|
Acabo de leer la review de este libro: Team Leadership in the Game Industry , y me ha gustado bastante los puntos que se comentan sobre un equipo donde la creatividad es un valor en sí mismo. Una cosa que hay que repetirse muchas veces a la hora de montar un equipo creativo, es que las normas por las que se gobierna son distintas. Simplemente distintas. No es un equipo de ventas, ni obreros de la construcción, ni operarios de una fábrica. En general, he visto multitud de equipos destruidos por una falta de liderazgo en los mandos intermedios, que han colapsado la creatividad. Y el motivo principal es el propio concepto de "supervisión", que en general se prostituye. Una persona creativa tiene que sentir hacia dónde vamos, tiene que sentir el camino marcado, y tiene que tener libertad para crear. Y eso suele crear grandes conflictos con una jerarquía en pirámide, donde muchas veces el supervisor se ve "amenazado" por la creatividad de la gente de abajo. Las opciones de la gente creativa suelen ser la de buscar otra empresa que suele beneficiarse fuertemente de ese talendo mal aprovechado (la lista de ejemplos es enorme).Y si no se cambian, se suele estar desaprovechando la oportunidad de que la gente con talento aporte valor a la empresa. Es curioso que los directores financieros hagan piruetas para no tener una cantidad de dinero sin remuneración a un pequeño interés por unos días, mientras dejan pasar muchos días sin preguntarse cómo podrían los empleados mejorar los productos en el tiempo que pasan dentro de la empresa. Por eso, cuando una empresa de videojuegos comienza, y cuando se forma un equipo, la principal tarea debe de ser la de construir un entorno donde las ideas surgan, y los miembros del equipo se ayuden mutuamente. Entender las relaciones personales que se forman entre los miembros del equipo creo que es fundamental, ya que un líder debe de serlo porque los demás lo aceptan como tal, no porque en un momento dado ha tenido un golpe de suerte y ha sido "nominado". Es común en muchas empresas que los líderes "reales" no sean los mismos que tienen el cargo, y eso se nota a la hora de ver a quién se acude cuando hay problemas. La realidad de la gente creativa suele ser más parecida a la de una teleserie, donde existen los enfrentamientos entre personas, situaciones personales un tanto distintas, una escala de valores diferente por cada indivíduo... todo esto implica que el llevar un equipo sea una tarea compleja si quieres sacar lo mejor de cada persona.Es normal que estoocurra entre gente inteligente, por eso seleccionar un líder para estos equipos suele acabar en fracaso. Hay numerosas conferencias de Pixar que precisamente inciden en este tipo de ideas, donde se potencia la comunicación entre departamentos, se escucha a todo el mundo (sion juzgar, sólo escuchar), y se solucionan los problemas con un fuerte liderazgo desde arriba. Esta combinación fomenta ideas que repercuten en personajes con más profundidad, que te identificas mejor con ellos, y se traduce en más ventas de muñequitos. En España, los ejemplos de lo contrario son bastante numerosos, y las consecuencias siempre han sido dolorosas.Curiosamente los bancos suelen apoyar mucho más este tipo de prácticas que suelen acabar mal, pero esa es otra historia.
|