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En la pasada Nvision 2008 se ha hablado de lo que será DirectX 11 . Creo que hay mucho que aprender de lo que ha pasado con DirectX 10 y que sólo funcione en Vista, cosa que no va a cambiar, porque el nuevo será para Vista o para Windows7. Tendremos soporte de teselación por hardware, algo que desde luego mejorará sensiblemente la calidad de las geoemtrías. De todos modos, no existe hardware capaz de aplicar ese tipo de tecnologías actualmente. Otr punto curioso es que la primitiva del shader de teselación será el patch, no los polígonos. Tendremos que ver más sobre esto, porque el modelado de nurbs ya no es muy común hoy en día como el de subdivisión. También tendremos shaders de tipo gpgpu, que competirán con CUDA, Stream, OpenCL... a mí no me parece una muy buena idea el mezclar el API gráfico con el de gpgpu, porque se abren unas posibilidades que serán dificiles de mantener con cada versión de tarjeta... pero loq ue está claro es que en algún momento, una solución será la más compatible y la más utilizada por desarrolladores. La tendencia son las GPU´s multicore, asi que DirectX 11 será totalmente multithread, dividiendo cada contexto de render en una caja separada. Y permitiendo la carga asíncrona de recursos, como texturas, etc. EL nuevo HLSL tendrá objetos, interfaces, etc, para simplificar los shaders largos y complejos, permitiendo cambios dinámicos en los programas que se ejecutan en la GPU. Esto simplificará el desarrollo deshaders pesados con grandes if´s de control para manejar situaciones complicadas. Además soportará más formatos de textura y más formatos de compresión, mejorando la calidad final del fotograma. Todo esto será para noviembre del 2008, aunque sólo la beta del API.
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