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Teselación en DirectX 11 PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 20 April 2009

DirectX 11 tendrá teselación por hardware, y esta es la presentación de nvidia sobre el asunto . Y esto qué es exactamente? Pues el tema es que con triángulos sólo cuesta mucho conseguir detalle. En el mundo "offline", en especial el cine, se usan técnicas como el Displacement Mapping para dar definición a detalles como arrugas, etc. Pero para poder hacer esto, necesitas que la mañña tenga una resolución muy pequeña (se llama de micropolígonos). Entonces, tenemos que trabajar con una cantidad enorme de polígonos. Esto en un videojuego es prácticamente impracticable, sin aceleración hardware. Además, es mucho más práctico definir un objeto simplemente por los puntos de control de su superficie, y un mapa de desplazamiento, que enviar millones de polígonos a la tarjeta.

Los teseladores por hardware intentan solucionar esto. En la presentación nos explica cómo hace DirectX 11. Aparece la primitiva patch (igual que renderman) y un shader calcula las bases y los puntos de control de ese patch. Se usa el "hull shader" para calcular los puntos de control. Después se tesela (esto no es programable) y después tenemos un "domain shader", que lo que hace es, dado un punto uv del triangulo, nos calcula su posición. Esto se basa en renderman, donde la posición P del polígono es de escritura. El domain sahder sirve para hacer el desplazamiento dentro del polígono.

Como ejemplo, nos muestra un shader de teselación adaptativa, con más detalle en los bordes y la silueta del objeto, eliminando así geometría innecesaria y optimizando el render.

 

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