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Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion |
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Written by Javier Loureiro
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Friday, 10 October 2008 |
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En el último siggraph, nvidia ha presentado esta técnica para generar Ambient Occlusion en espacio de pantalla ... La técnica se basa en buscar dentro del zbuffer el horizonte, y usar su tangente para los cálculos. Es un pequeño cambio al ambient occlusion de pantalla, que explica brevemente en la presentación. El resto se trata de mostrar los problemas que tiene esta técnica... por ejemplo, el ruido que se genera al colocar muestras aleatorias... que nvidia propone solucionar a base de desenfoques. Tambien nos muestra problemas que surgen al interpolar datos sobre los polígonos, ya que a veces no tenemos suficiente información, y el algoritmo puede sacar datos incorrectos.. asi que propone un ajuste del ángulo del ambient occlusion. Tambien nos muestra los resultados de aplicar una atenuación a la oclusión, para sacar un resultado realista. Parece un poco intensivo en cálculo, pero un ambient occlusion siempre nos aportará mucha calidad en el render...
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