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Written by Javier Loureiro
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Tuesday, 02 June 2009 |
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Este paper nos muestra una técnica que extiende el deferred shading de tal forma que se permiten objetos transparentes. La técnica del paper crea un nuevo buffer, el light buffer, donde se guarda información de la iluminación. Como primer paso se genera el g-buffer con al menos la normal, la profuncidad y un valor que se usa después es una técnica de filtrado, y que nos ayuda a identificar la geometría. Con los buffers de 16 bits que disponen hoy en día las tarjetas, se propone almacenar sólamente la X y la Y de la normal, reconstruyendo la Z en el propio shader. Después se genera el light buffer, con la información necesaria para el material final. Estos buffers intermedios se crean a menor resolución que el pase final. Para evitar fallos en los bordes (al usar un buffer de iluminación de menor resolución), se aplica un filtro que se detalla en el paper. Para renderizar objetos semitransparentes se usa una técnica un tanto curiosa. Se renderizan muestras de 2x2 o 4x4 de los polígonos con alpha. Y posteriormente se aplica la información de filtrado (que incluye del id del objeto). En el paper se pueden ver imágenes del entramado.
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