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Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Wednesday, 31 December 2008

Os pongo aquí el enlace de un paper que nos ha mandado Jon en los comentarios de la web: Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space .Lo publico con unos dñías de retraso por las fechas (disculpadme).

El paper nos explica una forma de extender el Ambient Occlusion en espacio de pantalla (esto es, usando solo una imagen ya renderizada, y no la escena completa) para que intnete buscar el efecto de iluminación global y "color bleeding". Las técnicas de ambient occlusion en espacio de pantalla están tomando bastante importancia, y ya comienza a haber juegos que la utilizan (hay uno que, desafortunadamente, no recuerdo el nombre, pero salió hace muy poco, que es en primera persona y tienes que ir saltando por edificios).

Este paper usa unos pequeños patches orientados que permiten calcular los rebotes de luz. La iluminación global se calcula en vez de integrando el hemisferio al rededor del punto, usa una serie de muestras en un radio al rededor del punto (ya que estamos en espacio de pantalla), usando unas condiciones especiales para determinar qué esta ocluido a ese punto.

 

Comentarios
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mailoyo   | 213.60.64.xxx | 2009-01-01 12:50:35
El juego ese de dar saltos por ahí creo que es el Mirror's Edge.

Tanto el Cryengine 2 como el Unreal engine 3 soportan Screen Space Ambien Occlusion así que debe de haber un buen puñado de juegos que estén utilizado esta técnica.

El paper parece interesante así que le echaré un buen vistazo
Rasty3D   | 81.36.46.xxx | 2009-01-03 20:27:02
He estado mirando y parece que el Mirror's Edge no usa SSAO. Está basado (o eso es lo que he entendido, porque hay un poco de lío en foros) en el motor gráfico del Unreal, pero usando un motor de iluminación de "Illuminate Labs" llamado "Beast".

http://www.illuminatelabs.com/products/beast/features

Por lo que dice aquí, se basa en iluminación precalculada. Para los objetos estáticos calcula un ambient occlusion direccional (parecido a lo del artículo, pero estático y sin se screen space). Y para objetos móviles usa light probes en varios puntos.

Era solo un comentario, porque lo acabo de ver. Lo del artículo de SSAO está muy interesante.
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