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Dual Scattering Approximation for Fast Multiple Scattering in Hair PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 16 July 2008

Vamos a echarle una mirada a algun paper del próximo siggraph (ya quedan sólo unos días).

Hoy vamos amirar uno  sobre renderizado de pelo, Dual Scattering Approximation for Fast Multiple Scattering in Hair .

El pelo, sobre todo el rubio, es un poco translúcido. Esto es, transmite luz, autoiluminandose. Si mirais una foto de una cabellera rubia podéis ver el efecto. Para poder renderizar ese colo, debéis de captar esos fotones que rebotan dentro del pelo y que aportan el toque de realismo. Es lo que se llama multiple scattering. También podemos ver ese efecto en fluidos.

La buena noticia, es que las propiedades del pelo son muy peculiares. El pelo es circular, un largo tubo lleno de melanina que transmite la luz de una forma muy concreta, y refleja la luz en unas condiciones muy características. Esto nos permite hacer ciertas aproximaciones, ya que la luz que realmente influye en el color del pelo tiene unas direcciones marcadas.

Este paper simplifica el scattering de luz en 2 efectos, el local y el global. El paper nos hace la fundamentación matemática de esa simplificación (debéis de estar familiarizado con las integrales de renderizado). El global multiple scattering es una aproximación estadística de la luz que llega al punto, y el local multiple scattering es una aproximacion estadísitica de la luz reflejada del pelo.

 Para calcular el global multiple scattering, se genera un voxel de densidades con un valor de iluminación asociado, y usamos ese grid para calcular el GI que llega al pelo. El local scattering usa ese valor y una formula para calcular esa componente.

 El paper hace incluso una descripción del uso de tarjeta del modelo. Creo que lo costoso es el precálculo de grid, ya que hay que calcular valores cuando el pelo se mueve, y eso puede ser muy costoso, pero para offline, es una técnica muy buena.

 

 

 

Comentarios
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- Jon - ¿¿??   | 88.7.67.xxx | 2008-07-17 15:18:48
Y yo me pregunto... es necesario tanto sumatorio y tanta integral???
... si al final todo acaba en sumas, restas y productos escalares!!!

Saludos!
- Angela - Pelo   | 193.147.61.xxx | 2008-07-17 19:41:33
Si realmente es muy interesante todo lo que han hecho para simular el comportamiento del pelo, si yo sé que es realmente complejo porque trabajo en ello. La geometría intrinseca hace que no sólo el modelado sino el renderizado y la simulación sea muy complejo aún no existe un modelo estándar para hacer pelo y los programas existentes tienen muchas limitaciones. Pero aún así se ve en las peliculas y videojuegos que se han acercado bastante a la realidad
derethor   | Super Administrator | 2008-07-18 02:05:58
la verdad es que el software actual de pelo esta bastante verde, para la cantidad de cosas que hay con pelo. En cuanto a render y modelado, hay mucho que trabajar, sobre todo en formatos estandard, y en renderizar pelo sin ruido.
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Last Updated ( Wednesday, 16 July 2008 )
 
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