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Mucho se habla de si el futuro de las tarjetas pasa por el raytracing. Hay opiniones de todos los gustos, de si el raytracing es mejor, de si es peor, de si es más lento, de si el pipeline está ya muy pensado para rasterizado, de si las empresas no se van a cambiar, etc. Pero viendo la charla de id software, viendo cómo se hacen los maàs en el unreal 3, viendo el editor del far cry 2, yo creo que el futuro está en el voxelizado. Un tema importante es generar los mapas usando códigos, donde los edificios están compuestos de pequeños trozos que se ensamblan usando transformaciones. El editor permite ensamblar los trozos, como si fuesen piezas de lego, que el shader de geometría va generando en la tarjeta. Y sobre todo para lo que es generar mapas y datos en memoria. La parte de las físicas, de las colisiones, etc, son mas sencillas si se hacen usando algun tipo de voxeles para guardar los datos, las fracturas, etc. El problema de las fisicas es mandar los datos por red... todos los distintos trozos tienen que enviarse al servidor para sincronizar los cálculos... y eso es muy costoso. Por eso, es importante que de una semilla, se pueda generar la información necesaria para las colisiones. Y por eso, un shader que genere voxeles en tiempo real es muy útil en los videojuegos.
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