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Written by Javier Loureiro
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Wednesday, 08 July 2009 |
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El motor de raytracing en tiempo real, Arauna, acaba de sacar una nueva demo, un pinball que está bastante chulo . Es verdad que usando una tarjeta gráfica, todo esto se renderiza bastante bien, pero es un ejercicio interesante que nos sirve para ver hasta dónde puede llegar esta tecnología por software. Arauna usa BVH (jerarquía de volúmenes) para acelerar las intersecciones. El motivo es que funciona muy bien cuando hacemos test con un grupo de rayos. Arauna usa SIMD, comprobando varios rayos al mismo tiempo, y para acelerar el shading. Para acelerar el pintado de píxeles, se usa un antialias adaptativo para lanzar mñas rayos donde es necesario (normalmente los bordes de los objetos). En este enlace hay más información sobre los detalles técnicos .
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