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Presentación del NVIRT PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Monday, 27 April 2009

NVIDIa va a sacar su API para hacer raytracing en la tarjeta, suando CUDA. Esta presentación nos explica todos los entresijos de esta arquitectura , que hay que reconocer que es bastante complicada (el problema a resolver es en sí complicado).

La nueva arquitectur nos permite programar el generador de rayos, crear intersecciones a nuestro gusto, crear recorridos de las estructuras de aceleración, y aplicar shading por tarjeta, mezclando resultados con los de OpenGL. Podemos por eemplo, reconstruir la estructura de aceleración cuando el objeto se deforma y se mueve (un problema muy gordo en raytracing) y en general permite mezclar el shading de raytracing con shading normal de rasterizador.

En realidad, después de ver el paper, me queda la sensación de que es demasiado complejo y todo tiene pinta de entrar con calzador. Pero la tecnología está ahí. Como bien dice la presentación, el raytracing se puede usar para muchas más cosas que renderizar imágenes: colisiones de físicas, bake de iluminación a textura, etc.

 

Comentarios
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- IRTHUS - HIBRIDO como REYES...     | 83.43.143.xxx | 2009-04-27 14:59:58
Para mi lo importante, aunque sea complejo, es que nvidia a dado un paso. Lo que obligara a Intel, si de verdad esta interesada en esto, es a dar otro. Con lo que la "ley de la competencia" hara el resto, es decir que la tecnologia mejorara mas rapido.

Por otra parte creo que pasara mucho tiempo hasta que veamos un raytracing realtime puro, para uso comun. Por ahora la tecnologia va a ser hibrida como el PRRenderMan de PIXAR, ya se introdujo los shaders en las tarjetas hace años, como en pixar. Y ahora meten Tesselacion por tarjeta, me recuerda un poco a los micropoligonos, como en pixar. y ahora nos van a meter RayTracing bajo demanda, como en pixar. ¿Alguien no ve el patron?

En este paper de pixar, explican como introdugeron el RT bajo demanda en la arquitectura REYES, para la peli CARS.

http://graphics.pixar.com/library/RayTracingCars/index.html

Creo que no todo hace falta hacerlo con RT, la Rasterizacion es muy eficiente para muchos efectos, asi que te dan la api para que uses el RT alli donde lo necesites.

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