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El voxelizado del futuro PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 25 August 2008

Mucho se habla de si el futuro de las tarjetas pasa por el raytracing.  Hay opiniones de todos los gustos, de si el raytracing es mejor, de si es peor, de si es más lento, de si el pipeline está ya muy pensado para rasterizado, de si las empresas no se van a cambiar, etc.

Pero viendo la charla de id software,  viendo cómo se hacen los maàs en el unreal 3, viendo el editor del far cry 2, yo creo que el futuro está en el voxelizado.

Un tema importante es generar los mapas usando códigos, donde los edificios están compuestos de pequeños trozos que se ensamblan usando transformaciones. El editor permite ensamblar los trozos, como si fuesen piezas de lego, que el shader de geometría va generando en la tarjeta.

Y sobre todo para lo que es generar mapas y datos en memoria. La parte de las físicas, de las colisiones, etc, son mas sencillas si se hacen usando algun tipo de voxeles para guardar los datos, las fracturas, etc.

El problema de las fisicas es mandar los datos por red... todos los distintos trozos tienen que enviarse al servidor para sincronizar los cálculos... y eso es muy costoso. Por eso, es importante que de una semilla, se pueda generar la información necesaria para las colisiones. Y por eso, un shader que genere voxeles en tiempo real es muy útil en los videojuegos.

 

Comentarios
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- Jon - Po zi   | 217.126.204.xxx | 2008-08-25 12:41:47
Creo que tienes toda la razón!

Y si no, que se lo digan a 'Ron Fedkiw'

Saludos!!
- David Miraut - Sintesis procedural     | 193.147.52.xxx | 2008-08-25 17:10:09
El bus PCI -por muy "express" que le pongan- y la sobrecarga que supone el driver en la CPU son cuellos de botella dificilmente salvables. Tal como comentásteis en Pixélame [http://pixelame.net/story/pci-express-3.0-para-2010] el PCI-Express 3.0 sólo duplica el ancho de banda del actual, por mucho Turbo-cache que se use las comunicaciones con la GPU son cada vez más caras para mandar los datos a renderizar.

A mi me parece que la generación procedural de geometría y la aplicación de shaders para los materiales es el único camino para salvar ese escollo, cuando tratamos con modelos/escenarios complejos. Pero supone más trabajo para los programadores y un cierto cambio de enfoque para los artístas.

PD. Pedazo de captcha. Muy bueno!
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