     | 84.125.178.xxx | 2008-05-10 22:15:59
Muy interesante la librería.

Emilio, antes de meterte con las colisiones, intenta hacer unas dinámicas sencillas.

Mi recomendación es que empieces moviendo unas partículas usando el método de Euler para resolver la ecuación diferencial de turno:

http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_method

Una vez que entiendas bien los fundamentos matemáticos detrás de la resolución de una O.D.E. (Ordinary Differential Equation) y tengas partículas volando por ahí, intenta hacer un sistema de rigid bodies aun sin colisiones, el sistema de partículas es la base de todo ésto.

Y como paso final, le incluyes las colisiones.

Una buena referencia es el libro del gato, "Physics for Game Developers":
http://www.oreilly.com/catalog/9780596000066/

Para profundizar más en el tema de las colisiones, puedes usar el libro de Christer Ericson, aquí tienes su blog, muy interesante:

http://realtimecollisiondetection.net/blog/


Por cierto, buscan gente para programar el God of War III para la PS3:
http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=50

My two cents.
- Emilio - re: Muchas Gracias.   | 212.122.111.xxx | 2008-05-11 04:44:23
Víctor M. Muriel escribió:
Muy interesante la librería.

Emilio, antes de meterte con las colisiones, intenta hacer unas dinámicas sencillas.

Mi recomendación es que empieces moviendo unas partículas usando el método de Euler para resolver la ecuación diferencial de turno:

http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_method

Una vez que entiendas bien los fundamentos matemáticos detrás de la resolución de una O.D.E. (Ordinary Differential Equation) y tengas partículas volando por ahí, intenta hacer un sistema de rigid bodies aun sin colisiones, el sistema de partículas es la base de todo ésto.

Y como paso final, le incluyes las colisiones.

Una buena referencia es el libro del gato, "Physics for Game Developers":
http://www.oreilly.com/catalog/9780596000066/

Para profundizar más en el tema de las colisiones, puedes usar el libro de Christer Ericson, aquí tienes su blog, muy interesante:

http://realtimecollisiondetection.net/blog/


Por cierto, buscan gente para programar el God of War III para la PS3:
http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=50

My two cents.


Gracias! vamos a ver que podemos hacer!
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