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Desarrollo de shaders con mental mill |
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Written by Javier Loureiro
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Thursday, 16 April 2009 |
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Esta otra charla del GDC nos habla del desarrollo de shaders , independientemente de la plataforma. Tengo dudas serias de que esto sea algo realmente práctico por el momento (supongo que aparecerán muchas limitaciones en el uso real de la herramienta) pero creo que la charla es interesante por 2 motivos. El primero es que nos explica cómo hicieron el shaders de piel. Está basado en iluminación por textura (mapas HDR) separando los distintos componentes, difuso, especular, subsurface, etc. Y en general, es interesante conocer cómo se mezclan los distintos efectos. El segundo es que nos habla bastante del pipeline de desarrollo (eso si, basado en mental mill) pero que nos da una idea de cómo funciona el tema de los shaders dentro de una empresa de videojuegos (cada parte del pipeline suele ser tarea de un distinto departamento)
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