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Raytracing en tiempo real y modelos masivos PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 25 June 2008

La empresa VRcontext, donde trabaja Íñigo Quilez, ha presentado unos vídeos sobre raytracing en tiempo real , con ambient occlusion real (no el truco de espacio de pantalla) usando modelos increiblemente grandes, originales de ficheros cad. Son 2 modelos, uno con 100 millones de polígonos, y otro con 200 millones. No tiene partes móviles, pero aun así, en una máquina de 16 cores, va a unos 20 fps con 2x2 samples de antialias.

Comentarios
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- David Miraut - Mola     | 193.147.61.xxx | 2008-06-25 16:46:40
Muy chulo, aunque con materiales lambertianos pierde parte de la gracia. Me imagino que muchos de los cálculos de visibilidad estarán precalculados o bien se reutilizan al aprovechar que la geometría es estática :-? , y que el tener una mejor tarjeta también ayudará un poco a ese framerate. :-?
Anonimo   | 213.172.44.xxx | 2008-06-25 18:06:57
pues te equivocas majete...
David Miraut   | 84.77.175.xxx | 2008-06-25 23:08:46
Por supuesto que me puedo equivocar, me queda un largo camino por aprender y no tengo ninguna idea de cómo lo han hecho, eran sólo suposiciones, en el enlace no hay muchas más pistas y el vídeo tampoco se puede apreciar, con la geometría estática y las luces fijas.

Tiene una pinta impresionante, visualizar un escenario de esa complejidad y meter ambient occlusion real no es moco de pavo.

Pero hoy día hay tantos "trucos" con los que se puede lograr una calidad aparente parecida, que queda un poco deslucido que no se puedan ver en el vídeo más cosas que lo desmarquen (al menos para ojo que no está tan entrenado, como el mío).

Desde luego no digo que la gente de VRcontent las haga, pero el año pasado en el SIGGRAPH, en varios de los cursos (entre ellos el de visualización de modelos masivos y el de cachés de irradiancia) se mostraron algunas estrategias, y uno siempre acaba preguntándose si lo que ve es una técnica optimizada o un truco.
Inigo Quilez     | 81.242.251.xxx | 2008-06-26 01:07:33
aupi. De hecho yo di una de las partes de ese curso de modelos masivos, que estaba bastante orientado a rasterizadores donde es bastante inviable usar técnicas de iluminación no directa. De ahí la esperanza en el raytracing. Contestando a David, la tarjeta gráfica no la usé para nada, es todo CPU puro. Tampoco hay trucos ni cartón, el sol es dinámico (aunque en el video no se vea) y el AO no está ni precalculado ni es ssao. Tampoco hay precálculos de visibilidad, salvo el kdtree que organiza los triángulos claro. Basicamente el único truco es no tirar muchos rayos por cada fragment, más que nada por que el raytracer tampoco es tan rápido (no pasa de los 4 millones de rayos por segundo por core).
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Last Updated ( Wednesday, 25 June 2008 )
 
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