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Más info sobre DirectX 11 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Thursday, 04 September 2008

En la pasada Nvision 2008 se ha hablado de lo que será DirectX 11 . Creo que hay mucho que aprender de lo que ha pasado con DirectX 10 y que sólo funcione en Vista, cosa que no va a cambiar, porque el nuevo será para Vista o para Windows7.

Tendremos soporte de teselación por hardware, algo que desde luego mejorará sensiblemente la calidad de las geoemtrías. De todos modos, no existe hardware capaz de aplicar ese tipo de tecnologías actualmente. Otr punto curioso es que la primitiva del shader de teselación será el patch, no los polígonos. Tendremos que ver más sobre esto, porque el modelado de nurbs ya no es muy común hoy en día como el de subdivisión.

 También tendremos shaders de tipo gpgpu, que competirán con CUDA, Stream, OpenCL... a mí no me parece una muy buena idea el mezclar el API gráfico con el de gpgpu, porque se abren unas posibilidades que serán dificiles de mantener con cada versión de tarjeta... pero loq ue está claro es que en algún momento, una solución será la más compatible y la más utilizada por desarrolladores.

La tendencia son las GPU´s multicore, asi que DirectX 11 será totalmente multithread, dividiendo cada contexto de render en una caja separada. Y permitiendo la carga asíncrona de recursos, como texturas, etc.

EL nuevo HLSL tendrá objetos, interfaces, etc, para simplificar los shaders largos y complejos, permitiendo cambios dinámicos en los programas que se ejecutan en la GPU.  Esto simplificará el desarrollo deshaders pesados con grandes if´s de control para manejar situaciones complicadas.

Además soportará más formatos de textura y más formatos de compresión, mejorando la calidad final del fotograma.

Todo esto será para noviembre del 2008, aunque sólo la beta del API.

 

 

Comentarios
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David Miraut   | 84.77.163.xxx | 2008-09-05 00:09:04
Hola,

Cita:
Tendremos soporte de teselación por hardware [...] no existe hardware capaz de aplicar ese tipo de tecnologías actualmente.


Bueno, técnicamente es discutible. En el artículo dicen sólo que AMD ha negado que sus GPUs puedan darle soporte HW. Lo ideal es tener una unidad especializada, pero si se procesa como un shader mas dentro de una etapa programable del cauce gráfico, lo lógico es que se haga en los multicore del chip gráfico.
A mi me da que las GPUs de nVIDIA tienen más funcionalidades (e instrucciones nativas) de lo que nos ofrecen actualmente a través de los drivers, y no me extrañaría nada que lo poco que hace falta para tener esto ya esté hecho (aunque no lo hayan ofrecido por no pillarse los dedos).

Cita:
También tendremos shaders de tipo gpgpu, que competirán con CUDA, Stream, OpenCL...

Creo que tiene un enorme potencial, tanto para efectos de postprocesado de imagen como para modificar el cauce gráfico a voluntad. Dará muchísimo juego.
Por ejemplo, de haber tenido esta posibilidad a mano, el artículo de resalte de bordes que comentabas en el post anterior hubiese sido mucho más sencillo de implementar.

Cita:
permitiendo cambios dinámicos en los programas que se ejecutan en la GPU

No de la forma en la que a mi me hubiese gustado, pero al menos es un pequeño paso. A ver si se animan a quitar esos cuellos de botella, que sino se les va a comer el Larrabee.
- David Miraut - Algo más de inforación de Dire     | 84.77.163.xxx | 2008-09-05 00:25:55
Pongo algunas enlaces a presentaciones recientes sobre el tema, por si alguien tiene curiosidad:

Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline http://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=8&SrcDisplayLang=en&SrcCategoryId=&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3de410716f-12bf-4e8f-ac41-97b4440c3b90%26DisplayLang%3den

Direct3D 11 Tessellation
http://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=11&SrcDisplayLang=en&SrcCategoryId=&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d2d5bc492-0e5c-4317-8170-e952dca10d46%26DisplayLang%3den

Direct3D 11 Compute Shader
David Miraut     | 84.77.163.xxx | 2008-09-05 00:26:44
Direct3D 11 Compute Shader
David Miraut     | 84.77.163.xxx | 2008-09-05 00:27:26
Direct3D 11 Compute Shader More Generality for Advanced Techniques
Cita:
http://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=14&SrcDisplayLang=en&SrcCategoryId=&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d9f943b2b-53ea-4f80-84b2-f05a360bfc6a%26DisplayLang%3den


Advanced Topics in GPU Tessellation
http://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=41&SrcDisplayLang=en&SrcCategoryId=&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3d5163997e-c549-414f-8f5a-75de258ace21%26DisplayLang%3den

Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11
http://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=22&p=4&SrcDisplayLang=en&SrcCategoryId=&SrcFamilyId=&u=%2fdownloads%2fdetails.aspx%3fFamilyID%3da484d275-9360-41dd-abd4-86d4f1218d0c%26DisplayLang%3den
derethor   | Super Administrator | 2008-09-05 12:25:30
gracias por los enlaces david! la verdad es que haces unas aportaciones muy chulas :)
David Miraut     | 84.77.132.xxx | 2008-09-06 04:25:37
Soy yo el que te está a agradecido por los temas que propones y el trabajo de divulgación que haces en Codepixel.

Creo que se está convirtiendo en el centro de referencia de los programadores de Informática Gráfica de habla hispana gracias a tu esfuerzo y a la colaboración de toda la comunidad.

Cada vez somos más los que nos damos cita aquí y eso es muy bueno, cuantos más puntos de vista, mucho mejor :-)
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