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Mixed Resolution Rendering PDF Print E-mail
Written by Javier Loureiro   
Tuesday, 05 May 2009

Vamos a comentar esta presentación del GDC2009 , que me parece interesante en muchos campos.

El tema es que hoy por hoy, tanto en cine como en videojuegos, los frames se generan al componer distintos pases (difuso, specular, etc). En las tarjetas gráficas, eso se denomina "Defered Shading" que es básicamente calcular ciertos datos (como las normales, máscaras, etc) y aprovecharlos en distintos shaders.

De lo que se habla en esta presentación es hacer eso a distintas resoluciones, ahorrando tiempo de cálculo y relleno. Podemos hacerlo sin apenas impacto visual en todo lo que funciona a baja frecuencia (por ejmplo, el humo y partículas, la global illumination, etc). En la presentación, nos habla de los problemas que vamos a tener en las fronteras (por ejemplo, con la profundidad) y en temas como un correcto reescalado de los datos. Incluye shaders de ejemplo, e imágenes para comparar resultados.

 

Comentarios
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davidnr   | 213.170.46.xxx | 2009-05-06 10:44:14
En el caso de las partículas, por ejemplo, tienes la ventaja de que pudiendo leer el z-buffer de la escena es trivial hacer cosas como soft-particles.(http://www.google.es/url?sa=U&start=1&q=http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/SoftParticles_hi.pdf&ei=U0YBSqv0DsG4-Qb1ltiqAw&usg=AFQjCNFBYZe2IR8jrvwGB8tvgIZRrRMe6w)
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