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El estudio danés A. Film ha desarrollado una producción con 2 millones de euros, y en este artículo nos habla de cómo controlar el gasto . Coincido en muchas cosas... para mi, es clave mantener el control de una producción si no quieres que todo se descontrole. Por ejemplo, mantener la simplicidad de los personajes. Esto es muy dificil de hacer, porque lo normal en los guionistas es meter muchos personajes para meter acción y que ocurran cosas. Pues lo dificil es meter muy pocos personajes, pero que tengan muchísima personalidad. Podemos ver por ejemplo pixar, que mantiene un conjunto reducido de elementos. Otro aspecto es conocer el coste de las cosas. Es normal que los directores y guionistas, si no tienen suficiente background técnico, no puedan hacerse una idea del coste que tiene una escena. No es lo mismo poner pelo que no ponerlo... no es lo mismo usar tela que no usarla. Y sobre todo, tener muy claro el pipeline de producción. Lo realmente complejo para que el coste sea mínimo y la producción rentable es tener un buen proceso de desarrollo. Y esto se consigue con tiempo y con experiencia. Un estudio que comienza se va a gastar un pastón en perder el tiempo, perdiendo datos en carpetas, poniendo barreras a los iluminadores, etc. Así, lo que se ahorra en sueldos por contratar a gente sin experiencia, lo gastas despues en retrasos en la producción (que suelen tener asociado un bajón terrible en la calidad). Sólo la gente con experiencia en producciones puede desarrollar algo barato. No conozco tanto el proceso de desarrollo de videojuegos, pero supongo que es lo mismo. Meterse en aventuras sin conocer realmente lo que haces siempre acaba mal. Ojo. No digo meterse en aventuras. Hay que arriesgar e innovar en este mundillo, pero sí que hay que saberlos costes y consecuencias de lo que vas a hacer, o vas a intentar hacer.
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