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Profundidad de Campo PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 13 August 2008

Ruben penalva nos ha escrito un breve resumen de su techdemo en youtube

el efecto esta implementado en espacio de imagen. Se rendea la escena en dos buffers: uno con el mismo tamaño del framebuffer y otro a 1/16 del tamaño original. En el alpha de los buffers se guarda la distancia a camara. A este buffer de menos tamanio, se le aplica un filtro gaussiano con una simple convolucion en dos pases (vertical y luego horizontal). Por ultimo, se combina los dos buffers con los datos de los planos y la informacion de la profundidad desde la camara, en un pixel shader para obtener la imagen final.

Comentarios
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- Jordi Pérez - DOF     | 83.43.185.xxx | 2008-08-14 11:40:30
uauuu!!! impresionante el resultado y también la senzillez del diseño, se mezcla más o menos con la imagen difuminada respecto al centro de atención de la cámara. super!!! podremos disfrutar de este post_effect todos??
gogo   | 87.220.156.xxx | 2008-08-20 21:04:38
Wow! Simplementa ha copiado la técnica usada hace 8 años en el Wreckless the Xbox! Eso si que es tecnología...
Ruben Penalva     | 88.7.10.xxx | 2008-08-20 22:22:42
Hi,
gracias por tomaros el tiempo para comentar la noticia! Siempre esta chulo recibir criticas, sean buenas o malas :D

Cita:
uauuu!!! impresionante el resultado y también la senzillez del diseño, se mezcla más o menos con la imagen difuminada respecto al centro de atención de la cámara. super!!! podremos disfrutar de este post_effect todos??

Lo siento, no puedes. No es un plugin de ningun software como 3dsmax o Shake o similar. Tampoco es una herramienta "stand-alone" que te permita meter una entrada y modificarla con el efecto. Es simplemente una demo implementando la tecnica. Hay mas info en mi pagina web, en el post de la demo.

Cita:
Wow! Simplementa ha copiado la técnica usada hace 8 años en el Wreckless the Xbox! Eso si que es tecnología...

Realmente, la implementacion del efecto "depth of field" en "Double Steal"(Wreckless) se parece muy poco a la implementacion en la demo. La implementacion en la demo esta sacada (si te gusta mas, copiada) basicamente del trabajo de Natalia Tatarchuk y Scheuermann (aunque he usado mas fuentes para documentarme, como el articulo de la gente de Infinity Ward en el Gpu Gems 3 sobre dof, que en teoria elimina algunos problemillas de esta implementacion). Sus trabajos han sido publicados en los libros de la serie Shaderx. En el post de la demo en mi pagina web, encontraras todas las referencias.

Masaki Kawase, "shader programmer" en Double Steal, usa un buffer separado para la profundidad, una tabla de busqueda en una textura 1d para la cantidad de blur que hay que aplicar, ademas de tres buffers, uno con la escena original rendeada y otros dos buffers "blurreados", que mas tarde compondra con la cantidad de "blur".

Como veras, comparando lo que acabo de explicar y lo que he explicado en la noticia, son implementaciones muy diferentes con caracteristicas completamente distintas.

Si quieres echarle un ojo en mas profundidad hay unas transparencias muy majas de Kawase sobre post-procesamiento en el Double Steal (Wreckless) (GDC 2003 y GDC 2004). Aparte de dof hay una implementacion de hdr. Esta muy chulo porque, explicandolo muy por encima, consigue imitar un render hdr sin usar un buffer de coma flotante de 16bits, sino usando un buffer de enteros de 32bits.

Por cierto, el Double Steal (Wreckless: The Yakuza Missions) creo que salio en el 2002 para la xbox, no en el 2000. Desconozco si hay una version de pc que saliera antes ¿la hay?

Aqui te dejo las transparencias:
http://www.daionet.gr.jp/~masa/archives/GDC2003_DSTEAL.ppt

Ademas si quieres ver cosas de hdr, tiene una demo muy chula, junto con unas transparencias:
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html
http://www.daionet.gr.jp/~masa/archives/GDC2004/GDC2004_PIoHDRR_EN.ppt

Un saludo,
Ruben Penalva
http://www.rpenalva.com
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