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Hacer demos no es tan sencillo PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Friday, 17 April 2009

quería dar un pequeño apunte a lo de hacer demos y cosas así...

el problema principal es que para hacer una demo, hacen falta muchas cosas que no son visibles, pero que son fundamentales, y requieren bastante trabajo. Igual que para hacer una película, o un videojuego.

a) hace falta un framework de trabajo. Cosas como abrir una ventana, el sistema de ficheros, compresor, etc. Cosas como las demos de iq de 4kas requieren mucho más todavia (un crt propio, un linkador propio, un gran editor procedural, etc)


b) hace falta algun tipo de editor (que además, esté conectado con el framework). Porque una vez desarrollado el efecto, un tipo con maña y con un buen juego de parámetros para modificar, hace que cosas que son técnicamente chorradas, al final sean muy potentes. Algo que exporte un fichero de datos con la información necesaria para reproducir una demo.El qué grabar en ese fichero es fuente de interminables debates.


de lo que se deduce que, hace falta un tipo con maña para sacar cosas interesantes, y que sepa qué parametros modificar (cosa que no tiene poque coincidir con la persona que desarrolla el efecto).

Y todo esto parte de tener claro qué es lo que queremos mostrar. El camino no debería de ser: hago un efecto, y luego hago la demo (a no ser que sea un efecto de la leche), si no que hago un framework y un editor, y voy metiendo efectos en el editor. Y después alguien diseña una demo en papel, y después lo pasa a la demo.

Problema: hacer editores es aburrido, no mola, y da mas trabajo que la leche.

Problema gordo: no sólo hay que hacer el editor, además, alguien lo va a usar, y necesita docs de referencia que nadie quiere escribir ni de broma.

Realidad: sin editores ni exportadores ni training, no hay demo.

Propuesta: comenzar con el editor más pequeño que se os ocurra, con el mínimo set de funciones, que permita exportar la animación más simple que se os ocurra, y que alguien con maña haga algo realmente digno. Os recomiendo el super antiguo grupo de demos de commodore amiga "melon", que hacia cosas chulísimas con efectos sencillos.

 

 

Comentarios
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- gyakoo - y ademas...     | 80.33.186.xxx | 2009-04-17 13:58:12
y además hace falta tiempo libre y constancia :( , dos cosas básicas que todos sabemos pero que son las mas importantes
- Juan - algo digno...   | 80.25.128.xxx | 2009-04-17 14:28:27
Sobre todo constancia, yo llevo 2 años largos con la demo de mi doctorado. Usa dos plugins de maya, hechos por mi mismo y un editor o "motorcito" 3D en directX y QT, todo "from scratch", vamos una pesadilla. Pero lo peor de todo es encontrar a alguien que quiera hacer algo con tus plugins "beta", y que sea digno, no un maldito churro, de esos que se nos dan tan bien a los programadores cuando usamos un editor 3D.
- xphere - pues...     | 195.28.224.xxx | 2009-04-17 15:24:52
Pues todo lo que pone aquí es relativo.

Si quieres hacer una demo, no es necesario tener un editor. ASD no tiene editor, por ejemplo (o antes no tenía).
Hacer una 4ks... está mamo, hacer una BUENA 4ks, es muy difícil. Pero la cuestión es empezar por algo.

Si te lías a hacer un editor, un framework de 4ks y todo el lío... te encuentras que han pasado 4 años y tu demo está por salir aun... asi que recomiendo que para demos, la gente saque "lo que tiene, como esté", y poco a poco ya se irá perfeccionando.

Y os lo digo yo, que tengo un framework de 64ks, 2 editores de texturas distintos, 1 editor de objetos.... y apenas una 64ks cutre a mis espaldas... :(
javisantana     | 212.22.57.xxx | 2009-04-17 18:16:32
En mi opinión con cubos, blending y un poco de ingenio es posible hacer cosas pasables (http://vimeo.com/3959672 http://vimeo.com/2925243 por ejemplo)

Hacer intros como las de RGBA son difíciles, pero no hay que empezar por una superintro con miles de shaders.
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